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Autopsia: BioShock Infinite

Autopsia: BioShock Infinite
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26439 visitas
- PC PS3 360 - Minireport

¿Has acabado Bioshock Infinite? ¿Qué te ha parecido el final? Elizabeth, Booker, Lutece y Comstock, cuatro nombres clave para una historia llena de matices. Analizamos todas las connotaciones y debates sobre uno de los cierres de trama más polémicos de la generación. Si todavía estás deslizándote por los raíles de Columbia en busca de respuestas, ¡deja de leer ahora mismo!

Minireport

Este artículo contiene SPOILERS. Te lo recomendamos solo si has completado BioShock Infinite en cualquiera de sus modalidades de dificultad. Si no, da media vuelta inmediatamente y no sigas con él.

La sensación de vacío al acabar Bioshock Infinite parece compartida por los miles de jugadores que ya empiezan a comentar y debatir sobre el que puede que sea uno de los finales más trascendentes de la Historia de los videojuegos, y sin duda un hito de esta generación (PlayStation 3, Xbox 360, PC). Levine y su equipo de Irrational Games lo han hecho francamente bien si lo que pretendían era que su nueva joyita diera que hablar y perdurara en la mente de todos los que la completen tras más de 11 o 12 horas de acción intensa e interrogantes que no paran de abrirse. Para lograr un "ending" mítico han tenido que llevarse por el camino algunas ideas conceptuales originales, como la toma de decisiones que afectara al final que vería cada jugador, impuesta originalmente como una vía de diseño. Infinite tiene un único final para todos sus modos de dificultad, espectacular, rompedor e inolvidable, y, lo que todo el mundo comprende una vez que se contempla, infinito...

Ha pasado una semana desde su lanzamiento al público el pasado 26 de marzo y la comunidad fan del título, para nada desierta y de hecho creciente desde que los jugadores han ido acabándolo, no para de debatir sobre connotaciones, interpretaciones, emociones, referencias y sorpresas. No es para menos, los acontecimientos y descubrimientos abruptos con que se encuentra un visitante de Columbia que lleva más de media partida -prácticamente desde que encuentra a Elizabeth- haciéndose preguntas que la joven sabe bien introducir con sus comentarios manifestan la genialidad del equipo narrativo tras el producto. También el esfuerzo de guionistas y diseñadores por ir gestando el clima dubitativo idóneo que haga al cierre, de más de 20 minutos de respuestas y explicaciones, sencillamente impactante. Y para más inri, han conseguido uno de esos finales que invita a una segunda vuelta para comprender mejor y atar los cabos sueltos, fácilmente desatados debido a la cantidad de giros e imprevisiones que sabe guardar.

final_bioshock_infinite_2.jpg Captura de pantalla
El bautismo, la piedra angular, comienzo y final de esta historia de desgarros a universos paralelos y viajes interdimensionales.

Y todo ello totalmente ingame y de forma interactiva, como es habitual en la serie y logrando una mejor inmersión del jugador, que aquí y así es partícipe de las cinemáticas. Todo esto está creando en Internet y cualquier coloquio de amigos que lo han terminado un debate eterno sobre qué ocurre en realidad y si gusta o no la idea del multiverso y los recuerdos traumáticos introducidos por Irrational. En MeriStation hemos querido hacer la Autopsia al que ya es el mejor juego de lo que va de año y un asegurado nombre de culto con el paso del tiempo, analizar al detalle su cierre dramático observando todas las posibles referencias y puertas que, como faros en un mar de estrellas, consigue abrir. Para ello cuatro nombres clave forman esta constelación: Elizabeth, Booker, Comstock y Lutece.

AD, la guía de Booker Dewitt

Empezamos por lo obvio y mayoritariamente comprendido de forma unánime. Elizabeth es en realidad Anna Dewitt, la hija de Booker Dewitt que, traumatizado por las barbaries que ha cometido en la Masacre de Wounded Knee (1890) cuando trabajaba para Agencia Pinkerton se encierra en su despacho de Nueva York castigándose por el incidente y con un bebé a su cargo, que vende a un todavía desconocido Comstock para saldar sus deudas de juego y mala vida. Automáticamente se marca en la mano las siglas AD, Anna Dewitt, como penitencia para motivar una búsqueda incansable de esa pequeña que, por una entrega en el último momento arrepentida y a través de un desgarro de mundos, perdió para siempre el meñique de su mano derecha. Esa cesión la haría Booker en un callejón, en una noche cerrada y a un todavía misterioso Comstock que resulta ser él mismo -Booker- en un universo paralelo. Hasta aquí la primera tanda de explicaciones, y el jugador ya se ha caído de la silla...

final_bioshock_infinite_5.jpg Captura de pantalla
Las siglas AD, la clave de toda la búsqueda de Booker y un par de letras con alguna que otra interpretación alternativa...

Elizabeth tiene una capacidad sobrenatural innata para abrir desgarros a otras realidades espaciotemporales, de dónde quiera y como quiera. Esto también se sustenta en la pasión de la joven por el conocimiento, pues su vida la ha pasado entre libros encerrada en Monument Island, el punto central de una Columbia dominada por los Fundadores y que sabe la importancia de la niña para determinar el levantamiento o no de Vox Populi, el grupo rebelde obrero que combate contra la desigualdad y la opresión encubierta del Gobierno. Booker, no tiene recuerdos exactos de Wounded Knee debido al trauma, y su vida paralela como Comstock se debe únicamente a un solo acto determinante, si aceptó el bautismo para redimirse de sus pecados y empezar de cero como líder dictador de la ciudad flotante o no, renombrarse Zachary Hale Comstock o no.

Levine y su equipo introducen aquí la recurrente idea del destino causado, y cómo algo que nos puede parecer superficial y sin importancia en su momento acaba afectando a todo lo que vendrá y pasará después, el llamado Efecto Mariposa donde un solo aleteo de más de una mariposa puede cambiar el mundo. Y esto, aplicado a universos (destinos) que pueden mezclarse o visitarse de unos a otros da lugar al galimatías que el equipo ha logrado poner en pie pero que, analizado con detenimiento, tiene bastante sentido aunque no por ello verosimilitud. El Booker que no aceptó el bautismo, se encerró en una vida decadente y entregó a Anna (Elizabeth), acabó siendo el héroe sanguinario o mártir que Vox Populi recuerda, un hombre capaz de sacrificarse y sacrificar a su hija por la lucha junto al pueblo más castigado y, en esa realidad que visitamos en torno a mediados de la historia, vencedor. De esta forma, hiciera lo que hiciera Booker con el bautismo y la entrega del bebé, se convertía en un monstruo, un soldado responsable de la muerte de muchísimas personas y que llegará a Columbia conducido por una extraña pareja que también tienen mucho que decir en toda esta vertiginosa historia.

BioShock Infinite (360) Captura de pantalla
Los Lutece, otro par de símbolos con motivaciones en esta historia y más importancia de la que podríamos esperar.

Rosalind Lutece es una conocida especialista en física cuántica del universo que expone Bioshock Infinite, muy leída por Elizabeth -golpea con un libro de ella la primera vez que la vemos- y especialista en las realidades paralelas y los portales a otros mundos "posibles". Aparece de principio a fin pululando junto a Robert Lutece por rincones de Columbia o hasta remando en la barca que nos lleva al faro inicial, tienen algo mágico y que les deja teletransportarse o desaparecer. Y eso que tienen es la capacidad de Elizabeth de abrir desgarros a otras realidades, pero ellos lo hacen de forma artificial, con maquinaria e investigaciones, no es un don. La mayoría de teorías dice que no son hermanos verdaderamente, simplemente que Booker los ve juntos porque Robert era quien recogió a Anna para entregarla y Rosalind la ideadora de los viajes entre universos, y al dispararse la creación de desgarros debidos al incidente del sifón logran unirse. Comstock, en la realidad de Columbia, quiere acabar con ellos para que no delaten semejante verdad y el berenjenal que tiene Booker en su cabeza. Consiguen al principio evadirlo y lo llevan hasta el paseo en barca que abre el juego, para obligarlo de forma externa a ir en busca de su hija y así cambiar el trágico futuro que esperaría si no a Nueva York.

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dimensional_powerx
Vie, 26/04/2013 - 05:29
Ah, olvide: Tanto se sacaron un diez los desarrolladores con no tener que proteger a Elizabeth, para que la ultima batalla sea una "de proteger".... eso fue bajo y despreciable...
dimensional_powerx
Vie, 26/04/2013 - 03:05
Cuando la luz se desvanecio, y vi que el Songbird se ahogaba nada mas y nada menos que en Rapturo sólo podía gritar "No!,,, ¿por que?!!!! ¿por qué aquí?"...." Por que un esclavo obedece"... Bioshock trata sobre libertad... NO TENER LIBERTAD... Puedes elegir detalles sobre aventar la pelota a los prisioneros o a Fink,,,igual terminarás matando a varios policías... puedes elegir perdonar o matar a Slate,,, de todas maneras el morirá tarde o temprano... puedes girar a la derecha o seguir de frente... y no importa....me parece que es el mensaje más fuerte del juego: todos, en algún momento, elegimos para nada......
Engorn
Jue, 25/04/2013 - 20:15
Respecto a lo de que en la muerte de Fitzpatrick en BioShock se oye a Songbird y que si acaso Levine lo tenía ya pensado por aquella época: no. En las primeras fases de desarrollo del juego, Songbird emitía un sonido muy diferente al que oímos finalmente en el juego. De hecho se puede oír el sonido que emite en el Debut Gameplay Trailer, y es más parecido al de los Big Daddies que al que finalmente hace. Conclusión: coincidencia que después han aprovechado. Respecto a la razón por la que Elizabeth puede abrir desgarros de manera natural, tengo entendido que es porque al haber perdido el meñique durante su "secuestro", ella existe físicamente en dos universos y por ello es capaz de abrir los desgarros.
duhmzdaih
Jue, 25/04/2013 - 19:56
ALOPEZ1102 escribió:
Sin duda es un final espectacular, como dice el redactor, hay veces que parece que te vas a caer de la silla de toda la información que te meten de repente. Sublime, el mejor final y la mejor trama de la generación, para mi gusto claro. Lo que no entiendo es por qué el redactor dice que el final es "polémico" cuando los jugadores están encantados con él y lo alaban como una maravilla (solo hay que ver los videos en Youtube o los foros ingleses). ¿Da de que hablar? sí, pero polémico para nada. Muchas veces le doy vueltas a toda la trama (por cierto, me quito el sombrero con el reportaje ya que muchas cosas ya las había leido en otras páginas pero en redactor ha añadido cosas muy buenas de su cosecha) y solo me lamento que otras grandes sagas no hayan sabido terminar así sus juegos (sí, me refiero claramente a Mass Effect jajaja). Solo termino diciendo que va a ser el único juego por el que voy a estar dispuesto a comprar cuantos DLCs sean necesarios para terminar de comprender la historia, ya que como se dice aquí faltan muchísimas respuestas por conocer. Juegos como éste demuestran que los videojuegos pueden llegar a ser experiencias extraordinarias, mejores que cualquier libro o película.
Es polémico porque sucede lo mismo que siempre pasa con todas las historias que juegan con viajes en el tiempo o viajes interdimensionales, son tan complicadas de manejar que siempre resultan forzadas para conveniencia del guión. Sucede en Back to the Future, en Terminator, en Chrono Trigger, en Chrono Cross... y sucede aquí también, en Bioshock Infinite. Es cuestión de tomar una hoja de papel y empezar a trazar líneas espacio-temporales, y ahí se encuentran los problemas. Parece que nadie se da cuenta de que cuando un personaje se mueve de una dimensión a otra, el mismo está generando una dimensión extra que engloba a las otras dos, siendo una su pasado y la otra su futuro, ¿son estas dimensiones extras independientes o dependientes de las originarias? depende de lo que convenga al guionista. También hay un gran oxymoron, si las posibilidades son infinitas, ¿qué sentido tiene matar a Booker antes del bautismo? ¿y por qué habría eso de tener influencia en varias dimensiones a la vez? simplemente cambiaría esa línea espacio-temporal específica, o generaría una nueva. No faltarán los desocupados que saldrán con las explicaciones más rebuscadas para responder todas estas cuestiones, tal y como sucedió con Lost y con Prometheus, pero si nos quedamos solamente con lo que el juego muestra, está más que claro que los guionistas emplean una lógica flexible que tuercen cuando les conviene.
Méfidros
Mié, 24/04/2013 - 16:10
Me ha parecido un final increíble y respecto a... "La muerte de Fitzpatrick al piano y en su teatro en el primer Bioshock dejaba en mitad del diálogo y la melodía un grito agudo de fondo, muy parecido al del Songbird ahogándose en Infinite. ¿Tenía ya pensado Levine en 2007 este regreso?." ... http://youtu.be/qpmvkZ6TIMk - (0:19) - no digo nada...
duhmzdaih
Mié, 24/04/2013 - 01:51
Apenas lo he terminado y no puedo evitar sentir una enorme tristeza. Que decepción que una buena historia (no perfecta, ya que tal y como sucede con todo lo que trate de múltiples dimensiones o viajes en el tiempo, tiene serios problemas si se mira con lupa) venga acompañada de una jugabilidad tan rácana e insípida.
duhmzdaih
Mié, 24/04/2013 - 01:51
Apenas lo he terminado y no puedo evitar sentir una enorme tristeza. Que decepción que una buena historia (no perfecta, ya que tal y como sucede con todo lo que trate de múltiples dimensiones o viajes en el tiempo, tiene serios problemas si se mira con lupa) venga acompañada de una jugabilidad tan rácana e insípida.
habilis_16
Lun, 15/04/2013 - 14:49
Albertoxer escribió:
Lo acabo de terminar y lo primero que he hecho es entrar aquí y leer el destripe xD Mi pregunta: llegados al punto del bautismo cabían 2 posibilidades: La primera es que Booker se bautice y acabe convirtiéndose en Comstock. La segunda es que Booker rechace el bautismo y acabe vendiendo a su hija a Comstock (osea a sí mismo). Pero si no se bautiza, no llega a convertirse en Comstock y por lo tanto no puede vender su hija a sí mismo ¿no? Es la pieza que no acaba de encajarme. La 3º opción, que es la que aparece tras los créditos, es que Booker muere antes de bautizarse, por lo que no vende a su hija y Comstock no existe. Este sería el final "feliz". Dios, esto no hay quien lo entienda xDDD
Todo eso que te preguntas lo responden "Las variables y las constantes" como dicen varias veces los Lutece y Elisabeth. La variable principal es Booker se bautiza o no, por lo que aunque en el final hubiese decidido no bautizarse, seguiría habiendo universos(o realidades) en los que sí, y ahí está la cosa del bucle que se rompería añadiendo una variable nunca contemplada antes: que Booker se ahogase en ese momento.
Albertoxer
Lun, 15/04/2013 - 13:38
Lo acabo de terminar y lo primero que he hecho es entrar aquí y leer el destripe xD Mi pregunta: llegados al punto del bautismo cabían 2 posibilidades: La primera es que Booker se bautice y acabe convirtiéndose en Comstock. La segunda es que Booker rechace el bautismo y acabe vendiendo a su hija a Comstock (osea a sí mismo). Pero si no se bautiza, no llega a convertirse en Comstock y por lo tanto no puede vender su hija a sí mismo ¿no? Es la pieza que no acaba de encajarme. La 3º opción, que es la que aparece tras los créditos, es que Booker muere antes de bautizarse, por lo que no vende a su hija y Comstock no existe. Este sería el final "feliz". Dios, esto no hay quien lo entienda xDDD
xpumper
Lun, 15/04/2013 - 06:57
Woww Lo acabo de terminar y Mi Cerebro Explotoo..!! JAJAJA excelente final, el la escena bonus es bastante esperanzadora... lastima que me la salte y termine viendola en YOUTUBE... GOTY definitivoo..!!
habilis_16
Vie, 12/04/2013 - 19:47
Flipando me hayo con el juego. Increíble. Cuando me he visto en Rapture casi me da un patatús. Sin palabras. Solo un pero: ¿Qué es el Songbird y por qué no me he acabado pegándo con él?
Caranedhel
Mié, 10/04/2013 - 04:43
Muy buen articulo, pero discrepo un poco sobre algunas cositas A ver, como lo veo yo.... Para empezar, seguro que los Lutece no son hermanos, principalmente porque pertenecen a universos diferentes. Pero claro, se parecen, ambos se dedican a lo mismo, comentan que "solo les separa un cromosoma".... Creo que la única opción es que no son hermanos, sino que son el mismo individuo en diferentes universos. Por otra parte, creo que su capacidad de viajar entre mundos y dar "saltos" en el momento del juego es mas a causa del "accidente"que causo su "muerte" que al uso de maquinas e investigaciones. Sobre las teorías de las little sisters, no me convencen, no tienen porque tener nada que ver con Elizabeth; Y la imagen de la litle sisters junto al big daddy creo que solo es una metáfora de la niña perdiendo a su amigo/protector, como le sucede a Elizabeth con el Songbird. Respecto a los poderes de Elizabeth, me quedo con la explicación dada por Lutece, que al perder el meñique, quedo dividida en dos universos diferentes, a medias entre ambos, lo que origina que pueda crear desgarros (aunque también podría ser que, creciendo en un universo en el que no debería existir (por la esterilidad de su padre), desarrollara dichos poderes..... pero si el juego ya da un dato, me quedo con ese). En cuanto el sifón, supongo que era una "correa" para controlar los poderes, a la vez que una fuente de energía. Y por ultimo el final. Quien juega con viajes en el tiempo, core el peligro de caer en las paradojas (donde caen el 99'9% de las pelis y juegos..... tal vez solo se salve Primer, y es un toston :P ). Y el ejemplo mas usado y conocido de paradoja es que, si viajas en el tiempo y matas a un antepasado tuyo antes de nacer tu, no puedes nacer para viajar en el tiempo y matar a nadie. (Y aunque se pudiera, que no, pero hipotéticamente, según las reglar del bioshock, matar a alguien no lo elimina de los restantes universos; y al haber infinitos, también habría infinitos Comstock de los que deshacerse..... asi que tampoco; pero no se puede) Creo que es una paradoja demasiado potente para que la hayan ignorado en un juego que ha tenido en cuenta tantos detalles; asi que, o es un fallo grande, o...... Mi teoría es que al universo no le gustan las paradojas, asi que intenta arreglarse a si mismo (si se diera el caso). Brooker no puede ser muerto por su hija, y por eso aparece el epilogo. Es curioso que, tanto cuando se llevan a la hija como en el epilogo, sobre la mesa aparece un calendario con la fecha 8 oct 1893 (que lo aparece en otros saltos ni en visiones). Es decir, vuelve al momento de inflexión que realmente lo decide todo y puede ser cambiado, el momento en que vende a su hija. Y aquí, dos opciones: repetir el error de venderla, con lo que se iniciaría el bucle de nuevo, o negarse esta vez. Con el tono ansioso con que llama a su hija (y porque me gustan los finales felices, que le voy a hacer), me quedo con la segunda opción. Bueno, nada mas. No me suelen gustas los shooters, pero este no he podido dejarlo un minuto, la historia y la ambientación me han enganchado totalmente. Absolutamente recomendable. P.D.: Pese a todo lo dicho del final, por lo que la Elizabeth del juego debería dejar de existir en el nuevo universo, el hecho de no verla desaparecer (unido al carisma del personaje y su potencial) me hace creer que volveremos a saber cosas de ella en próximos juegos (seria una pena desaprovecharla). Quizás su poder y el estar fuera del universo hagan que algo de ella sobreviva.... Quien sabe. P.D.D.: Lamento la parrafada/toston :P
draen123
Lun, 08/04/2013 - 18:36
pues yo debo ser tonto de remato o alg por el estilo porque no entendí nada del final... los finales que te hacen pensar demasiado no son bueno porque si no lo captas no entiendes nada y te quedas con cara de tonto. Con el metal gear 4 pasa exactamente lo mismo. Shadow of the colossus si que liga los dos juego y el jugador medio puede entenderlo pero esto... hay finales malos como el del Mass effect 3 que son malos y punto pero este o el del metal gear 2 son finales para mi confusos y en mi opinion no estan a la altura del juego (que ya me parece inferior en cuanto historia al del bioshock) que pretenden concluir. No pido que todos los finales sean del tipo el prota se lleva a la chica y ya esta pero a mi me deja la impresión que los que han hecho el juego pretenden quedarse con el jugador y eso no me gusta.
Baldyir
Dom, 07/04/2013 - 14:31
Señores me lo terminé ayer y aun estoy flipando, creo que está entre los tres mejores finales de un videojuego, y este tipo de juegos son los que dan madurez a esta industria y luchan contra la piratería, yo me lo he pasado porque me lo dejó un amigo pero después del buen trabajo pienso comprármelo para mi PC. Sabeís si salé edición de coleccionista? Bueno otro elemento que me ha echo pensar es que el Booker que entra en columbia al principio y lanzamos la moneda es el número nosecuantos, es decir que muchos otros Bookers antes que nosotros fueron e hicieron lo mismo u otra cosa o la conexión con bioshock 1....., el hecho de que ahogaran a Bookers garantiza que no vuelva comstock?? porque habrá universos paralelos que siga existiendo no? en fin para darle a coco un buen rato. Fantástico juego solo por su guión le hubiera dado un 10.
Baldyir
Dom, 07/04/2013 - 14:08
Señores me lo terminé ayer y aun estoy flipando, creo que está entre los tres mejores finales de un videojuego, y este tipo de juegos son los que dan madurez a esta industria y luchan contra la piratería, yo me lo he pasado porque me lo dejó un amigo pero después del buen trabajo pienso comprármelo para mi PC. Sabeís si salé edición de coleccionista? Bueno otro elemento que me ha echo pensar es que el Booker que entra en columbia al principio y lanzamos la moneda es el número nosecuantos, es decir que muchos otros Bookers antes que nosotros fueron e hicieron lo mismo u otra cosa o la conexión con bioshock 1....., el hecho de que ahogaran a Bookers garantiza que no vuelva comstock?? porque habrá universos paralelos que siga existiendo no? en fin para darle a coco un buen rato. Fantástico juego solo por su guión le hubiera dado un 10.
Urza
Sáb, 06/04/2013 - 22:44
Juegazo, llevo 10 minutos con la boca abierta, pedazo de final, obra maestra.
kingbilbin
Sáb, 06/04/2013 - 22:41
la secuencia despues de los creditos es decisiva. es lo que sucede al final. lo cierto es que ahi han sido un poco retorcidos, con darle al circulo los creditos se saltan junto con la escena bonus y es algo que no es nada habitual. creo que lo aclara todo , al elegir booker la muerte, este acaba con comstock y acaba con la paradoja. booker vuelve a su despacho, a ser un hombre que no debe nada a nadie y que debe sacar adelante a su hija anna.
Caraduratú
Sáb, 06/04/2013 - 14:05
La verdad es que no terminé los créditos y no sé que secuencia sucedía después, pero aún así me sigue sin convencer, porque, lo dicho: no puedes construir una historia en la que partas con la premisa de que cada universo es independiente, pero luego al final parece que si matas a un Dewitt de un universo "concreto" todos los demás cambian. Veo muchas contradicciones en este aspecto de la historia. Por ejemplo, mato un enemigo en el universo A luego voy universo B y ahora me encuentro que ese enemigo al que maté está como paralizado con una hemorragia interna ¿por qué al Dewitt que matan en el universo B liderando a los vox populi no le afecta a nuestro Dewitt del universo A, más allá de sangrar un poco por la nariz? Que conste que el juego me ha encantado. Es uno de esos juegos que no quieres terminar porque no quieres abandonar ese mundo tan bien detallado y que cuando lo acabas sientes que te ha dejado huella. Pero coincido con MANOLIKI en que está abusando demasiado (el cine, la televisión y demás) con los viajes en el tiempo y los multiuniversos para enredar y hacer compleja una historia.
MANOLIKI
Sáb, 06/04/2013 - 01:21
Caraduratú escribió:
Sólo una pregunta: ¿Por qué tiene que morir el prota? ¿Para cerrar el círculo y que no ocurra ninguna desgracia en Columbia? Según tengo entendido, lo que ocurre en tu universo sólo afecta a tu universo. Recordad que mientras estamos jugando en el universo A, en el universo B Dewitt murió luchando por la causa de los Voxpopuli ¿verdad? y a nosotros lo único que notamos cuando eso supuestamente ocurre es que sangramos por la nariz. ¿Por qué al matar al Dewitt del unvierso A tienen que desparecer las Elisabeth de del Universo B,C,D,E,...? Ni si quiera la Elisabeth del universo A debería desaparecer, pues aunque viajen al pasado, al que asesinan es al Dewitt de 40 y tantos años que ya dejó un niña en el mundo.
Hola, lo que yo entiendo es que el bautizo es la clave porque solo habia dos posibilidades: A) se bautiza y se convierte en Comstock lo que acaba provocando el ataque de Nueva York. B) no se bautiza y Dewitt se vuelve un desgraciado que vende a su propia hija. Con cualquiera de las dos el final es malo pero Elisabeth propone una tercera opcion. C) mueres en el Bautizo matando a Comstock y a Dewitt y en algun Universo no estara Comstock ni el Dewitt que vende a su hija, si no otro Dewitt que aunque seguira siendo un desgraciado porque el juego y el alcohol es anterior al bautizo, nunca entrego a su hija y tiene la posibilidad de crecer con ella. Esto es lo que se ve al final de los creditos y seria un final medio feliz. Sobre los que preguntais porque Elisabeth puede hacer desgarros, hay un voxofono que dice la cientifica que de pequeña Elisabeth era normal, pero que puede ser que una parte se quedara en otro universo. Y qu estar en dos universos a la vez no debe gustar mucho y es lo que propicia que pueda hacer desgarros. No nos dice que sea el meñique porque aun no lo sabemos cuando oimos el voxafono, pero creo que se refieren a eso. Saludos y espero que os valgan estas teorias, si estoy equivocado, por favo corregime.
Caraduratú
Vie, 05/04/2013 - 22:49
Sólo una pregunta: ¿Por qué tiene que morir el prota? ¿Para cerrar el círculo y que no ocurra ninguna desgracia en Columbia? Según tengo entendido, lo que ocurre en tu universo sólo afecta a tu universo. Recordad que mientras estamos jugando en el universo A, en el universo B Dewitt murió luchando por la causa de los Voxpopuli ¿verdad? y a nosotros lo único que notamos cuando eso supuestamente ocurre es que sangramos por la nariz. ¿Por qué al matar al Dewitt del unvierso A tienen que desparecer las Elisabeth de del Universo B,C,D,E,...? Ni si quiera la Elisabeth del universo A debería desaparecer, pues aunque viajen al pasado, al que asesinan es al Dewitt de 40 y tantos años que ya dejó un niña en el mundo.
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