Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

El Dragon Ball definitivo

Desde el primer videojuego, las desarrolladoras han intentado crear "el Dragon Ball definitivo", el más completo, sólido a nivel jugable y más atractivo a nivel visual. Muchos han sido los intentos, pero pocos han conseguido acercarse. Echamos la vista atrás y seleccionamos los 15 juegos, que, en nuestra opinión, más cerca han estado de serlo.

Actualizado a

Entre 1984 y 1995 se desarrolló uno de los mangas más populares de la historia, Dragon Ball, creado por el mangaka Akira Toriyama. No tardó en ser adaptado a varias series de televisión, dando el salto a películas, especiales, OVAs así como todo tipo de merchandising. Los videojuegos empezaban a pegar fuerte en 1986, año en el que el anime Dragon Ball asaltó las  televisiones niponas -y posteriormente las occidentales-. Tres años más tarde, Dragon Ball Z consiguió lo que aquella primera temporada no había logrado: dar el salto masivo a occidente. Goku, Vegeta, Krillin y los demás Guerreros Z habían traspasado su país de origen y, con el tiempo, se han convertido en leyenda. Y como toda gran licencia, extendieron sus tentáculos a diferentes medios.

Ampliar

El ocio electrónico fue uno de los primeros. Toei, conocedora del potencial de este nuevo tipo de entretenimiento, comenzó a desarrollar juegos basados en la franquicia. Lamentablemente aquellos primeros productos nunca salieron de Japón y no fue hasta los primeros lanzamientos para Super Nintendo cuando empezó a resonar con fuerza Dragon Ball en los videojuegos. Desde aquella época, conforma aumentaba la popularidad de la obra original, cada año aparecen nuevos títulos basados en la misma que intentan -sin éxito- alcanzar el honor de convertirse en 'el Dragon Ball definitivo'. Todas las consolas han recibido su teórico gran juego, el que desplazaría al resto y se colocaría en lo más alto.

/es/node/Array
Dragon Ball Z Burst Limit, el salto de la licencia a la 'next gen'.

Lamentablemente, año tras año se ha demostrado que todas aquellas ambiciones atendían a razones de marketing más allá de las puramente veraces. El 'Dragon Ball definitivo' aún no ha llegado, pero lo que si podemos decir es que, a base de intentarlo, las compañías de videojuegos han logrado varios títulos dignos de ser recordados y honrados. No hace mucho tiempo dedicamos tres entregas de Regreso al Pasado a analizar el salto de Goku y compañá al ocio electrónico. Ahora, decidimos dar un paso más allá: seleccionar, de entre la gran lista de títulos disponibles basados en el manga/anime, los quince que más provecho han sacado de aquel universo creado por Toriyama en 1984. Todas las plataformas cuentan con sus representantes y los géneros son muy variados; hay donde elegir.

Dicho esto, poneos el equipo de combate y preparaos para adentraros en el duro universo de las adaptaciones de Toriyama a los videojuegos. Hay mucho título mediocre (Final Bout), lamentable (Ultimate Battle 22) o directamente infecto (Dragonball Evolution), pero hemos decidido obviarnos. Con el lanzamiento de Dragon Ball Raging Blast reciente, un juego correcto pero que en absoluto ha cumplido las expectativas generadas, nos adentramos en la búsqueda de estas quince gemas. Arcades, plataformas, títulos de lucha, batallas por cartas, juegos de rol y mucho más

Ampliar
Dragon Ball Final Bout; no era completamente injugable, pero dejaba que desear.

En esta búsqueda vamos a centrarnos únicamente en juegos basados completamente en la licencia, dejando de lado los crossovers o títulos en los que Vegeta y los suyos hacen las veces de invitados. Por tanto, aunque haya productos potencialmente notables, como el genial Jump! SuperStars y su secuela para Nintendo DS, o exista el entretenido Battle Stadium D.O.N., obviaremos este tipo de juegos. Vamos a incluir en las comparaciones, eso sí, no sólo títulos lanzados en España sino obras que se encuentran disponibles en cualquiera de los tres territorios: Japón, América y España. Aclarado este punto, ahora sí, vamos allá.


15. Super Dragon Ball Z
Denostado en el momento de su anuncio, Super Dragon Ball Z nació como alternativa a la sagas Budokai y Budokai Tenkaichi que habían alcanzado un gran éxito en PlayStation 2. Su punto de partida era mucho más fiel a la lucha tradicional, no en vano, su creador no era otro que Noritaka Funamizu, uno de los responsables de Street Fighter II, algo que se notaba cuando nos poníamos a los mandos del juego. Inicialmente lanzado para recreativas (2005) no fue hasta 2006 cuando apareció en PlayStation 2, donde no alcanzó un éxito demasiado grande al ser un 'tapado' frente a las dos sagas previamente mencionadas. Sin emargo, poseía calidad suficiente como para optar a formar parte de nuestro repaso de los quince mejores juegos de Dragon Ball.

Crafts & Meister y Arika, desarrolladores de título, decidieron seleccionar a pocos personajes y desarrollarlos hasta el límite, dándoles un control puramente de fighting 2D con la franquicia Street Fighter en mente (no en vano, Arika ya había realizado los SF EX). La lista de luchadores ascendía pues a 18, cinco de los cuales eran exclusivos de la conversión a PS2 del título original. Por la parte de los saiyans, aparecían Goku, Vegeta, Trunks del futuro, joven Gohan, Majin Vegeta y Ultimate Gohan. Krillin, Videl y Chi-Chi representaban el lado humano, mientras que el resto de la plantilla se completaba con Piccolo, King Piccolo, C-16, C-17, C-18, Célula, Freezer, Mecha Freezer y Buu gordo. Cada luchador poseía sus clásicas técnicas del anime/manga, así como otras comunes para los ataques cuerpo a cuerpo.

Ampliar

Con un sistema de juego reminiscente -como se ha dicho- a las franquicias más populares de la lucha 2D, encontrábamos todos los tecnicismos propios de estos juegos, desde combos aéreos, hasta super combos, técnicas finales, combate cuerpo a cuerpo, posibilidad de ascender a los cielos, persecuciones e incluso, para los saiyans, se ofrecía la opción de transformarse en pleno combate. Super Dragon Ball Z también ganó bastante en su conversión a consola en lo referente a modos de juego, incluyendo un modo historia, el clásico supervivencia o versus, así como la posibilidad de personalizar a los personajes, invocar a Shenron para obtener extras, perfeccionar nuestra técnica en el entrenamiento, entre otras cosas. Un acercamiento sincero de este universo a la lucha más convencional que merecía una secuela que puliese sus defectos y que, lamentablemente, no ha llegado.

Ampliar

14. Dragon Ball Z Burst Limit
Después de cerrar la saga Budokai por todo lo alto en PlayStation 2, Dimps dividió sus recursos y equipo en el desarrollo de dos juegos: por un lado, Street Fighter IV para Capcom y, paralelamente, Dragon Ball Z Burst Limit. Lo que acabó siendo el primero es algo que todos los amantes de la lucha bidimensional ya conocen, si bien Burst Limit no fue, por otra parte, tan bien recibido. ¿El principal problema del juego? La vuelta a empezar de cero. Sólo 21 luchadores estaban disponibles, una cifra que se quedaba por debajo de lo que Budokai 3 había ofrecido en PS2, lo cual hacía que el salto de la licencia a la 'nueva generación' supiese a poco. Pese a todo, la ausencia de un gran número de luchadores no ensombrecía un sistema de juego sólido y sin fisuras, fruto de la experiencia de Dimps con el juego de los luchadores callejeros.

Ampliar

/es/node/Array

Ampliar

Burst Limit ofrecía la base de Budokai 3 y la potenciaba con elementos de la lucha bidimensional, con SFIV como una influencia sutil, pero evidente. Se mantenían los combates 1vs1 y la posibilidad de luchar tanto en tierra como aire, pero los combos eran mucho más tradicionales y se prescindía -en parte- de la espectacularidad para ofrecer una jugabilidad más profunda y menos superficial. A través de un control simple y accesible -apenas dos botones de ataque- se conseguía que cada combate fuese totalmente diferente, asignando los combos y las técnicas más poderosas a combinaciones de botones más complejas, atendiendo a razones lógicas: un Kame Hame Ha, bien encajado, podía rebajar la barra de vitalidad del rival de forma drástica. Todo estaba calculado, eso sí, para que no hubiese ningún luchador sobrepotenciado, medido para que a pesar de las evidentes similitudes (entre Goku y Gohan, por ejemplo) las diferencias se sobrepusiesen al global, logrando un equilibrio bastante sólido.

Dimps se permitió el 'lujo' de innovar en la franquicia, incorporando novedades al sistema de juego: las piezas dramáticas. ¿En que consistían? Dependiendo del modo en que combatiésemos, aparecían varias escenas en pleno combate y variaban el curso del mismo a modo de RPG, con narraciones en tiempo real. Este elemento, que por si solo no parece muy original, conseguía que Burst Limit alcanzase un nivel de implicación por encima de lo normal en el modo historia, algo que siempre había sido muy frío en el resto de títulos de la 'saga'. Una buena batería de modos de juego, gráficos bastante atractivos (aunque no sorprendentes) y un modo online tremendamente sólido eran otros de los aciertos de Burst Limit. Con el tiempo se ha ido colocando en el lugar al que pertenece, habiendo demostrado -un año y medio tras su lanzamiento- que no era tan simple como parecía, dejando en evidencia al reciente Raging Blast no en modos de juego ni cantidad de modalidades, sino en lo más importante: el sistema de combate, muy superior al de su ‘sucesor'.


13. Dragon Ball Z The Legend
Dragon Ball Z: The Legend es una verdadera rareza dentro del submundo de videojuegos basados en Bola de Dragón, un título que (como posteriormente sucedería con el excelso Supersonic Warriors) escapaba de ser convencional y se erigía como un título original, con personalidad, aunque con el paso del tiempo aquel salto hacia la innovación ha acabado por jugarle una mala pasada: de visionario concepto a amorfo monstruo de feria. Su capacidad de enganche, eso sí, se mantiene. Lanzado en Japón y Europa el mismo año para Sega Saturn y PlayStation, en 1996, se trataba de un juego de lucha que sacrificaba el sistema del brillante Shin Butouden y apostaba por algo nuevo.

Ampliar

¿En qué se basaba? El sistema de combate del título nos ofrecía la posibilidad de enfrentarnos a varios personajes en un entorno aéreo -si bien casi todas las fases empezaban al nivel del suelo-, con una cámara alejada y haciendo continuamente un reescalado para dar sensación de interacción tridimensional. Los fondos eran poligonales, si bien los sprites seguían siendo dibujados a mano. Una vez en combate, se recurría a los clásicos combos físicos, a las técnicas poderosas (Kames, por ejemplo), etcétera. LA forma de realizar esto último también era original: en la zona inferior de la pantalla se mostraba una barra dividida en dos colores -rojo y azul-, simbolizando el poder de cada uno de los grupos; cuando un color completaba la barra, el equipo representante de dicha tonalidad era capaz de hacer su ataque masivo, que generaba una gran cantidad de daño.

Ampliar

Dragon Ball Z The Legend es una rareza con todas las de la ley y el germen del posterior (y muy superior) Supersonic Warriors. Por su condición, capacidad de enganche, inclusión del sistema tag (es decir, cambiar de luchador en determinados momentos), un potente apartado técnico que usaba trucos para dotar de efecto tridimensional los combates y otras virtudes varias, merece ser reconocido en este top como uno de los mejores títulos basados en esta jugosa licencia. No posee la complejidad jugable que sí tenía el anterior Shin Butouden, pero era tremendamente divertido y su impacto sigue siendo vigente a día de hoy. Ha perdido fuerza, pero mantiene sólidas muchas de las señas de identidad que, a día de hoy, han creado escuela.

Ampliar

12. Dragon Ball Advance Adventure
Injustamente olvidada en occidente, Dragon Ball -la primera temporada del anime- no tuvo, por raro que parezca, éxito fuera de las fronteras japonesas hasta la posterior emisión de Dragon Ball Z. Esto derivó en que ningún juego basado en la etapa en la que Goku era pequeño cruzase el charco ni, mucho menos, que Bandai siguiese pensando en lanzar juegos que narrasen este arco ante el riesgo de que no tuviesen éxito. Tras introducir al pequeño saiyan en algunos títulos a modo de añadido extra, decidieron darle completo protagonismo en un arcade bidimensional para Game Boy Advance, un beat'em up como los de principios de los 90. El resultado, DB Advance Adventure, uno de los mejores títulos del género de los últimos años y un auténtico sleeper de la consola.

Ampliar

Protagonizado por el pequeño Goku -si bien podía jugarse también con Krillin-, Advance Adventure narraba al completo la historia de Dragon Ball, desde que Goku comienza su búsqueda de las bolas de dragón (tras un encontronazo con Bulma) hasta que derrota a King Piccolo, pasando por supuesto por el primer torneo en el que forma parte y atravesando la saga del Ejército del Lazo Rojo. Todo se representaba en fases de avance lateral, con un sistema de juego tremendamente sencillo: corre, golpea y sigue adelante, sin descanso. Un botón de golpear, otro de salto, una barra de energía para hacer un Kame o usar el bastón mágico eran suficientes añadidos para que la jugabilidad nunca se resintiese, algo a lo que contribuía un fantástico diseño de niveles y un inteligente uso de la exploración: repartidos por el escenario había varios objetos ocultos y, conseguirlos todos, era una de las múltiples distracciones del título.

Ampliar

Advance Adventure incluía además un modo torneo que no era sino un minijuego de lucha 2D 1vs1 en el que podíamos enfrentar a Goku, Krillin, Tao Pai Pai, King Piccolo y otros personajes de aquella primera etapa, con un sistema de juego simple pero muy divertido y una jugabilidad deudora de los fantásticos Butoden de Super Nintendo, pudiendo enlazar combos tanto en tierra como aire y romper guardias. Este mismo año Wii recibió 'Dragon Ball Return of King Piccolo', que vendría a ser una especie de remake encubierto de este DB Advance Advance, eso sí, menos sólido: se mantiene la jugabilidad, pero ahora se torna tremendamente simple y tampoco ayudan unos añadidos para el mando no del todo bien integrados. Gráficamente (ambos) son atractivos para sus respectivas plataformas, apostando el de GBA por unos geniales sprites 2D y el segundo por el tan utilizado Cel Shading. En cualquier caso, un genial beat'em up y, hasta la llegada de Origins, el mejor título basado en DB.

Ampliar


11. Dragon Ball Z Attack of the Saiyans
Es curioso, pero a pesar de que Dragon Ball (en sus tres arcos argumentales, incluyendo el despropósito que fue GT) contaba con un argumento típico de los RPGs, casi ningún juego de este género ha conseguido transportar con fidelidad y cierta corrección a los Guerreros Z al mundo de la subida de nivel. El intento más loable fue el perpetrado con la saga 'El legado de Goku', un trío de juegos bastante correctos, entretenidísimos pero algo esquemáticos, que narraban en tres arcos la historia sucedida en las sagas de los saiyans/freezer, los androides hasta la muerte de cell y finalmente, en Buu's Fury (el único que no poseía el título 'Legacy of Goku') todo el arco del monstruo rosa. No se pueden negar que estos rpgs en tiempo real fuesen correctos y moderadamente entretenidos, pero no pasaban de ahí.

Ampliar

No sería por intentos, como el lamentable Sagas (inédito en España) lanzado en PS2, GC y Xbox. Por suerte, Attack of the Saiyans, aparecido este mismo año en Nintendo DS, viene a cubrir este hueco y lo hace por todo lo alto, sin descuidar ningún aspecto clave del género y adaptándolo casi de forma perfecta al macrouniverso creado por Akira Toriyama. Centrado únicamente en la venida de los saiyans a la Tierra, la historia introduce además pequeñas subtramas alternativas para alargar su duración, consiguiendo que durante más de diez-doce horas nos introduzcamos en un mundo tradicional, al más puro estilo de los Final Fantasy bidimensionales, viajando entre ciudades a través de un mapamundi en vista aérea, interactuando con npcs, leyendo cuadros de diálogo, subiendo de nivel, aprendiendo nuevas técnicas y, por supuesto, combatiendo.

Ampliar

En este punto es donde Attack of the Saiyans encuentra sus mejores armas: un sistema de batallas clásico, por rígidos turnos, al que le preceden los famosos encuentros aleatorios. Una vez en la contienda, podemos atacar, usar objetos o lanzar habilidades especiales; nada nuevo. Lo que si que incluye son los golpes combinados, disponibles cuando al menos dos de los personajes se encuentran en un estado de 'Furia' determinado por una barra de carga (similar a los límites de Final Fantasy). En este estado, podremos combinar dos golpes especiales de los personajes que tengamos en ese momento (del total de seis controlables: Krillin, Yancha, Tenshinhan, Piccolo, Goku, Gohan). Con suma corrección y desde el respeto, Monolith Software (creadora de franquicias como Baten Kaitos o Xenosaga) consigue con Attack of the Saiyans un juego realmente bueno, que pecaba, eso sí, de ser extremadamente conservador en cuando a la jugabilidad, sin aportar realmente ninguna novedad de peso más allá de los combos múltiples.

Ampliar

10. Dragon Ball Z 2: Super Battle
Lanzado en 1995 para recreativa, Dragon Ball Z 2: Super Battle es quizá uno de los ejemplos más claros de lo injusto que es el mundo de los videojuegos, un título sólido, bien acabado, perfectamente diseñado y rico a nivel jugable, que no llegó a más por que su desarrolladora Banpresto y su editora, Bandai, decidieron dejarlo en esa plataforma y no convertirlo al mercado doméstico. Lo que nos encontrábamos en este arcade era algo similar a los Butouden de Super Nintendo, un juego de lucha 1vs.1 con cierta profundidad, alejado de lo fácil y premiando al veterano que fuese capaz de sacar partido a un sistema de combos tan bien ideado como llevado a la práctica.

Ampliar

Pese a tratarse de una secuela directa del primer arcade de Dragon Ball, el sistema de juego de aquel se abandonaba en pos de esta nueva mecánica. La lista de luchadores no era muy extensa, pero sí suficiente y, en cierto modo, arriesgada: Goku, Gohan, Vegeta y Trunks del futuro representaban la sangre saiyan, completándose la plantilla con Piccolo, Cell, Androide 16, Androide 18, Androide 20 y Mr. Satan. Un curioso añadido este último, que ascendía a los cielos apoyado por un jetpack y que era capaz de combear de forma bastante fluida. Se mantenían las máximas de los Butoden: desde la agilidad de los golpes hasta la accesibilidad a nivel de control, con super magias para hacer daño extra y diferentes variantes ofensivas y defensivas. Todo estaba calculado al milímetro, si bien se aquejaban fallos menores que lamentablemente no se pudieron pulir en una siguiente entera: Bandai, en un movimiento poco menos que suicida, lanzó Dragon Ball Z: V.R.V.S. y se terminó lo bueno: una especie de arcade de boxeo que hacía uso de una cámara y sensores d movimiento. Fue un fracaso.

09. Dragon Ball Z Shin Budokai
En japonés 'Shin' significa 'nuevo'. No es tanto algo literal como una especie de coletilla añadida al título de esta subsaga nacida bajo el amparo de PlayStation Portable, creada por Dimps con la base de la franquicia Dragon Ball Z Budokai de PS2. Lo que nos encontrábamos en esta entrega portátil era básicamente -como su nombre indica- una especie de nuevo anexo de la saga, ahora para transportar en el bolsillo, pero respetando a rajatabla todos sus códigos y valores jugables, además de una espectacularidad a nivel visual fuera de toda dudas. Shin Budokai, lanzado en 2006, se mostraba como un título sólido que podía mejorar entrega a entrega, si bien con su secuela descubrimos que las posibilidades no siempre se materializan en hechos.

Ampliar

Pero centrándonos en este sólido primer torneo, encontrábamos una plantilla de hasta 18 luchadores, todos ellos diferenciados claramente, sin contar por supuesto las múltiples transformaciones habilitadas para los saiyans o diferentes formas de poder. La lista de luchadores la cubrían Goku, Gohan joven, Gohan, Vegeta, Broly, Trunks, Gotenks, Gogeta SSJ, Veggeto, Krillin, Piccolo, Freezer, C-18, Célula, Bu (pequeño), Cooler y, como principal novedad y reclamo, dos luchadores procedentes de OVAs: Pikkon y Janemba. Pikkon volvió así a la actualidad con este capítulo, tras haber sido obviado como personaje controlable en casi todos los juegos de Bola de Dragón del mercado. Janemba por su parte, tras aparecer en Budokai Tenkaichi, dejaba de lado el artificio para enfrentarse a luchadores desde un plano más técnico, como ha sido reconocida siempre la saga Budokai de Dimps.

Ampliar

Shin Budokai sorprendía, además, por su fantástico diseño: siendo un título para una portátil, el modo historia se dividía en enfrentamientos ágiles y no demasiado largos, a través de celdas que permitían guardar partida continuamente. De esta forma se facilitaba esta 'portabilidad', no había enfrentamientos eternos ni nada que fuese más largo de lo justamente necesario. Sin embargo, lejos de ser un juego limitado o corto, ofrecía bastantes horas de juego en total, no sólo en esta modalidad sino en todas las demás que incluía, desde un arcade hasta pruebas más específicas. Todo potenciado con un sistema de juego sencillo, accesible desde la primera partida, pero que bajo esa primera capa ofrecía cierta complejidad a la hora de aprovecharse de los combos, teletransportes y demás elementos, como las transformaciones ingame o el uso de los poderes más potentes. Visualmente impactante, su secuela (Another Road) no consiguió ir más allá y se quedó estancada. Afortunadamente, siempre nos quedará éste.

Ampliar

08. Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2
Con Budokai 3 ya en el mercado, los fans de Bola de Dragón esperábamos el siguiente movimiento de Bandai con respecto a la licencia. PlayStation 2 estaba en su momento más dulce y estaba claro que la compañía japonesa no iba a perder la oportunidad de hacer más entregas de su franquicia estrella. Cuando se anunció el siguiente paso, las comunidades de medio mundo se revolucionaron. Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi dejó con la boca abierta a todo el mundo cuando fue anunciado y su desarrolladora, Spike, implantó un nuevo sistema de ‘actualizaciones', virales, en las que cada semana iba ofreciendo nuevos detalles del juego en su página web oficial: personajes, modos de juego, etcétera. Cuando el título llegó a las tiendas apenas un año más tarde, el 'hype' se tornó en ligera decepción: la idea era brillante, pero no estaba bien ejecutada. El juego aún así fue un tremendo éxito, rotundo, por lo que poco después fue anunciada su secuela. Y aquí cambiaron las cosas.

Ampliar

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 fue el primer título de esta subsaga capaz de ponerse frente a frente con la última obra de Dimps, un producto cuidadísimo a nivel visual, poseedor de unas Cel Shading fantásticas, que además contaba con una amplísima plantilla de luchadores y un sistema de juego pulido y ampliado. El original se potenció para dar lugar a una secuela que, pese a continuar con la base de aquel, la expandía hasta dar forma a un arcade tremendamente sólido. Se incluyó un notable modo historia con jugabilidad reminiscente a los RPGs (subida de nivel, exploración) que cubría DB, DBZ, GT y algunas OVAs, una buena cantidad de modos de juego y todo al servicio de una jugabilidad explosiva. En su momento lo definimos como 'el Dragon Ball más completo y jugable', pero pronto se confirmó como un (notable) anticipo de la verdadera revolución…

Ampliar


07. Dragon Ball Origins
Hasta la llegada de Dragon Ball Advance Adventure, la primera temporada del anime de Toriyama estaba huérfana en el mundo de los videojuegos. Tímidos intentos en la época de las 8bits, algún cameo de los personajes en arcades de lucha como Budokai y Budokai Tenkaicihi y poco más, eran las representaciones de esta etapa injustamente olvidada en occidente. Dragon Ball Origins rompió con todo y se colocó rápidamente como una auténtica sorpresa, uno de esos juegos que en el momento de su anuncio causan cierta sorpresa pero que luego pasan sin pena ni gloria durante su desarrollo, llegando a las tiendas y causando un gran revuelo gracias a una calidad fuera de toda duda, ofreciendo una sabia mezcla entre elementos clásicos y nuevos, apostando por una jugabilidad diferente, que no se había explorado aún en la licencia.

Ampliar

Dragon Ball Origins, lanzado en Nintendo DS en noviembre de 2008, no era ni más ni menos que un Zelda protagonizado por el joven saiyan. Con un sistema de juego deudor del que encontrábamos en Phantom Hourglass, se nos ofrecía un entorno razonablemente abierto, bosques, cuevas, mazmorras y otro tipo de secciones en las que debíamos usar el ingenio para avanzar en ciertos momentos y la fuerza bruta para el resto, acabando con todo tipo de enemigos en combates en tiempo real, tanto con golpes físicos como el bastón mágico. Controlando a Goku (aunque en diferentes momentos acompañado por otros personajes, como Bulma), avanzábamos por las dos primeras partes del anime, es decir, desde que se inicia todo con Goku conociendo a la joven de pelo azul, atravesando el primer torneo de artes marciales y llegando al enfrentamiento con el curioso Pilaf.

Ampliar

Moldeado en unas fantásticas 3D, Dragon Ball Origins se amparaba en el sentidod el humor para narrar la historia, intentando (y logrando) acercarse a las sensaciones que provocaba el anime original, sin descuidar ni mucho menos el apartado jugable, sólido y sin fisuras, que hacía además un uso completo de Nintendo DS: todo podía controlarse desde la zona táctil, si bien también estaba habilitada la cruceta para el movimiento. La inclusión de Bulma como acompañante en determinados segmentos ayudaba además a darle variedad a un título que, de otra forma, se habría quedado en un beat'em up sin mayores ambiciones. Afortunadamente Game Republic (su desarrolladora, creadores de la franquicia Genji) supo sacarle jugo a la licencia y ofreció uno de los mejores títulos basados en la misma y, además, una de las aventuras de acción más potentes de la consola. No estaba libre de fallos o cosas mejorables, pero no empañaban un resultado global que era, a todas luces, notable.

Ampliar
Ampliar

06: Dragon Ball Z Butoden 2
Con Dragon Ball Z Butoden aún pegando fuerte en medio planeta, Bandai decidió lanzar una secuela y ampliar la base de aquel, potenciarla para dar forma a una de esas secuelas que se hacen perder fuerza al dicho de 'segundas partes nunca fueron buenas' sin olvidarse, tampoco, de aquel otro refrán que se acoge a 'si algo no está roto, no lo arregles'. Efectivamente, la base es la misma, pero 'La legende Saien' (La leyenda de los Saiyan) aportaba jugosas novedades a un sistema de juego hecho para triunfar. Manteniendo los combates 1vs.1, así como la pantalla partida, una de los añadidos era poder combatir bajo el agua: en este caso, la velocidad se reducía, como pasaría en la vida real. Del mismo modo, se introdujo un modo de juego clave: historia.

Ampliar

El primer Butoden pasaba ligeramente sobre las sagas de Freezer y Cell, sin pararse demasiado en la trama y centrarse más en ser un arcade de rápido consumo. Butoden 2 añadió un modo historia profundo, en el que íbamos tomando el control de diferentes personajes y todo era perfectamente fiel a la trama del anime. Concretamente, narraba lo sucedido durante el torneo de Cell y además abarcaba una de las OVAs de la serie, la de Los guerreros de Plata. ¿La pega? Estaba en francés. A pesar de todo, la historia era entendible -más por inercia que por estar bien narrada-, evitando caer en combates fanservice que habrían eliminado la seriedad al cartucho, es decir, que no podíamos -por ejemplo- utilizar a Goku en la parte de Célula, ya que en ese momento estaba muerto según la línea argumental oficial.

Ampliar
Ampliar

La plantilla de luchadores la cubrían diez contrincantes procedentes de estos arcos argumentales ya mencionados: Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Broly -novedad con respecto al primer Butoden-, Piccolo y Célula, que regresacan, así como otras tres novedades: Célula Jr., una versión ‘mini' del anterior, bastante más ágil y algo menos fuerte, así como Zangya y Bojack de la OVA ya mencionada. Cada uno contaba con sus técnicas tradicionales, sin descuidarse en ningún aspecto este apartado, siendo también diferentes a nivel de control y atributos: Broly era muy fuerte pero lento, Célula Jr. lo contrario, mientras que los saiyans (que estaban disponibles directamente en SSJ, no así en sus formas básicas) encadenaban impactos a base de ataques especiales como el Kame Hame Ha o las ráfagas ki. Luchas en tierra, aire y ahora agua, un modo historia sólido, una plantilla de luchadores algo escasa pero correcta y un apartado técnico de auténtica excepción fueron los elementos que alzaban Butoden como el mejor título de Bola de Dragón de Super Nintendo. Al menos, en global.

Ampliar


05. Dragon Ball Z Supersonic Warriors
Cuando parecía que Game Boy Advance estaba acabada para la licencia Dragon Ball, Banpresto, que años antes regaló el fantástico DBZ 2 y que ya había jugueteado con Goku y cía en otros títulos, consiguió lo imposible: que un juego de Bola de Dragón exprimiese una plataforma para dar forma a uno de los mejores arcades de la misma. Supersonic Warriors no era un título tradicional, pues a pesar de ser un 1vs.1, estaba lejos de adaptarse a la fórmula tradicional, apostando por un sistema radicalmente opuesto pero igualmente sólido, ofreciendo más el vuelo por un entorno abierto y la realización de todo tipo de técnicas para tumbar al rival. Casi como una especie de shoot'em up moderno, pero sin el avance lateral, nos desplazábamos por todo el mapeado hasta colisionar contra el rival y empezar la lluvia de golpes, sin un solo segundo de respiro.

Ampliar

El sistema de juego de Supersonic Warriors era -y sigue siendo- su mayor virtud, apostando por la novedad, no centrándose en lo tradicional como si ocurría con DBZ Taiketsu (también para GBA), un mal chiste que entraría de cabeza en un ant-top10 de juegos basados en la licencia. De este modo, al margen de poder volar por todo el mapeado, no se descuidaban los duelos, los combos (simples, potenciando la espectacularidad), sistemas de persecución, el uso de grandes magias que llenaban la pantalla, posibilidad de teletransportarnos, evadirnos de los golpes con rápidos movimientos, defensas y rotura de las mismas y, especialmente, lo más sorprendente: combates tag. ¿Qué significaba esto? Pues la posibilidad de poder cambiar de luchador en casi cualquier momento de la batalla, algo que era casi impensable en una portátil y que, de hecho, ni siquiera era capaz de conseguir un sistema como PlayStation (donde en Xmen vs Street Fighter se eliminó esta posibilidad por falta de memoria RAM). Todo era fluidísimo, ágil, sin dar ningún tipo de problema. Espectacularidad en estado puro, ni más ni menos.

Ampliar
Supersonic Warriors 2, mucho más pulido a nivel técnico.
Ampliar

Las bondades del juego no acababan ahí. Dejando de lado un apartado técnico muy cuidado y una correctísima banda sonora, encontrábamos una buena cantidad de modos de juego, siendo el principal, la historia, el más importante: dependiendo de qué personaje utilizásemos, la trama cambiaba. Si usábamos a Krillin, no le veríamos derrotar a Célula, ni a Buu. Simplemente recorreríamos sus momentos más importantes de la etapa DBZ, algo que era aplicable a todos los demás luchadores incluidos, dando como resultante una modalidad única y realmente potente. Arc System Works (padres de Guilty Gear) supieron sacar partido a esta licencia, si bien un año más tarde Cavia lo intentaría en Nintendo DS con resultado sólidos pero lejos de esta primera entrega. Había más luchadores y técnicamente era más sólido, pero fallaba en dos elementos principales: ni se contaba con el factor sorpresa, ni la jugabilidad se había mantenido fresca en el salto a la portátil de doble pantalla.

04. Dragon Ball Z Butoden
Con él llegó la revolución. Aunque ya hemos comentado que fue su secuela la que llevó las cosas -jugablemente- un paso más lejos, el primer Dragon Ball Z de Super Nintendo, Butoden, consiguió lo que por aquel entonces parecía imposible: generar tal cantidad de ventas por la importación del original japonés que Bandai, como pudo, decidió sacar el título en Francia y España a toda velocidad para no perder dinero con estas ventas, a pesar de que de aquellas costaba la friolera de 15.000 de las antiguas pesetas. El revuelo estaba justificado, pues nos encontrábamos con un potentísimo arcade de lucha bidimensional que recogía las semillas sembradas por Capcom en su saga Street Fighter II, pero adaptándolas al universo creado por Toriyama.

Así, nos encontrábamos ante un fantástico juego de lucha 1vs1, que ya desde la primera partida dejaba claras cuales eran sus cartas: combates ágiles, accesibles -como en SFII- que premiaban al veterano que supiese sacar provecho de sus fantástico sistema de juego, basado en combos simples, alguna técnica evasiva y el uso de poderosas magias finales. El control de todos los personajes era similar, pero eso no empañaba un título que en todo lo demás era excepcional. Claro que, además, introducía elementos nunca vistos en el género: la pantalla partida. Cualquiera que haya visto la serie original entenderá que los enfrentamientos no duraban medio episodio y que tampoco se decidía todo en un pequeño terreno del campo de batalla. TOSE (ahora conocida por la saga Legend of Starfy) era conocedora de esto y decidió usar un truco visual que funcionó a las mil maravillas.

La ocurrencia no fue otra que dividir la pantalla en dos cuando los personajes se alejaban uno del otro, consiguiendo así que los luchadores estuviesen siempre en  pantalla y no hubiese problemas para seguir la acción. Desde este sistema se potenció el uso de las magias, se introdujo la posibilidad de ascender al cielo libremente y de volver a tierra, etcétera. Todo esto era aplicable a la plantilla de luchadores incluida, formada por Goku, Vegeta, Trunks, Gohan, Piccolo, Freezer, los androides C-16, C-17, C-18, C-20 y el poderoso Célula, que ejercía de jefe final. La historia se cubría desde el inicio de Z hasta la derrota de Célula, mediante cuadros de texto no muy extensos. El resto de modalidades de juego respondía a las tradicionales: un torneo y un versus. Visualmente fue rompedor para su época (aunque lo superarían posteriores entregas), pero aún hoy sigue siendo sólido. Sin duda, uno de los títulos más dignos de la historia del ocio electrónico basados en esta franquicia, sólo superado -ligeramente- por su secuela y el adelantado Shin Butouden.

Ampliar


03. Dragon Ball Z Budokai 3
Llegamos al top 3 con, curiosamente, una tercera entrega. Dragon Ball Z Budokai 3 fue la despedida por todo lo alto de Dimps en lo referente a Bola de Dragón. Un arcade de lucha que con el tiempo ha ido ganando adeptos y que se ha coronado, con derecho propio, como uno de los mejores títulos que ha dado la licencia. Para entender el porqué de su éxito habría que irse atrás en el tiempo, buscar el origen en la franquicia Butoden de Super Nintendo, el éxito de la misma: las bases entre aquellos fantásticos títulos son, claramente, la inspiración de Dimps a la hora de dar luz a esta subsaga que se inició con un modélico -aunque incompleto- Budokai. Las intenciones de ofrecer jugabilidad y vistosidad al mismo tiempo, de premiar al jugador con un Dragon Ball digno de ese nombre, eran evidentes.

Ampliar

Budokai presentaba un rutinario sistema de juego, un tosco modo historia narrado con cinemáticas 3D bastante feas y pocas modalidades a las que dedicarles tiempo. Su secuela mejoraría lo presente, ampliando la cartilla de luchadores, incorporando un modo historia nuevo y, eso sí, tremendamente discutido, entre otras cosas. Gráficamente también era superior, pero no fue hasta la llegada de Budokai 3 cuando las aguas volvieron a su cauce. Dimps hizo caso al feedback de la comunidad de usuarios y decidió recoger los buenos elementos de las dos entregas previas y potenciarlos hasta el infinito, dando lugar a un arcade de lucha libre de esquematismos, sólido pero a la vez accesible, funcionando casi como si de un Butoden en 3D se tratase: mismo espíritu adaptado a una nueva dimensión.

Ampliar

Rompedor desde un punto de vista técnico (con unas fantásticas Cel Shading), fue en su jugabilidad donde encontró los mayores aciertos. No se puede decir que controlar a los luchadores fuese difícil y quizá ahí radicase su potencial: era accesible pero, con la práctica, se volvía más y más profundo; exactamente igual que un Street Fighter. De combos de tres impactos se pasaban a otros de cinco, seis, siete, hasta llegar a más de una decena, encadenando supers extraídos del anime/manga y únicos para cada luchador, potenciando la jugabilidad mediante persecuciones, movimientos evasivos y ofensivos, la posibilidad de realizar duelos, contrarrestar magias, entre otras muchas cosas. Budokai 3 ofrecía -y ofrece- un sistema de combate suficientemente profundo como para no necesitar de más para ser uno de los juegos de Dragon Ball más sólidos del mercado. Pero aún había más.

Ampliar

¿Su plantilla de luchadores? La más amplia en el momento de su lanzamiento, incluyendo luchadores de todas las etapas de la serie, desde DB hasta DBZ, pasando por GT y algunas OVAs. ¿Modos de juego? Numerosos y variados, algunos de ellos impactantes en su momento, como el Universo Dragón, probablemente el mejor modo historia que ha tenido la saga Dragon Ball en toda su historia. Nos ofrecía la posibilidad de seleccionar a un luchador -entre varios predeterminados- y navegar por un entorno abierto, libre, al más puro estilo Final Fantasy, buscando combates y avanzando así en una trama que cubría todo Z -desde la llegada de Raditz hasta el final de Bu-, con la inclusión de algunos episodios de las OVAs, como el enfrentamiento contra Cooler o Broly.

Ampliar

Esta modalidad tenía mucha más miga de la que podría pensarse, ofreciendo además la posibilidad de subir de nivel y mejorar al luchador en diferentes atributos. Por si fuera poco, era bastante fiel a la historia y dependiendo del personaje nos veríamos involucrados en unos combates u otros, respetando así a rajatabla la obra original. Había más modalidades, por supuesto: desde el clásico arcade hasta torneos, modos contrarreloj y supervivencia, una tienda para comprar cápsulas y potenciar a los luchadores, etcétera. Dragon Ball Z Budokai 3 puso las cosas muy difíciles a sus sucesores, ofreciendo un equilibrado conjunto de opciones para todo tipo de público, a saber: una jugabilidad potente, cercana a un arcade de lucha tradicional, un apartado técnico muy vistoso y, muchas, muchísimas horas de juego para exprimirlo al 100%. Sin duda, un auténtico ejemplo de cómo hacer las cosas bien.

Ampliar


02. Dragon Ball Z Shin Butoden
Julio de 1995 marcó un punto sin retorno en lo que respecta a adaptaciones de Dragon Ball al mundo de los videojuegos. Después de saborear la miel con las notables entregas aparecidas en Super Nintendo (siendo la última Hyper Dimension) y un igualmente correcto título para Sega Megadrive, Bandai decidió apoyar el lanzamiento de PlayStation con un título exclusivo para la misma. Su nombre, Dragon Ball Ultimate Battle 22, un arcade que llegó a EEUU casi una década después, no sin motivos: era una auténtica aberración, injugable, con una buena nómina de luchadores pero, a todas luces, una vergüenza. Y es curioso que se diese esta situación, por que apenas cuatro meses más tarde, allá por noviembre de 1995, Sega Saturn recibió el que es está considerado -sin ninguna duda- el mejor juego de Dragon Ball de las primeras generaciones de consolas.

Ampliar

Un honor que no le viene grande, sino que se adapta perfectamente a lo que esta maravilla lúdica ofrecía: 27 luchadores totalmente diferentes, un sistema de juego potentísimo y un apartado técnico de infarto. Todo en lo que había fallado su ‘embrión', el nefasto Ultimate Battle 22, aparecía potenciado y amplificado en la consola de Sega. Un cuarto Butoden que se tomó su tiempo desde el tercero (que bajaba mucho el listón tras el fantástico La legende Saien) y que recuperaba con fuerza todo lo que había hecho grande a esa saga: la sencillez de la primera partida y las capas de profundidad a la hora de adaptarse y aprovecharse de un sistema de juego rico, perfectamente diseñado, que no dejaba nada al azar: todo estaba calculado.

Ampliar

La plantilla de luchadores sigue siendo la más extensa que se ha visto en un juego de lucha 2D basado en la licencia, un total de 27: los androides 16 y 18, Ginyu, Célula, Dabra, Kaioshin, Freezer, Trunks adulto, Great Saiyaman Gotenks (la fusión entre Trunks y Goten), Gogeta (fusión de Goku y Vegeta), Son Goku niño, Trunks niño, Krilin, Buu (versión gordo), Vegeta, Mr. Satan, Mutenroi, Recoon, Son Goku adulto, Son Gohan niño, Son Goten, Buu (versión maligna), Tenshian, Piccolo, Dabra y Son Goku transformado en super saiyajin de nivel 3. Cada uno era perfectamente diferenciable de los demás incluso en los casos más obvios, como Goku o Gohan. Contribuía a la diferenciación, además, un apartado gráfico que era de puro infarto, sprites 2D (en los cuales llegó a colaborar Toei Animation, productora del anime) animados de forma casi diabólica, llegando a un extremo que sólo ha sido igualado en las producciones bidimensionales de Treasure.

Ampliar

La jugabilidad, como se ha explicado, era completamente deudora de los Butoden previos, llevándola hasta el extremo: la pantalla partida  funcionaba al 100%, tanto para combates cuerpo a cuerpo como los más lejanos, se introdujeron secuencias animadas para las magias, por ejemplo, pudiendo ver una animación de Goku mientras realizaba el Kame y el enemigo gritaba al ser impactado por el mismo, entre otras cosas. En modos de juego también encontrábamos una clara evolución con respecto a los Butoden previos, desde el mismo modo historia (que abarcaba desde la llegada de los androides a los juegos de Cell), hasta los clásicos arcade o torneos. Había dos novedades de peso, eso sí, que hasta ahora  se mantienen inéditas y no se han implementado hasta los más recientes títulos basados en la licencia.

Ampliar

Por un lado, Group Battle nos ofrecía la posibilidad de crearnos a un equipo de hasta cinco luchadores para así enfrentarnos a la CPU. Este añadido puede ser más conocido a día de hoy por la saga Tekken (que ha hecho buena cuenta de su Team Battle), pero ya se incluía en este Shin Budokai e incluso en juegos mucho más anteriores -King of Fighters-. El otro modo añadido era un Modo Satan, protagonizado por el particular 'mejor luchador del mundo', padre de Videl. ¿En qué consistía? En el anime, Satan vencía en el torneo tras ofrecerle una gran cantidad de dinero a C-18. En esta modalidad, debemos asegurarnos de cumplir esta deuda, enfrentándonos a un buen número de contrincantes, hasta llegar a usar al mismísimo Satan. Las armas, además de los clásicos combos y especiales, eran objetos más bien cómicos como explosivos o cáscaras de plátano. Por cantidad de luchadores, solidez jugable y un apartado gráfico de infarto, Shin Butoden es considerado -sino el mejor- uno de los más grandes juegos jamás creados de Bola de Dragón.

Ampliar

Regreso al Pasado: Dragon Ball Vol. 3Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3
Y llegó la revolución. Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 no alcanzó la gloria con facilidad, su antecesor se lo había puesto complicado, mucho, y la sombra de Shin Butoden era alargada. Superar al que estaba considerado como el mejor arcade de Bola de Dragón de toda la historia era una ambición quizá demasiado grande incluso para un estudio como Spike, que llevaba dos años ofreciendo calidad sin ningún bajón con su saga estrella. Cuando Budokai Tenkaichi 3 llegó a PlayStation 2 (posteriormente fue convertido a Wii, incluyendo modo Online) no pudimos salir de nuestro asombro: lo habían conseguido. Si bien tanto Budokai 3 como Shin Butoden son magníficas incursiones de la licencia de Toriyama en el mundo de los videojuegos, ninguna ha llegado -aunque se quedaron cerca- tan alto como lo hizo esta tercera entrega de la última gran saga de lucha tridimensional de las 128bits.

Ampliar

Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 3 ampliaba exponencialmente todos los elementos que habían hecho de la entrega anterior el título más completo y jugable basado en la licencia, aunque no el más sólido. Esta vez, Spike tomó las cosas en serio, cogiendo la misma base y expandiéndola hacia el infinito. De esta forma, nos encontrábamos -aún- con un arcade de lucha 3D que ofrecía enfrentamientos 1vs1, seleccionando entre una plantilla que incluía -contando personajes base y transformaciones- la mareante cifra de150 luchadores en total. Por si fuera poco, aunque mantenían los combos básicos eran perfectamente diferenciables tanto en las técnicas más potentes como diferentes elementos jugables, como la realización de los combos, su velocidad o defensa, fuerza de golpeo o afinidad para los bloqueos.

Ampliar

Los luchadores procedían de todas las temporadas existentes de Dragon Ball, lo que incluía DB, DBZ, GT y las OVAs, así como una curiosa invitada: Arale, del manga/anime Dr.Slump, también de Toriyama. Las novedades eran, pues, el indio Namu, la versión niña de Chichi, el general Blue, Tambourine, el demonio Ackman, el namekiano Nail, King Cold, Spopovich o Babidi de Z. Neo Shenron,  de GT, también se incluía. Por partes de las OVA, se incorporaban Rey Vegeta (en versión saiyan y Ozaru), la mujer saiyan Serippa, así como el Dr. Willow y el androide 8 (Hatchan). La lista completa era impresionante, algo que se veía potenciado por un modo historia sencillamente modélico, excepcional, larguísimo y repleto de combates basados en todas estas etapas y, además, varios 'what if…', que vendrían a ser situaciones curiosas que nunca tuvieron lugar pero que se han imaginado para esta nueva entrega.

La jugabilidad no se resentía, sino que se potenció hasta incluir varias novedades a un sistema que ya funcionaba a las mil maravillas. Mayor agilidad en los enfrentamiento, el regreso de la posibilidad de cambiar de luchador en pleno combate (mediante el sistema tag), el regreso al sistema de control sencillo pero a la vez profundo -con la práctica- de los anteriores, persecuciones por todo el escenario, la espectacularidad de las luchas desde una cámara casi isométrica, al estilo Zone of Enders, premiando las carreras por el mapeado y la interacción (total) con el entorno, pudiendo destrozar buena parte del mismo, choques (que se salvan girando rápidamente el stick), teletransportes, una barra denominada 'sparking' que nos permitía hacer super ataques, un aumento de la dificultad para hacer las cosas menos ‘casual' y más ‘hardcore', son algunas de las muchas mejoras o añadidos.

Ampliar

Tampoco fallaba en lo referente a modos de juego incluyendo, además del ya comentado modo historia, las opciones batalla definitiva (incluyendo dentro otros tantos, como un RPG conversacional), Misión 100, donde había que acabar con varios grupos de enemigos, etcétera. La versión de Wii incluía además un sobrio modo Online, completando el cuadro y ofreciendo, sin lugar a dudas, el Dragon Ball más completo de cuantos se han realizado. Lamentablemente su secuela, Dragon Ball Raging Blast -analizado en esta casa la semana pasada, con un 6.5 de puntuación- no mantenía ni mucho menos este nivel y ofrecía una jugabilidad menos depurada, una lista de luchadores excesivamente baja y un apartado técnico lejos de la espectacularidad. Budokai Tenkaichi 3 es, sin duda, un verdadero regalo a los fans del manga/anime, visualmente arrebatador y jugablemente sobresaliente. Si bien no es 'el Dragon Ball definitivo', es -sin ninguna duda- el que más se ha acercado a esta categoría.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar