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Dying Light, Análisis en Progreso

Ya llevamos muchas horas con los nuevos zombis ágiles de Techland, y a falta de poder exprimir el título al máximo antes de traeros su Análisis, éstas son todas nuestras impresiones y valoraciones.

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Ya llevamos casi 12 horas con la versión final de Dying Light. Y mientras preparamos minuciosamente un Análisis (próximamente) como merece el enorme sandbox de zombis, parkour y solo máquinas de nueva generación al cargo de Techland, en MeriStation hemos querido dar forma a este Análisis en Progreso y el Gameplay Comentado de arriba para contaros todo lo que nos está pareciendo el nuevo título distribuido por Warner Bros Games, sus aciertos, sus tropiezos y sus detalles hasta ahora desconocidos. Se encargaron de Dead Island y Dead Island Riptide en el pasado, y desde luego Dying Light tiene mucho de aquellos dos, pero también algunos componentes que lo hacen único, más abierto, más vertical, más variado, con más posibilidades y más itenso. Bienvenidos al apocalipsis de la urbe Harran. En todo sandbox, el género de Assassin's Creed, GTA, inFamous o Sunset Overdrive, uno de los parámetros que poner a prueba a la hora de hacer una valoración final sobre la calidad del producto está centrado en la variedad de misiones, tareas, enemigos y formas de afrontar cada situación. También la duración es importante, y por supuesto la vertiente multijugador online, que aquí se dispone con un cooperativo de dos a cuatro jugadores que se desbloquea en la segunda hora de aventura (una vez concluido el tutorial y el primer trabajito en las calles) y con competitivo con novedosos modos de Invasión o Sé el Zombi que parece que van a prolongar más que satisfactoriamente la vida útil del juego y, desde luego, le dan otro punto de vista a su fórmula y planteamientos. Como juego basado esencialmente en la agilidad, Dying Light aprovecha para imponer una vez más un sistema de controles (tanto desde mando como desde teclado y ratón) que resulte totalmente familiar y cómodo al jugador, un mapeado natural, convencional e intuitivo. Movimientos como esprintar, agacharnos, colgarnos de salientes y bordes, rebotar o correr por paredes y dejarnos caer desde alturas con aterrizaje amortiguado son acciones súper frecuentes en esta propuesta de ciudad abierta y se disparan con los botones o teclas habituales en los juegos en primera persona. Siempre se ha dicho al calificar al título, hay mucho de Mirror’s Edge o Assassin’s Creed en lo nuevo de Techland. Y saber moverse es tan o más importante que tener armamento para salir con vida de las oleadas de zombis y otros enemigos que están tomando la ciudad de Harran, urbe ficticia en Oriente Medio, donde se desarrolla toda la sangrienta aventura. Punto de partida Hablamos de un entorno repleto de edificios y distritos distintos, plazas, torres, parques, mezquitas, mercados, rascacielos, asentamientos de chabolas, pasos elevados, apartamentos de lujo… Kyle Crane, nuestro militar protagonista, se ve inmerso en esta vertiginosa a la vez que secreta misión de rescate y activismo que acaba desbordándolo dentro de una peligrosa zona de cuarentena y salpicada de muy pequeños grupos de supervivientes que aguantan como pueden a la muchedumbre infectada desde sus madrigueras. Su búsqueda se centra en el político Kadir Suleiman, pero su aterrizaje forzoso y herido lo obliga a empezar desde un ángulo distinto al que esperaba.   Es rescatado y trasladado a La Torre, la guarida de la primera pequeña guarnición de supervivientes gobernada por un tal Brecken donde pronto nos enseñarán en sus instalaciones improvisadas a movernos con agilidad, nos darán nuestros primeros encargos de puro esquema sandbox (ve allí, interactúa y vuelve a cobrar tu recompensa) y conoceremos a secundarios con armas básicas y equipo a nuestra disposición a cambio de dinero o favores. La mejora del personaje con puntos de experiencia, las tiendas y mercaderes o la reparación de objetos son otros conceptos que se recuperan totalmente de Dead Island. Como sandbox de supervivencia, encontrar recursos como gasas, ganzúas, clavos o pólvora es clave para fabricar objetos útiles y consumibles. Hemos visto que quizá la variedad de recursos de este tipo para fabricar objetos de inventario no es tan exagerada como la que disponen otros juegos. Al final Crane siempre dará con lo mismo y desearemos las piezas necesarias para dar forma a un botiquín más o tener siempre a punto nuestra arma de mano. Tardan bastantes horas en aparecer las armas de fuego y las que hay son escasas. Esto no es un shooter ni mucho menos, tuberías, palos con clavos, bates de béisbol y arsenal blanco del estilo -más o menos dañino- nos acompañarán durante la mayor parte de la aventura, desde luego toda la primera mitad. El parkour, clave Pero que nadie se confunda y piense en exceso en Dead Island. Dying Light no tiene tanto que ver con las islas paradisíacas infectadas de la anterior saga de Techland como puede parecer en un principio. Su filosofía totalmente abierta y ágil, donde ir de un punto a otro se puede hacer casi en línea recta subiéndonos por donde haga falta, le da un toque diferente tanto a la búsqueda de nuevas misiones siguiendo los puntos indicativos del mapa como al planteamiento combativo. Permanecer en las alturas es esencial en la mayoría de ocasiones de peligro aunque algunos de los zombis no tendrán reparo en subirse a donde estemos con bastante buena agilidad también. O escupirnos desde abajo. Hay incluso enemigos que saben manejar armas. Son muchos en número pero normalmente cortos en inteligencia y capacidad de detectarnos, bastante dañinos sobre todo al principio de la partida cuando los niveles de progreso del protagonista aún están en pañales y nuestro armamento es escaso y no letal. Ir subiendo de niveles, atributos y habilidades hace a los enemigos del juego equiparados, para que siempre notemos peligro si vamos por el suelo o nos metemos en un grupo de estos muertos vivientes. Mejor evitarlos, aunque la opción de esquivar sus ataques y saquear sus cuerpos una vez caídos nos servirá para conseguir algunos objetos al principio fundamentales, como los súper útiles petardos que distraigan su atención, el visor ultravioleta para detectar enemigos poderosos a través de las paredes, nuevos diseños de ítems que construir, botiquines, más pilas de la linterna o algo de dinero.    Misiones: solos y acompañados La estructura de Dying Light más allá de su componente de luteo y recolección por la supervivencia es la de un sandbox totalmente tradicional, con personajes y puntos de interés repartidos por todo el mapa –no tan grande como el de otros de su clase- y con los que al hablar o tocar se nos activarán misiones que no siempre van en la línea de la trama principal de Crane y su búsqueda del político, o también como tareas opcionales con buenas recompensas, desafíos adaptados a un nivel delimitado, trabajos en equipo para el cooperativo, pruebas competitivas, etc. Unos personajes nos van presentando a otros, hay torres de radio que escalar para tener acceso a nuevas tareas de una zona, contadores de luz que reactivar, guaridas que encontrar y utilizar como refugio... Todo esto se ha visto ya en otros y eso quizá le pase factura para los que esperen algo rompedor e innovador. También está el comunicador por radio para recibir recados o pedirnos reunirnos con un determinado personaje que nos tiene algo nuevo. Y por supuesto para que Crane comunique con sus superiores y les vaya contando el avance de su misión y los nuevos derroteros en los que se ve envuelto. El gran obstáculo que debe superar todo juego de este estilo es el de la repetición y profundidad de cada una de las misiones. En Dying Light, como ocurría quizá también en Dead Island, la historia y las primeras horas arrancan bastante fuerte pero a la larga empezamos a encontrar misiones no tan inspiradas y que pueden parecer de relleno. Aquí está presente esa algo molesta sensación de ser un recadero que nunca tiene tiempo para centrarse en el objetivo real y personal que lo trajo a todo este planteamiento. La historia principal se va diversificando y distrayendo con otros acontecimientos secundarios y realmente menos importantes, pero al menos en los tiempos de pausa entre capítulos o al echarnos a dormir podremos recordar cómo avanza la misión esencial de Kyle Crane gracias a sus reflexiones y resúmenes. La duración parece la estimada para aventuras de este tipo, en torno a las 16-18 horas para acabar la trama central yendo a un ritmo concentrado en acabarlo sin preocuparse demasiado por mejorar al personaje en sus tres árboles de habilidades (Agilidad, Resistencia, Combate) ni tener un inventario extremadamente competente. Eso sí, hay un buen equilibrio de juego para que ir rápido y sin pararnos a mejorar con distracciones secundarias nos haga pasarlo muy mal en determinados actos y, sobre todo, durante las noches, donde todos los infectados parecen mutar hacia una raza superior e incluso veremos a las peores abominaciones que nos tiene reservadas el juego y que parecen inmortales a la par que todopoderosas. Éste es un punto fuerte y favorable en busca de la variedad de enemigos, etapas y peligros, que además nos invita a decidir en qué momento del día -del tiempo del juego- queremos jugar, pues por la noche cualquier movimiento es más complicado pero recibiremos más puntos de experiencia para adquirir habilidades de las tres ramas del árbol de desarrollo del personaje. La diferencia día-noche apunta a ser una de las mejores bazas del título y una seña de identidad. En cuanto a habilidades, la verdad es que hemos encontrados algunas directamente más apetecibles y útiles que otras, pero cada jugador encontrará nuevos movimientos y técnicas que se adecúen a cómo quiere jugar. Por ejemplo, de las primeras en la categoría de Agilidad son o la opción de dar una patada rápida que aturda a la mayoría de enemigos un instante o, por otro lado, la de poder deslizarnos por el suelo en carrera. Si somos combativos preferiremos la primera, para los huidizos mejor la segunda. Como esto, ocurre en todas las bifuraciones que presentan los árboles de desarrollo, cada jugador llevará a Crane por el aprendizaje que considere más apto para su forma de jugar. Ahora bien, completar el juego al 100% nos asegura tener un protagonista todopoderoso que controle todas las posibilidades.   Pasemos ahora a hablar de los modos online tanto cooperativo como multijugador. Dying Light nos permite disfrutar de un cooperativo de hasta cuatro jugadores en el que podremos disfrutar junto a nuestros amigos u otros compañeros de prácticamente toda la campaña del juego, a excepción del tutorial y la primera misión, dos fases que nos llevarán alrededor de una hora de juego. Tras superarlas, siempre que estemos en una zona segura podremos acceder a los menús para invitar a uno o varios compañeros de armas a unirse a nuestra aventura o unirnos a la suya, si así lo deseamos. La replica de la campaña en estas fases cooperativas es total, añadiendo la propia diversión que supone la cooperación para sobrevivir en este tipo de títulos además de algunos minijuegos para competir con nuestros compañeros, que consisten desde meras carreras hasta encontrar el máximo loot posible en una cantidad determinada de tiempo. En estos modos online también nos encontramos con la variante llamada "Sé el Zombi" que nos permitirá ponernos en la piel putrefacta de un poderoso zombi e invadir las partidas de otros jugadores para pasar a un modo competitivo en el que los humanos deberán de intentar aniquilar los nidos de infectados mientras que el zombi deberá intentar de acabar con todas las vidas disponibles por parte del equipo humano. La colaboración entre los jugadores en este modo de juego es indispensable ya que el zombi puede acabar con las vidas de los "corredores" de un plumazo, aunque procederemos a hablaros con más detalle de todas las peculiaridades de "Sé el Zombi" en nuestro Análisis. Rendimiento no tan ágil Toda la agilidad y dinamismo del juego, todo el ritmo e importancia de que vaya fluido para una experiencia así, se vienen ligeramente abajo en materia de framerate en PC, que es donde lo estamos poniendo a prueba. Sus requisitos son altos y con tarjetas NVIDIA sale beneficiado de ciertos efectos y parámetros exclusivos que podremos activar para potenciarlo, pero aún ni con una GeForce GTX 980 en un i7 de 16 GB de RAM mantiene el framerate estable en 60, hay caídas severas esporádicas. En tarjetas ATI Radeon HD 7900, donde también lo hemos probado en un equipo con 16 GB de RAM, el resultado es aún menos estable y con tirones constantes. Esto parece deberse a un problema de optimización -que se puede arreglar con parche-, ya que ni bajando todos los parámetros técnicos y la resolución se consiguen los resultados esperables. En otros campos gráficos, en cambio, el juego sí que ha demostrado estar a la altura de su exclusividad en sistemas de nueva generación (PC, PS4 y Xbox One). Asuntos como los juegos de luces y focos volumétricos, el sombreado totalmente marcado de todo lo que está en pantalla, la distancia de dibujado con bastante nitidez o unas animaciones bastante creíbles son puntos fuertes del acabado visual del juego. Quizá de cerca, en cuanto escalamos o nos pegamos a una pared, vemos texturas que chirrían y no están al nivel deseable, pero en general toda la ciudad y sus habitantes -así como gran cantidad de enemigos en movimiento- se comportan de forma fantástica, consiguiendo una atmósfera asfixiante y realista en detalles, partículas y demás aspectos visuales. Ocurre esto también con el sonido, Dying Light tiene un magnífico doblaje al castellano con voces que conoceremos al instante de películas y series. Y música para trasladarnos hasta los acontecimientos catastróficos que vive en el juego toda la zona central de Oriente Medio. También en efectos está demostrando ser interesante, con ecualizaciones especiales para habitáculos cerrados, condiciones climáticas muy conseguidas a nivel de audio, una gran gama de FX para los pasos sobre las distintas superficies y materiales... Primeras conclusiones Ahora nos queda terminarnos la aventura principal, gastar un buen rato en misiones secundarias, adquirir todas las habilidades con el porotagonista, poner más a prueba todas las variantes multijugador y ver si de verdad Techland ha cumplido en todo lo que se proponía con esta nueva IP que, si sale bien, probablemente tendrá más episodios. La diferencia de gameplay entre el día y la noche quizá sea, de momento, lo más llamativo de todos sus aciertos. Mientras que la optimización parece ser claramente la peor parte de su apartado técnico, punto que choca fontalmente con la filosofía súper ágil y dinámica del juego. Seguimos dándole duro para contaros en poquísimo tiempo el veredicto final sobre el que ha sido uno de los más esperados de este primer trimestre del prometedor 2015.

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Dying Light

  • XBO
  • PS4
  • PC
  • Acción
  • Aventura

Dying Light, desarrollado por Techland para PC, PlayStation 4 y Xbox One, es una aventura de acción en primera persona survival horror con un ciclo día-noche que determinará el nivel de agresividad de nuestros enemigos. ¡Sobrevive en una ciudad devastada por un virus de zombis! En tu misión secreta deberás tomar una decisión. ¿Serás fiel a tus superiores o salvarás a los supervivientes? Está en tus manos...

Carátula de Dying Light
7.7