La compañía de Monkey Island, de Day of Tentacle, de X-Wing, de Fate of Atlantis y de tantos, y tantos clásicos cierra sus puertas definitivamente. Esta es la historia de una casa que durante años fue santo y seña en el sector del videojuego.
En los primeros compases, Lucasfilm Games se estableció primero para negociar y coordinar con otros socios la producción de videojuegos basados en las licencias de la compañía. Por supuesto, el primer fruto de esa estrategia fue la asociación con Atari para lanzar en 1983 la inolvidable recreativa de la Guerra de las Galaxias, un fastuoso arcade come-monedas en el que se ofrecía al jugador ni más ni menos que la oportunidad de emular a Luke Skywalker en la secuencia final del Episodio IV, luchando por acabar con la Estrella de la Muerte, montando un X-Wing en primera persona, enfrentándote a los Tie Fighter imperiales recreados con todo el detalle que permitían los gráficos vectoriales y con sonidos propios de la película, incluyendo las voces de los protagonistas de la misma, todos elementos que ayudaron a construir la autenticidad y espectacularidad de la inolvidable secuencia. La versión en recreativa corrió exclusivamente al cargo de Atari, mientras que Parker Brothers se haría con los derechos domésticos, cuyo éxito hizo que incluso se hicieran versiones para las máquinas 16 bits como Atari ST o Amiga, bastantes años más tarde del lanzamiento original. El juego fue un tremendo éxito, pero su secuela, basada en el Imperio Contraataca, no lo sería, ya que llegó bastante tarde (en 1985, con la trilogía cinematográfica ya terminada y además con una tecnología ya desfasada dado que se trataba de una ampliación de la recreativa original de 1983).
Ballblazer (1984, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari 5200, Atari 7800, Commodore 64, MSX, NES, ZX Spectrum)
Dado que los tres primeros juegos de Lucasfilm Games habían estado basado en vehículos, la compañía desarrolló un interés por esa clase de títulos en general, buscando en parte acercarse al género de los simuladores, pero tomándose ciertas libertades en aras de la diversión. PHM Pegasus fue un desarrollo propio publicado por Electronic Arts en el que el jugador controlaba este modelo de barco militar basado en hidroalas, que basaba su fortaleza en su gran velocidad y un armamento muy considerable para el tamaño de la embarcación. Controlando ese barco, el juego nos ponía frente a diferentes misiones y escenarios de combate, incluyendo uno en el que viajábamos en el tiempo para hacer frente a uno de los temibles Bismarck alemanes de la 2ª Guerra Mundial. Pero también contaba con misiones de corte realista de buscar y destruir, escolta o vigilancia, con aspectos bastante realistas en cuanto a manejo y operatividad. La “secuela” recibiría el nombre de Strike Fleet y sería un nuevo simulador publicado por EA en el que el jugador tomaba el control de diferentes barcos en distintos escenarios basados en la guerra de las Malvinas, el conflicto en el Golfo Pérsico o la Guerra Fría con el bloque soviético; el motor y ciertos funcionamientos básicos estaban basados en el del PHM Pegasus, pero aumentados y mejorados para dar cabida a la mayor variedad de situaciones y barcos.
Maniac Mansion (1987, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES)
El segundo en la trilogía de grandes simuladores de vuelo en la 2ª Guerra Mundial de Lucasfilm Games. No es ningún secreto que George Lucas siente fascinación por las grandes batallas aéreas del S.XX, así que esta clase de juegos eran más que bienvenidos y mimados dentro del catálogo de la compañía. Their Finest Hour estaba basado en la Batalla de Bretaña en 1940, con la Royal Air Force Británica combatiendo a la desesperada contra la Luftwaffe alemana, dejando al jugador manejar seis de los aviones más representativos: dos de la RAF y cuatro de las fuerzas alemanas, incluyendo el archiconocido Stuka. Fue el segundo trabajo para Lucasfilm Games de Lawrence Hollande después de su éxito con Battlehawks y el resultado fue otro gran juego, muy detallado y atento con el realismo, pero con buen instinto para saber ofrecer un juego más despreocupado e inmediato para quien buscara experiencias más light.
Una de las rarezas del catálogo de Lucas. Night Shift era un juego mezcla de estrategia y puzles en el que tenías que controlar a un ingeniero (o ingeniera) encargado de mantener una gigantesca máquina llamada “La bestia” compuesta de multitud de partes interconectadas que había que activar o reparar. La idea era controlar al personaje para asegurarse que la cadena funcionase y produjese el número demandado de productos -que en este caso eran todos objetos relacionados con Lucasfilm como muñecos de Stormtroopers y cosas parecidas.- No es el juego más recordado del estudio pero ciertamente era un título muy original.
Creado y diseñado por Ron Gilbert. El autor comentaba a raíz de la desaparición de LucasArts que no estaba interesado en licenciar Monkey Island para hacer una nueva entrega, sino que quería tener el juego en propiedad. Lo cierto es que esta aventura es su gran obra y tanto en la caja del juego como en la intro se dejaba clara la autoría de Gilbert, que junto a Dave Grossman y un recién llegado Tim Schafer crearía un grupo de escritores y diseñadores fantástico que lograron complementarse a la perfección. The Secret of Monkey Island cuenta las peripecias de Guybrush Threepwood, un aspirante a pirata que está dispuesto a todo por lograr su sueño, realizando tareas propias de lo que quiere ser como ganar duelos de espada, desenterrar tesoros o robar objetos valiosos, aunque la historia se va complicando cuando Guybrush se enamora perdidamente de la gobernadora de la isla de Mêlée, Elaine, y además tiene la mala suerte de cruzarse en el camino del pirata fantasma Lechuck. Es difícil resumir qué hace a The Secret of Monkey Island un juego tan especial; el diseño de los puzles es fantástico, con un buen equilibrio de dificultad que se hace retador pero no suele frustrar, el humor en las situaciones y diálogos es extraordinario, repleto de momentos que no te esperas y detalles inolvidables como los duelos de espada a base de insultos que han quedado para siempre como momentos recordados por todos los que lo vivieron en su día. Audiovisualmente también es un juego destacado, con variedad y riqueza de localizaciones y una banda sonora de las que es difícil despegarse. Es una auténtica joya que ayudó a cimentar la popularidad de la aventuras gráficas en su día y que todavía hoy, después de tanto tiempo, ocupa un lugar especial en la memoria de muchos jugadores.
Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991, Amiga, FM Towns, Macintosh, MS-DOS)
Comenzando en 1993 por Super Star Wars, el Episodio IV que lo inició todo nos llevaba desde las dunas de Tatoonie hasta Mos Eisley y la Estrella de la Muerte en niveles 2D en los que disparábamos y saltábamos en verdaderos desafíos de antaño como el tercer nivel, ascenso al Sandcrawler de los Jawas. La potencia de Super Nintendo y su Modo 7 ofreció niveles con cámara en tercera persona en los que manejábamos el Landspeeder de Luke o la nave X-Wing en la incursión final a la Estrella de la Muerte, con un nivel final no apto para impacientes. Apenas un año después, en 1994, Sculptured Software y LucasArts brindaron Super Empire Strikes Back, quizás la mejor entrega de toda la serie, que pulía y equilibraba todo lo visto en la primera, dotándolo de una dificultad altísima, aunque ajustada para la época. Las fases en vehículos aumentaron. La jugabilidad se enriqueció en las partes de Luke con los poderes de la Fuerza y su uso de pistola o sable de luz. Y el duelo final con Darth Vader alcanzó unas cotas de épica 2D difícilmente superable. Desde luego que las cotas se quedaron muy altas para el cierre de la saga en 1995, Super Return of the Jedi, el más enorme y técnicamente ambicioso de los tres. Hasta en cuatro ocasiones nos ponenmos a los mandos del Halcón Milenario, amén de otros tantos vehículos –Lanspeeder, Moto Jet. El reparto de personajes ascendió con tres versiones de Leia e incluso dos fases para el pequeño Wicket el Ewok. Magistral a nivel gráfico y sonoro, la dificultad se disparó, se enervó en fases como el asalto a la barcaza de Jabba o los dos últimos niveles que nos sumergían en primera persona en el Halcón Milenario para entrar y salir de los túneles de la segunda Estrella de la Muerte, que exigía más que tener reflejos, de memorizar el recorrido. Un broche de oro a una trilogía que sigue representando todo un desafío.
Day of the Tentacle (1993, Macintosh, MS-DOS)
Tras comprobar el éxito de público y crítica con Super Star Wars, LucasArts echó mano de su otra IP archiconocida, Indiana Jones, para darle vida pixelada en un cartucho que aglutinaba las tres películas en un plataformas para el recuerdo. Realizado por Factor 5 -Turrican, Star Wars: Rogue Squadron, Lair-, este Greatest Adventures dejaba ya patente su calidad desde sus primeras pantallas –el gusto que tenía Factor 5 por jugar con los logos. Con un gameplay que alternaba las plataformas constantes con la acción a puñetazo, tiro, latigazo e incluso granadazo limpio, el arte en los fondos y en la magistral iluminación –ya patente desde la primerísima fase- se unían a unos personajes grandes y detallados, y una jugabilidad que desde la primera vez que nos columpiábamos con el látigo del doctor Jones, nos conquistaba irremisiblemente. La perfección técnica fue tal que el estudio no solamente sampleó temas de John Williams –aunque abusó de la BSO de El Arca Perdida incluso en los niveles de el Templo y la Última Cruzada, que tenían sus propios temas pero sonaban menos-, sino que se dio el gustazo de digitalizar imágenes de cada entrega a modo de cinemáticas. Vistas hoy son un amasijo de píxeles, pero antaño era como ver un tráiler CG de The Last of Us o Bioshock Infinite. Los más puristas criticaron la falta de escenas como la persecución dell camión del Arca o la lancha y las motos de la Última Cruzada, pero a cambio teníamos el juego de laberintos, las tres pruebas del Santo grial, las vagonetas del Templo o la roca rodante del Arca. A día de hoy un Pixel Art que igual que Super Star Wars, desafía a con una dificultad tan insana como desafiante a las generaciones posteriores.
Star Wars: TIE Fighter (1994, Macintosh, MS-DOS)
En 1995 la fuerza de los FPS ya era arrasadora y LucasArts no dudó en unirse a la nueva ola. El proyecto comenzaría en 1993, pero tardaría una cantidad importante de tiempo ante los avances que se estaban tratando de incorporar. Aunque es fácil ver a Dark Forces como un intento de hacer “Doom con StormTroopers”, especialmente en el contexto de la época, lo cierto es que el juego hizo grandes esfuerzos por ser algo más, empezando por su historia y la de su protagonista: Kyle Katarn y siguiendo por los entornos. Una de las novedades del juego era tener libertad para mirar arriba y abajo, lo que permitía ser más consciente de los imponentes entornos en los que luchábamos con multitud de armas de fuego propias de la franquicia. También contaba con puzles destacables, bastante más intrincados que los clásicos “busca la tarjeta” de otros juegos de la escuela, un elemento bienvenido que ayudó darle más empaque y catapultar al título como uno de los más vendidos en la historia de la compañía.
Desgraciadamente para sus muchos aficionados, la saga espacial moriría con estas dos entregas. X-Wing vs. TIE Fighter era un título originalmente dedicado exclusivamente al multijugador, con una versión revisada del motor, adaptada para esos menesteres, aunque a posteriori incluiría una expansión con campaña. Pero la revolución fue Alliance, con nueva tecnología, una visión más espectacular del campo de batalla, una gran campaña y un multijugador absolutamente fantástico que creó una gran comunidad alrededor de él. La serie murió en su punto más alto y se ha echado de menos desde entonces.
Grim Fandango (1998, Windows)
La última gran aventura de LucasArts y el último juego de Tim Schafer en su compañía fue también el punto más alto del género. Posiblemente, y para muchos, la mejor aventura gráfica jamás producida. Una mezcla de originalidad, con una trama única que nos llevaba al inframundo, con toques de cine clásico, personalidades que dejaban huella y una ambientación extraordinaria. Lo mejor de la aventura gráfica como lienzo para crear narrativas, como un método de explorar mundos, como forma de estimular imaginación a través de historias, paisajes, diálogos y puzles. En muchos sentidos, una parte del alma de LucasArts como estudio propio murió aquí, cuando decidió que las aventuras gráficas ya no merecían la pena.
Star Wars siempre había tenido una relación especial con las consolas Nintendo. Grandes títulos habían aparecido en el pasado, y en Nintendo 64 esto no podía ser una excepción. LucasArts y Factor 5 diseñaron en 1999 Rogue Squadron, un título que ponía en primera línea de fuego a la Guerra de las Galaxias y que marcaría un camino irrenunciable para la franquicia Rogue Squadron: el del portento técnico. El juego se convirtió en el primer título que aprovecharía el famoso expansión pak, ese artilugio que duplicaba la RAM de la consola de Nintendo. Sirvió, por ejemplo, para que el juego luciera a 640x480 de resolución, algo inaudito para la consola. 16 niveles con grandes pilotos de la alianza, entre ellos Luke Skywalker, y un compendio de naves más que interesante: X-Wing, A-Wing, V-Wing, Y-Wing y el speeder además de poder controlar mediante trucos el Halcón milenario y ciertas naves enemigas. Un juego bello técnicamente, fiel al universo Star Wars y la mejor manera de combatir por el espacio con esas míticas naves. Aunque lo mejor estaba por venir.
Rogue Squadron II Rogue Leader (2001, Gamecube)
Pasaron tres años hasta que llegó la secuela de Rogue Squadron, esta vez exclusive de la nueva consola de Nintendo: Gamecube. Un título que se convertiría en un auténtico vende consolas y en un imprescindible dentro del catálogo de la plataforma con forma de cubo. De nuevo se mostraba un poderío técnico que sería uno de los techos de esta consola, la mejor representación hasta el momento del universo Star Wars. 60 frames por segundo, una gran cantidad de naves en pantalla, escenarios detallados hasta decir basta y grandes efectos especiales, destacando las explosiones por encima de todo. Solo las ralentizaciones jugaban una pequeña mala pasada a un juego envidiable en lo técnico. Y en lo sonoro, tanto por los efectos como por una banda sonora marca de la casa. Diez misiones más los extras (entre ellas destruir la Estrella de la Muerte, casi nada), naves como las de Rogue Squadron y añadidos como el Tie-Advanced de Darth Vader lo convirtieron en un imprescindible de los amantes de Star Wars… y de los juegos de acción en general: intenso, rápido y frenético.
Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast (2002, GameCube, Macintosh, Windows, Xbox) Y Jedi Academy (2003, Macintosh, Windows, Xbox)
La historia de Kyle Katarn todavía estaba por escribirse y LucasArts optó por un talentoso estudio independiente, Raven, normalmente asociado con id Software, para crear una continuación usando un motor que ellos conocía bien: el id tech 3 de Quake III Arena, una versión muy personalizada y optimizada del mismo. El resultado fue un título fantástico, seguramente el juego que más ha hecho por poner al jugador en el papel de un poderoso Jedi. La campaña y la historia personal de Kyle Kantarn se desarrollaba con emoción, intensidad y tragedia, pero lo mejor era el uso y el manejo de la espada de luz. El id tech 3 fue un motor concebido para hacer de Quake III un juego competitivo sin igual, un título en el que el control, los reflejos y la velocidad del jugador marcaran la diferencia. A la hora de adaptar esa filosofía a Outcast, Raven creó el que es posiblemente el mejor simulador de combate Jedi multijugador que existe. La campaña era buena, pero fue en el multijugador donde Oucast encontró su verdadera esencia. Posteriormente se intentó replicar la experiencia con Jedi Academy, un spin off muy centrado en el aspecto multijugador y el combate entre Jedi, pero el experimento no acabó de cuajar en ventas y ese ha sido el fin del camino para Jedi Knight, una saga que tenía todavía mucho potencial por delante.
Rogue Squadron III: Rebel Strike (2003, Gamecube)
Factor 5 recogió poco más de un año después los frutos de su Rogue Leader para intentar hacer una secuela que mantuviera el nivel tan alto como antaño. El catálogo de Gamecube había crecido de manera notable, pero una secuela del primer gran bombazo de la consola siempre sería bienvenido. Añadir más variedad, incrementar la acción y pulir el motor eran algunos de los objetivos con Rebel Strike. Pero no se consiguió las cotas de excelencia previstas a pesar de ser un juego totalmente recomendable, sobre todo para los amantes de su predecesor. Se mejoró en aspectos como el nuevo modo multijugador o un engine gráfico que ya tocaba techo con más enemigos y mejores detalles. Además, la banda sonora mantenía el nivel esperado, pero muchas de las innovaciones dejaron el juego unos pasos atrás respecto su predecesor. Las fases a pie (demasiadas) fracasaron estrepitosamente, el control era algo duro y en general lo que debía ser “otro gran título de naves” quedó diluido. Buen juego en general, con elementos brillantes y fases de naves espectaculares, pero igualmente irregular y sin ser sólido de principio a fin como Rogue Leader.
Star Wars: Battlefront (2004, PC, Playstation 2, Xbox)
La secuela de la saga Battlefront, creada también por Pandemic Studios, mantenía la fórmula de la primera entrega vista un año antes pero ampliaba la experiencia con nuevos vehículos, personajes, mecánicas de juegos y misiones. A diferencia de la primera entrega, en esta ocasión había una campaña con más narrativa, algo que sumado a que casi cualquier tipo de personaje era manejable en esta entrega (se criticó la falta de Jedis, por ejemplo, en la primera iteración) hacían de esta secuela un juego muy atractivo. Añadiendo razas como los Ewoks y más de treinta naves del universo Star Wars, además. Las novedades en el combate espacial, acercando la experiencia a los Rogue Leader, daban variedad al título aunque no fueran misiones tan trabajadas como la saga de Gamecube. Y cómo no, el multijugador, otra baza de un título que ampliaba la experiencia, era audiovisualmente potente pero mantenía una IA floja y reutilizaba en exceso mapas del primer Battlefront.
Una historia tristemente truncada
A la hora de plantear este artículo homenaje hemos podido realizar una perspectiva de la obra de LucasArts, tanto como productora como distribuidora. De hecho muchos grandes, medianos y pequeños títulos se podrían haber mencionado todavía en esta páginas. Por ejemplo está Outlaw, un original y único FPS con gráficos cel-shaded basado en el viejo oeste, todo estilo. Están los dos Monkey Island no dirigidos por Ron Gilbert, o los licenciados a Telltale para desarrollar contenido episódico, que ha tenido a Monkey Island y a Sam & Max como uno de sus puntales -Telltale por cierto, compuesto de veteranos de LucasArts que salieron cuando vieron que ya no podían desarrollar aventuras gráficas en su viejo estudio-. Es paradójico que Telltales haya ganado hace poco el premio al mejor juego del año en los VGA Awards... con una aventura gráfica, hasta ahí llega la miopía de la vieja directiva de Lucas. Hay muchos ejemplos de títulos, incluso algunos que no tienen nada que ver con la Guerra de las Galaxias u otras licencias conocidas, como es el casio de Afterlife, un gestor de ciudades con la particularidad de que gestionábamos una ciudad celestial y otra en el mismo infierno. Hay numerosos ejemplos de juegos de Star Wars que no hemos comentado en profundidad en este reportaje, como los cinemáticos Rebel Assault. O también podríamos haber mencionado otra de las aventuras de LucasArts, una de las menos recordadas pero que en su día supuso una inversión importante y además contaba con la bendición/colaboración del mismo Steven Spielberg: The Dig. También tenemos curiosidades como el intenso Star Wars Episode I: Racer, basado en la secuencia con Anakin Skywalker niño en la primera precuela, o auténticos desastres como Obi Wan, un título también ambientado en la precuela pero que resultó un gran fracaso.
Quizás el síntoma de que las cosas no acababan de ir bien fue esta generación, el estudio arrancó muy fuerte con demostraciones técnicas de un nuevo Indiana Jones que iba a usar el motor físico Euphoria y luego poniendo a todos los dientes largos con vídeos y demostraciones técnicas de El Poder de la Fuerza, su gran apuesta, con el discípulo de Darth Vader usando la Fuerza como jamás se había visto en un videojuego. Pero el juego no acabó de cumplir las enormes expectativas que había él y una desastrosa segunda parte lo acabó de rematar. Lo cierto es que durante muchos años, los mejores juegos basados en licencias de LucasFilm han sido licencias externas. Tenemos casos sonados como el excepcional Knights of the Old Republic y su secuela, dos ejemplos brillantes del uso de la licencia Lo mismo se podría decir de los LEGO, tanto de Star Wars como de Indiana Jones, aunque el mérito de esos títulos pertenece a Traveller's Tales. Puede que el futuro nos guarde grandes títulos basados en la Guerra de las Galaxias, quizás con las nuevas películas, Disney acierte a encontrar buenos socios para que desarrollen la licencia como se merece. Pero incluso así, no deja de resultar triste y lamentable que un estudio con tanta tradición haya cerrado sus puerstas y no se mantenga como una unidad independiente, capaz de sacar provecho del tesoro que tiene. Nos quedará el recuerdo, y algunos de los mejores títulos de nuestra infancia y juventud. Hasta siempre LucasArts.