Desde el primer videojuego, las desarrolladoras han intentado crear "el Dragon Ball definitivo", el más completo, sólido a nivel jugable y más atractivo a nivel visual. Muchos han sido los intentos, pero pocos han conseguido acercarse. Echamos la vista atrás y seleccionamos los 15 juegos, que, en nuestra opinión, más cerca han estado de serlo.
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El ocio electrónico fue uno de los primeros. Toei, conocedora del potencial de este nuevo tipo de entretenimiento, comenzó a desarrollar juegos basados en la franquicia. Lamentablemente aquellos primeros productos nunca salieron de Japón y no fue hasta los primeros lanzamientos para Super Nintendo cuando empezó a resonar con fuerza Dragon Ball en los videojuegos. Desde aquella época, conforma aumentaba la popularidad de la obra original, cada año aparecen nuevos títulos basados en la misma que intentan -sin éxito- alcanzar el honor de convertirse en 'el Dragon Ball definitivo'. Todas las consolas han recibido su teórico gran juego, el que desplazaría al resto y se colocaría en lo más alto.
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Dragon Ball Z Burst Limit, el salto de la licencia a la 'next gen'.
Lamentablemente, año tras año se ha demostrado que todas aquellas ambiciones atendían a razones de marketing más allá de las puramente veraces. El 'Dragon Ball definitivo' aún no ha llegado, pero lo que si podemos decir es que, a base de intentarlo, las compañías de videojuegos han logrado varios títulos dignos de ser recordados y honrados. No hace mucho tiempo dedicamos tres entregas de Regreso al Pasado a analizar el salto de Goku y compañá al ocio electrónico. Ahora, decidimos dar un paso más allá: seleccionar, de entre la gran lista de títulos disponibles basados en el manga/anime, los quince que más provecho han sacado de aquel universo creado por Toriyama en 1984. Todas las plataformas cuentan con sus representantes y los géneros son muy variados; hay donde elegir.
Dicho esto, poneos el equipo de combate y preparaos para adentraros en el duro universo de las adaptaciones de Toriyama a los videojuegos. Hay mucho título mediocre (Final Bout), lamentable (Ultimate Battle 22) o directamente infecto (Dragonball Evolution), pero hemos decidido obviarnos. Con el lanzamiento de Dragon Ball Raging Blast reciente, un juego correcto pero que en absoluto ha cumplido las expectativas generadas, nos adentramos en la búsqueda de estas quince gemas. Arcades, plataformas, títulos de lucha, batallas por cartas, juegos de rol y mucho más
Dragon Ball Final Bout; no era completamente injugable, pero dejaba que desear.
En esta búsqueda vamos a centrarnos únicamente en juegos basados completamente en la licencia, dejando de lado los crossovers o títulos en los que Vegeta y los suyos hacen las veces de invitados. Por tanto, aunque haya productos potencialmente notables, como el genial Jump! SuperStars y su secuela para Nintendo DS, o exista el entretenido Battle Stadium D.O.N., obviaremos este tipo de juegos. Vamos a incluir en las comparaciones, eso sí, no sólo títulos lanzados en España sino obras que se encuentran disponibles en cualquiera de los tres territorios: Japón, América y España. Aclarado este punto, ahora sí, vamos allá.
Con un sistema de juego reminiscente -como se ha dicho- a las franquicias más populares de la lucha 2D, encontrábamos todos los tecnicismos propios de estos juegos, desde combos aéreos, hasta super combos, técnicas finales, combate cuerpo a cuerpo, posibilidad de ascender a los cielos, persecuciones e incluso, para los saiyans, se ofrecía la opción de transformarse en pleno combate. Super Dragon Ball Z también ganó bastante en su conversión a consola en lo referente a modos de juego, incluyendo un modo historia, el clásico supervivencia o versus, así como la posibilidad de personalizar a los personajes, invocar a Shenron para obtener extras, perfeccionar nuestra técnica en el entrenamiento, entre otras cosas. Un acercamiento sincero de este universo a la lucha más convencional que merecía una secuela que puliese sus defectos y que, lamentablemente, no ha llegado.
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Dimps se permitió el 'lujo' de innovar en la franquicia, incorporando novedades al sistema de juego: las piezas dramáticas. ¿En que consistían? Dependiendo del modo en que combatiésemos, aparecían varias escenas en pleno combate y variaban el curso del mismo a modo de RPG, con narraciones en tiempo real. Este elemento, que por si solo no parece muy original, conseguía que Burst Limit alcanzase un nivel de implicación por encima de lo normal en el modo historia, algo que siempre había sido muy frío en el resto de títulos de la 'saga'. Una buena batería de modos de juego, gráficos bastante atractivos (aunque no sorprendentes) y un modo online tremendamente sólido eran otros de los aciertos de Burst Limit. Con el tiempo se ha ido colocando en el lugar al que pertenece, habiendo demostrado -un año y medio tras su lanzamiento- que no era tan simple como parecía, dejando en evidencia al reciente Raging Blast no en modos de juego ni cantidad de modalidades, sino en lo más importante: el sistema de combate, muy superior al de su sucesor'.
Dragon Ball Z The Legend es una rareza con todas las de la ley y el germen del posterior (y muy superior) Supersonic Warriors. Por su condición, capacidad de enganche, inclusión del sistema tag (es decir, cambiar de luchador en determinados momentos), un potente apartado técnico que usaba trucos para dotar de efecto tridimensional los combates y otras virtudes varias, merece ser reconocido en este top como uno de los mejores títulos basados en esta jugosa licencia. No posee la complejidad jugable que sí tenía el anterior Shin Butouden, pero era tremendamente divertido y su impacto sigue siendo vigente a día de hoy. Ha perdido fuerza, pero mantiene sólidas muchas de las señas de identidad que, a día de hoy, han creado escuela.
Advance Adventure incluía además un modo torneo que no era sino un minijuego de lucha 2D 1vs1 en el que podíamos enfrentar a Goku, Krillin, Tao Pai Pai, King Piccolo y otros personajes de aquella primera etapa, con un sistema de juego simple pero muy divertido y una jugabilidad deudora de los fantásticos Butoden de Super Nintendo, pudiendo enlazar combos tanto en tierra como aire y romper guardias. Este mismo año Wii recibió 'Dragon Ball Return of King Piccolo', que vendría a ser una especie de remake encubierto de este DB Advance Advance, eso sí, menos sólido: se mantiene la jugabilidad, pero ahora se torna tremendamente simple y tampoco ayudan unos añadidos para el mando no del todo bien integrados. Gráficamente (ambos) son atractivos para sus respectivas plataformas, apostando el de GBA por unos geniales sprites 2D y el segundo por el tan utilizado Cel Shading. En cualquier caso, un genial beat'em up y, hasta la llegada de Origins, el mejor título basado en DB.
Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi 2 fue el primer título de esta subsaga capaz de ponerse frente a frente con la última obra de Dimps, un producto cuidadísimo a nivel visual, poseedor de unas Cel Shading fantásticas, que además contaba con una amplísima plantilla de luchadores y un sistema de juego pulido y ampliado. El original se potenció para dar lugar a una secuela que, pese a continuar con la base de aquel, la expandía hasta dar forma a un arcade tremendamente sólido. Se incluyó un notable modo historia con jugabilidad reminiscente a los RPGs (subida de nivel, exploración) que cubría DB, DBZ, GT y algunas OVAs, una buena cantidad de modos de juego y todo al servicio de una jugabilidad explosiva. En su momento lo definimos como 'el Dragon Ball más completo y jugable', pero pronto se confirmó como un (notable) anticipo de la verdadera revolución
La plantilla de luchadores la cubrían diez contrincantes procedentes de estos arcos argumentales ya mencionados: Goku, Gohan, Vegeta, Trunks, Broly -novedad con respecto al primer Butoden-, Piccolo y Célula, que regresacan, así como otras tres novedades: Célula Jr., una versión mini' del anterior, bastante más ágil y algo menos fuerte, así como Zangya y Bojack de la OVA ya mencionada. Cada uno contaba con sus técnicas tradicionales, sin descuidarse en ningún aspecto este apartado, siendo también diferentes a nivel de control y atributos: Broly era muy fuerte pero lento, Célula Jr. lo contrario, mientras que los saiyans (que estaban disponibles directamente en SSJ, no así en sus formas básicas) encadenaban impactos a base de ataques especiales como el Kame Hame Ha o las ráfagas ki. Luchas en tierra, aire y ahora agua, un modo historia sólido, una plantilla de luchadores algo escasa pero correcta y un apartado técnico de auténtica excepción fueron los elementos que alzaban Butoden como el mejor título de Bola de Dragón de Super Nintendo. Al menos, en global.
El sistema de juego de Supersonic Warriors era -y sigue siendo- su mayor virtud, apostando por la novedad, no centrándose en lo tradicional como si ocurría con DBZ Taiketsu (también para GBA), un mal chiste que entraría de cabeza en un ant-top10 de juegos basados en la licencia. De este modo, al margen de poder volar por todo el mapeado, no se descuidaban los duelos, los combos (simples, potenciando la espectacularidad), sistemas de persecución, el uso de grandes magias que llenaban la pantalla, posibilidad de teletransportarnos, evadirnos de los golpes con rápidos movimientos, defensas y rotura de las mismas y, especialmente, lo más sorprendente: combates tag. ¿Qué significaba esto? Pues la posibilidad de poder cambiar de luchador en casi cualquier momento de la batalla, algo que era casi impensable en una portátil y que, de hecho, ni siquiera era capaz de conseguir un sistema como PlayStation (donde en Xmen vs Street Fighter se eliminó esta posibilidad por falta de memoria RAM). Todo era fluidísimo, ágil, sin dar ningún tipo de problema. Espectacularidad en estado puro, ni más ni menos.
Supersonic Warriors 2, mucho más pulido a nivel técnico.
Las bondades del juego no acababan ahí. Dejando de lado un apartado técnico muy cuidado y una correctísima banda sonora, encontrábamos una buena cantidad de modos de juego, siendo el principal, la historia, el más importante: dependiendo de qué personaje utilizásemos, la trama cambiaba. Si usábamos a Krillin, no le veríamos derrotar a Célula, ni a Buu. Simplemente recorreríamos sus momentos más importantes de la etapa DBZ, algo que era aplicable a todos los demás luchadores incluidos, dando como resultante una modalidad única y realmente potente. Arc System Works (padres de Guilty Gear) supieron sacar partido a esta licencia, si bien un año más tarde Cavia lo intentaría en Nintendo DS con resultado sólidos pero lejos de esta primera entrega. Había más luchadores y técnicamente era más sólido, pero fallaba en dos elementos principales: ni se contaba con el factor sorpresa, ni la jugabilidad se había mantenido fresca en el salto a la portátil de doble pantalla.
La ocurrencia no fue otra que dividir la pantalla en dos cuando los personajes se alejaban uno del otro, consiguiendo así que los luchadores estuviesen siempre en pantalla y no hubiese problemas para seguir la acción. Desde este sistema se potenció el uso de las magias, se introdujo la posibilidad de ascender al cielo libremente y de volver a tierra, etcétera. Todo esto era aplicable a la plantilla de luchadores incluida, formada por Goku, Vegeta, Trunks, Gohan, Piccolo, Freezer, los androides C-16, C-17, C-18, C-20 y el poderoso Célula, que ejercía de jefe final. La historia se cubría desde el inicio de Z hasta la derrota de Célula, mediante cuadros de texto no muy extensos. El resto de modalidades de juego respondía a las tradicionales: un torneo y un versus. Visualmente fue rompedor para su época (aunque lo superarían posteriores entregas), pero aún hoy sigue siendo sólido. Sin duda, uno de los títulos más dignos de la historia del ocio electrónico basados en esta franquicia, sólo superado -ligeramente- por su secuela y el adelantado Shin Butouden.
Esta modalidad tenía mucha más miga de la que podría pensarse, ofreciendo además la posibilidad de subir de nivel y mejorar al luchador en diferentes atributos. Por si fuera poco, era bastante fiel a la historia y dependiendo del personaje nos veríamos involucrados en unos combates u otros, respetando así a rajatabla la obra original. Había más modalidades, por supuesto: desde el clásico arcade hasta torneos, modos contrarreloj y supervivencia, una tienda para comprar cápsulas y potenciar a los luchadores, etcétera. Dragon Ball Z Budokai 3 puso las cosas muy difíciles a sus sucesores, ofreciendo un equilibrado conjunto de opciones para todo tipo de público, a saber: una jugabilidad potente, cercana a un arcade de lucha tradicional, un apartado técnico muy vistoso y, muchas, muchísimas horas de juego para exprimirlo al 100%. Sin duda, un auténtico ejemplo de cómo hacer las cosas bien.
Por un lado, Group Battle nos ofrecía la posibilidad de crearnos a un equipo de hasta cinco luchadores para así enfrentarnos a la CPU. Este añadido puede ser más conocido a día de hoy por la saga Tekken (que ha hecho buena cuenta de su Team Battle), pero ya se incluía en este Shin Budokai e incluso en juegos mucho más anteriores -King of Fighters-. El otro modo añadido era un Modo Satan, protagonizado por el particular 'mejor luchador del mundo', padre de Videl. ¿En qué consistía? En el anime, Satan vencía en el torneo tras ofrecerle una gran cantidad de dinero a C-18. En esta modalidad, debemos asegurarnos de cumplir esta deuda, enfrentándonos a un buen número de contrincantes, hasta llegar a usar al mismísimo Satan. Las armas, además de los clásicos combos y especiales, eran objetos más bien cómicos como explosivos o cáscaras de plátano. Por cantidad de luchadores, solidez jugable y un apartado gráfico de infarto, Shin Butoden es considerado -sino el mejor- uno de los más grandes juegos jamás creados de Bola de Dragón.
Tampoco fallaba en lo referente a modos de juego incluyendo, además del ya comentado modo historia, las opciones batalla definitiva (incluyendo dentro otros tantos, como un RPG conversacional), Misión 100, donde había que acabar con varios grupos de enemigos, etcétera. La versión de Wii incluía además un sobrio modo Online, completando el cuadro y ofreciendo, sin lugar a dudas, el Dragon Ball más completo de cuantos se han realizado. Lamentablemente su secuela, Dragon Ball Raging Blast -analizado en esta casa la semana pasada, con un 6.5 de puntuación- no mantenía ni mucho menos este nivel y ofrecía una jugabilidad menos depurada, una lista de luchadores excesivamente baja y un apartado técnico lejos de la espectacularidad. Budokai Tenkaichi 3 es, sin duda, un verdadero regalo a los fans del manga/anime, visualmente arrebatador y jugablemente sobresaliente. Si bien no es 'el Dragon Ball definitivo', es -sin ninguna duda- el que más se ha acercado a esta categoría.