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Adiós, LucasArts

La compañía de Monkey Island, de Day of Tentacle, de X-Wing, de Fate of Atlantis y de tantos, y tantos clásicos cierra sus puertas definitivamente. Esta es la historia de una casa que durante años fue santo y seña en el sector del videojuego.

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La división de videojuegos de LucasFilms nació en el cénit del estudio de George Lucas, en 1982, en plena post-producción del Retorno del Jedi y ya con Star Wars e Indiana Jones convertidos en auténticos fenómenos. La productora había realizado una fuerte inversión para crear algunos de los mejores equipos dedicados a aspectos como efectos especiales o sonido, un proceso que pretendía convertir a Lucas en una potencia del entretenimiento que trascendiera el mundo del cine. En ese clima, pareció natural invertir en crear una división en el sector creciente que más ruido estaba haciendo en esos momentos: los videojuegos. Era un sector boyante que se había catapultado desde la nada a convertirse en un negocio de más de 3000 millones de dólares, por lo que cada vez había más atención por el mismo, especialmente por parte de compañías jóvenes y lo suficientemente dinámicas como para incorporarse a la nueva ola. Era un campo también perfecto para la compañía, tecnológicamente puntera y con algunas de las licencias más poderosas para jóvenes y adolescentes, que eran el principal mercado para la industria en aquel entonces.

Con esa mentalidad, Lucas se asoció al gran referente del sector en aquel momento, Atari y creó la división LucasFilm Games en 1982. Sus primeros trabajos fueron exclusivamente como desarrolladores, dejando a otras compañías ser sus productoras, pero posteriormente pasarían a ocupar un papel total de desarrollador y productor, tomando pleno control de sus juegos e incluso ejerciendo de productores puros, licenciado sus golosas propiedades a otros estudios y compañías. Posteriormente, en los 90, una reestructuración interna reservó Lucasfilm para las películas y puso a otras divisiones como Industrial Light & Magic o Skywalker Sound dentro de la familia llamada LucasArts, que a la postre acabaría siendo el nombre oficial de la división de videojuegos y el sello que recibirían muchos de sus títulos más memorables y recordados.

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De esa época dorada queda poco, la mayor parte de los nombres propios que crearon los Monkey Island, Day of Tentacle, X-Wing, Grim Fandango y demás piezas imborrables de nuestra infancia hace mucho que dejaron la empresa. Durante la última época, los mejores juegos de LucasArts lo fueron gracias a que eran licencias cedidas a estudios de gran talento, pero hacía mucho que el estudio no hacía de forma interna algo realmente grande, aunque siempre había esperanza y expectación por sus anuncios, siempre había ese legado que tener en cuenta y que despertaba interés. Todo eso se pierde hoy. Cuando Disney compró LucasFilm en uno de los movimientos más sonados del mundo del entretenimiento, ya se comenzó a temer por el futuro de LucasArts pues los directivos de Disney habían demostrado con creces su incompetencia en el mundo de los videojuegos. Primero compraron varios estudios tradicionales -Junction Point, Propaganda, Black Rock-  asegurando que Disney Interactive se iba a convertir en una potencia del sector, y luego pasando casi inmediatamente a cerrarlos para perseguir el “juego social” en un radical cambio de estrategia.

Había una mínima esperanza de que los malos augurios no se cumplieran y que el prometedor Star Wars 1313 pudiera ser ese necesario reinicio para LucasArts, pero ese sueño se acaba hoy. 150 empleados, la totalidad de la fuerza de trabajo del estudio se queda en la calle y por tanto ya no habrá una división interna capaz de continuar su glorioso legado. Seguirán habiendo juegos basados en la Guerra de las Galaxias, por supuesto, pero a partir de ahora serán todo licencias a terceros. Quizás a efectos prácticos no se note mucho la diferencia, hacía ya tiempo que no veíamos un gran juego propio de LucasArts y los intentos de conseguirlo se habían quedado cortos. Quizás con un poco de suerte veamos títulos magníficos con el nombre de las licencias de Lucas en el futuro. Pero no deja de resultar triste que un estudio con esta tradición, con semejantes obras maestras en su haber, cierre sus puertas y pase a convertirse en una serie de directivos evaluando proyectos que le van llegando de otras compañías. Por eso es importante recordar qué es lo que hizo esta compañía en una brillante trayectoria de más de 30 años y por eso hemos querido recoger en este artículo los trabajos que directa o indirectamente han surgido del seno de una empresa que llegó a ser una de las más brillantes, importantes y fiables de la industria, una casa que ofreció a miles de jugadores algunos de sus mejores recuerdos. Este es el homenaje que una casa con la importancia de LucasArts merece.

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Star Wars, Primeros pasos

En los primeros compases, Lucasfilm Games se estableció primero para negociar y coordinar con otros socios la producción de videojuegos basados en las licencias de la compañía. Por supuesto, el primer fruto de esa estrategia fue la asociación con Atari para lanzar en 1983 la inolvidable recreativa de la Guerra de las Galaxias, un fastuoso arcade come-monedas en el que se ofrecía al jugador ni más ni menos que la oportunidad de emular a Luke Skywalker en la secuencia final del Episodio IV, luchando por acabar con la Estrella de la Muerte, montando un X-Wing en primera persona, enfrentándote a los Tie Fighter imperiales recreados con todo el detalle que permitían los gráficos vectoriales y con sonidos propios de la película, incluyendo las voces de los protagonistas de la misma, todos elementos que ayudaron a construir la autenticidad y espectacularidad de la inolvidable secuencia. La versión en recreativa corrió exclusivamente al cargo de Atari, mientras que Parker Brothers se haría con los derechos domésticos, cuyo éxito hizo que incluso se hicieran versiones para las máquinas 16 bits como Atari ST o Amiga, bastantes años más tarde del lanzamiento original. El juego fue un tremendo éxito, pero su secuela, basada en el Imperio Contraataca, no lo sería, ya que llegó bastante tarde (en 1985, con la trilogía cinematográfica ya terminada y además con una tecnología ya desfasada dado que se trataba de una ampliación de la recreativa original de 1983).

Ballblazer (1984, Amstrad CPC, Apple II, Atari 8-bit, Atari 5200, Atari 7800, Commodore 64, MSX, NES, ZX Spectrum)

El primer juego de LucasFilm Games, desarrollado primero para las máquinas Atari en asociación con la compañía y luego convertido a una multitud de formatos. Era una propuesta original, un deporte futurista en el que dos jugadores luchaban por llevar una pelota a una portería rival. Su ilusión de tridimensionalidad le daba un aspecto ciertamente diferente en esa época y el hecho de que fuese un título con pantalla partida permitía a dos jugadores librar intensos duelos con la pelota. Acabó convirtiéndose en un juego popular -y tremendamente pirateado-, que servía de adecuada carta de presentación para la ambición de un equipo que quería destacar en el aspecto audiovisual. El juego contaría con una “secuela” llamada Masterblazer, una versión tecnológicamente más avanzada del mismo concepto que aparecería en 1990 para MS-DOS, Amiga y Atari ST.

Rescue on Fractalus! (1984, Amstrad CPC, Apple II, Atari 5200, Atari 8-bit, Commodore 64, Commodore 128, TRS-80, ZX Spectrum)

Rescue on Fractalus! es el primer juego que puso de relieve la ambición del joven estudio, creando un juego que desafiaba las limitaciones naturales de las máquinas de 8 bits de entonces. Usando fractales, este juego nos ponía a borde de una nave espacial en misión de rescate sobre la ácida superficie del planeta Fractalus. Manejado en primera persona, había que maniobrar la nave por la superficie, encontrar a pilotos supervivientes y subirlos a bordo, algo imprescindible ya que de ellos dependía poder recargar el combustible de la nave, pero por otro lado había que rescatarlos pronto pues la atmósfera del planeta estaba destruyendo sus trajes y limitando sus minutos de vida. A las dificultades naturales, había que sumar los alienígenas, que incluso podían hacerse pasar por pilotos y dar unos sustos de muerte cuando mostraban su verdadera naturaleza y destruían la nave. Un juego adelantado y diferente que terminó de situar a LucasFilm Games como un estudio importante.

Koronis Rift (1985, Amstrad CPC, Atari 8-bit, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum)

El segundo juego para ordenadores de Lucasfilm Games que hacía uso de la técnica de fractales para crear su mundo. En este caso controlábamos un tanque por la superficie de un planeta desconocido en el que hay restos de una civilización perdida, junto a sus activos guardianes. Podremos encontrar diferentes módulos en nuestra exploración, que podremos investigar, incorporar a nuestro vehículo o vender según nuestra conveniencia, buscando siempre estar preparados para hacer frente a las defensas cada vez más agresivas y poder seguir investigado el planeta. La técnica gráfica utilizada permitía una poderosa sensación de “estar en el mundo” con simples pero efectivos paisajes que complementaban el imaginativo y completo argumento, que denotaba el deseo de crear juegos de acción pero con un componente de aventura y simulación.

The Eidolon (1985, Amstrad CPC, Apple II, Atari XL/XE, Commodore 64, MSX, ZX Spectrum)

El tercero en la trilogía de juegos fractales de Lucasfilm Games para ordenadores. Usando una versión mejorada del motor utilizado en Koronis Rift y Rescue on Fractalus!, The Eidolon nos permitía manejar un extraño vehículo con una sensación más conseguida y fluida de 3D en primera persona. Con un argumento entre tecnológico y místico, el jugador controlaba a una extraña máquina interdimensional por una serie de laberínticos escenarios en los que había que enfrentarse con diferentes criaturas, incluyendo Guardianes Dragones. Las armas eran una variedad de bolas de fuego con diferentes efectos según el color de las mismas -las verdes por ejemplo transformaban el tipo de monstruo-. En un mundo en el que los juegos en primera persona estaban lejos de ser la norma, The Eidolon supuso la cúspide del potente motor creado por el consolidado estudio de la empresa de George Lucas.

Labyrinth: The Computer Game (1986, Apple II, Commodore 64, MSX2, NES)

Después de una primera generación de juegos basados en universos propios, llegó el momento para LucasFilm Games de crear un título con el que acompañar a una producción cinematográfica: Labyrinth, producida por George Lucas y protagonizada por la camaleónica estrella del pop David Bowie y una adolescente Jennifer Connelly. Además de ser la primera producción propia basada en una película de la compañía, Labyrinth fue también la primera aventura gráfica, género que dominó durante muchos años. En el equipo de diseño se contó con el genial escritor británico Douglas Adams, con el que el equipo americano se reunió una semana en Londres para crear los elementos más característicos del título. A sugerencia suya, Labyrinth se convirtió en un curioso híbrido en el que los primeros pasos se daban en el formato tradicional de las aventuras conversacionales con texto, para posteriormente pasar a convertirse en una aventura gráfica una vez que quedábamos atrapados en el mundo laberinto. Las bases de SCUMM y de las futuras aventuras de la compañía de Lucas están en este olvidado título, que también tuvo una versión en NES aunque totalmente diferente a la del resto de máquinas.

PHM Pegasus  (1986, Amstrad CPC, Apple II, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum) y Strike Fleet (1987, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS)

Dado que los tres primeros juegos de Lucasfilm Games habían estado basado en vehículos, la compañía desarrolló un interés por esa clase de títulos en general, buscando en parte acercarse al género de los simuladores, pero tomándose ciertas libertades en aras de la diversión. PHM Pegasus fue un desarrollo propio publicado por Electronic Arts en el que el jugador controlaba este modelo de barco militar basado en hidroalas, que basaba su fortaleza en su gran velocidad y un armamento muy considerable para el tamaño de la embarcación. Controlando ese barco, el juego nos ponía frente a diferentes misiones y escenarios de combate, incluyendo uno en el que viajábamos en el tiempo para hacer frente a uno de los temibles Bismarck alemanes de la 2ª Guerra Mundial. Pero también contaba con misiones de corte realista de buscar y destruir, escolta o vigilancia, con aspectos bastante realistas en cuanto a manejo y operatividad. La “secuela” recibiría el nombre de Strike Fleet y sería un nuevo simulador publicado por EA en el que el jugador tomaba el control de diferentes barcos en distintos escenarios basados en la guerra de las Malvinas, el conflicto en el Golfo Pérsico o la Guerra Fría con el bloque soviético; el motor y ciertos funcionamientos básicos estaban basados en el del PHM Pegasus, pero aumentados y mejorados para dar cabida a la mayor variedad de situaciones y barcos.

Maniac Mansion (1987, Amiga, Apple II, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, NES)

Aunque Labyrinth fue el primero, no cabe duda de que la gran semilla de la grandeza de LucasArts en el campo de las aventuras gráficas está en Maniac Mansion. El juego se empezó a concebir en 1985 con la idea de crear una aventura gráfica cómica basada en clichés de películas de terror de serie B. Ron Gilbert escribiría y diseñaría el juego junto a Gary Winnick, además de crear el sistema SCUMM que eliminaba la necesidad de recurrir a elementos propios de la aventuras de texto tradicionales en pos de un sistema más gráfico, en el que las opciones y verbos estuvieran claras desde el principio. El motor fue tan efectivo que constituiría la columna principal de prácticamente todas las aventuras de la compañía durante muchos años. Además de un particular sentido del humor, Maniac Mansion contaba con elementos propios como el hecho de tener un grupo de seis personajes, uno siempre presente (Dave, que estaba buscando a su novia desaparecida) y otros dos elegidos por el jugador entre los miembros del grupo. Hay muchos elementos curiosos, como el hecho de que la siniestra mansión en la que el grupo se adentraba estaba basada en el Rancho Skywalker donde trabajaban. El hecho de que cada personaje del grupo aportara habilidades únicas según su personalidad daba más riqueza y rejugabilidad al juego, pero generó importantes quebraderos de cabeza que alargaron el desarrollo del título ya que era necesario diseñarlo todo meticulosamente para que se pudiera completar el juego usando cualquier combinación de personajes  de hecho sería algo que no se repetiría mucho en el género-. Otro quebradero de cabeza fue la versión para NES, en la que Nintendo America se metió a fondo para eliminar multitud de elementos que no consideraba “adecuados” para el público de su consola, dejando una versión muy mutilada del socarrón y algo macabro humor de la versión original.

Star Wars 8 Bits (1987/1991 NES, Master System, Game Gear)

Star Wars era el nombre más jugoso que Lucas tenía, así que ante suculentas ofertas para licenciarlo a terceros no dudó en hacer curiosos y rocambolescos movimientos. Uno de ellos fue partir por regiones esta licencia para crear un plataformas de acción basado en la guerra de las galaxias. Namco consiguió los derechos para crear un juego en NES exclusivo para Japón en el 97 -que, entre otras lindezas, ofrecía combates contra Darth Vader en el que éste se convertía en escorpión gigante, muy propio de una época en el que los estudios japoneses hacían usos bastante libres de las licencias, si es que las tenían-. Por otro lado, unos años más tarde, en 1991, aparecería en América y Europa “Star Wars”, publicado por JVC y mucho más estricto en seguir las líneas maestras marcadas por la película dado que Lucas estuvo mucho más encima de su desarrollo, supervisando estrechamente al estudio australiano Beam Software que se encargó del grueso del trabajo. Nada de Darth Vader como jefe final, pero sí contaba con elementos muy interesantes como secuencias en primera persona a bordo del halcón milenario. JVC volvería a tener los derechos para la segunda parte, basada en el Imperio Contraataca, para luego ya seguir con la trilogía en Super Nintendo.

Battlehawks 1942 (1988 Amiga, Atari ST, MS-DOS)

La importancia de Battlehawks 1942 en la historia de Lucasfilm Games es importante. Por un lado, es el comienzo de una trilogía de simuladores de vuelo históricos de gran calado, que convertiría al estudio en un referente para los amantes del género. El título permitía al jugador formar parte de algunas de las batallas más importantes en el Pacífico durante la 2ª Guerra Mundial, como la batalla de Midway o la de Santa Cruz. En un estilo muy propio de los simuladores de Lucas, el juego estaba repleto de detalles realistas, posibilidad de hacer maniobras de vuelo reales y además incluía un denso manual de más de 100 páginas ilustradas sobre el conflicto, los aviones y sus controles, pero por otro lado trataba de “limar” asperezas para el jugador más novato, ahorrándole la necesidad de realizar maniobras complejas como el despegue o el aterrizaje si no se sentía preparado para ellas. De hecho el jugador podía activar directamente opciones como munición o gasolina ilimitadas, altitud inicial o incluso invulnerabilidad, lo que le permitía tener la experiencia que desease. Además de alumbrar una reconocida trilogía de simuladores de vuelo, este juego es responsable de interesar a Lucas en el campo de la simulación aérea, que posteriormente generaría la saga X-Wing. Además de eso, Battlehawks y su planteamiento motivaría que otro desarrollador, Chris Roberts, se interesase por el género, usado este juego como base para crear el primer Wing Commander.

Zak McKracken and the Alien Mindbenders (1988 Amiga, Atari ST, Commodore 64, FM Towns, MS-DOS)

La segunda aventura basada en SCUMM es también la menos recordada de Lucasfilm Games cuando se la compara con los Maniac Mansion, Monkey Island, Day of Tentacle, Fate of Atlantis y demás ..., y es una lástima porque es una aventura repleta de personalidad. Zak McKracken es un escritor de prensa amarilla bastante malo en su trabajo, hasta que se encuentra con una conspiración alienígena que está usando las líneas de teléfono para mandar ondas que están atontando a la población mundial. Ahora no sólo tiene que demostrar al mundo la existencia de esa gran amenaza, sino que también tiene que evitarla con la ayuda de otros tres personajes en un viaje que le llevará por distintas partes del mundo y más allá. Zak McKracken tiene fama de juego divisivo entre los amantes de las aventuras; se reconoce su originalidad, humor, situaciones y personajes, pero se le achaca cierta querencia excesiva por los laberintos en los que el jugador se puede pasar horas dándole al botón del ratón sin encontrar la salida. Es una aventura de un tamaño masivo, con múltiples localizaciones, algunos puzles endiablamente difíciles y que se hace particularmente complicada para principiantes una vez que se tiene a los cuatro protagonistas desperdigados y no hay un orden claro de cómo afrontar las situaciones. Aún así, un gran clásico que no tiene el reconocimiento que merece. Especialmente destacada la versión para el ordenador japonés FM Towns, recreada con 256 colores, un salto gráfico notable con respecto a las otras versiones.

Indiana Jones y la Última Cruzada (Dos versiones, MULTI)

El cierre de la inolvidable trilogía de Indiana Jones era uno de los grandes acontecimientos del año y Lucas se encargó de que eso tuviera su adecuado reflejo en el mundo de los videojuegos, asegurándose además de cubrir todas las bases, y sin reparo alguno en vender la licencia a más de un postor según las regiones. Por un lado, está Indiana Jones and the Last Crusade: The Action Game, la licencia para crear un juego de acción y plataformas de naturaleza arcade que sería concedido a U.S. Gold por un lado y a Taito por otro. En la versión japonesa veríamos a un Indy pegando patadas al más puro estilo Kung-Fu en una poco cuidada adaptación. La de U.S. Gold no sería mucho mejor, aunque sí intentaría ser más auténtica y, como era tradicional en la productora británica, contaría con versiones en todas las máquinas habidas y por haber, con resultados desiguales. Mucho mejor, más interesante y auténtico sería: Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, un juego desarrollado de forma interna en Lucasfilm Games usando el motor SCUMM y con el equipo habitual formado por Ron Gilbert, David Fox y otros veteranos. Era una aventura fantástica, muy fiel a la película, pero con sus propios retos, con múltiples formas de terminarlo -pudiendo elegir soluciones alternativas a las distintas situaciones, un gran acabado audiovisual y detalles muy novedosos en el género de la aventura gráfica como los verbos Mirar y Hablar, dando más contenido y posibilidades al juego. Fue una estupenda aventura gráfica reservada para los ordenadores, que contaría también con una versión de 256 colores para la japonesa FM Towns y dos versiones para MS-DOS (EGA y la excelente recreación en VGA).

Pipe Mania (1989, Multi)

Seguramente los que jugaron a Bioshock en su día recuerdan el mini-juego de las tuberías para hackear. Pues bien, este es el juego que inspiró ese mini-juego. Pipe Mania, también conocido como Pipe Dream, fue un popular juego de puzles lanzado originalmente para Amiga por parte de Assembly Line. Lucasfilm Games vio el potencial y consiguió los derechos de distribución en USA y conversión para multitud de formatos. La premisa es la misma que la de Bioshock, una variedad aleatoria de piezas de tubería de distintas formas que hay que conectar entre dos puntos de un panel para que fluya el líquido.

Their Finest Hour (1989 Amiga, Atari ST, MS-DOS)

El segundo en la trilogía de grandes simuladores de vuelo en la 2ª Guerra Mundial de Lucasfilm Games. No es ningún secreto que George Lucas siente fascinación por las grandes batallas aéreas del S.XX, así que esta clase de juegos eran más que bienvenidos y mimados dentro del catálogo de la compañía. Their Finest Hour estaba basado en la Batalla de Bretaña en 1940, con la Royal Air Force Británica combatiendo a la desesperada contra la Luftwaffe alemana, dejando al jugador manejar seis de los aviones más representativos: dos de la RAF y cuatro de las fuerzas alemanas, incluyendo el archiconocido Stuka. Fue el segundo trabajo para Lucasfilm Games de Lawrence Hollande después de su éxito con Battlehawks y el resultado fue otro gran juego, muy detallado y atento con el realismo, pero con buen instinto para saber ofrecer un juego más despreocupado e inmediato para quien buscara experiencias más light.

Night Shift (1990, Amiga, Amstrad CPC, Atari ST, Commodore 64, MS-DOS, ZX Spectrum)

Una de las rarezas del catálogo de Lucas. Night Shift era un juego mezcla de estrategia y puzles en el que tenías que controlar a un ingeniero (o ingeniera) encargado de mantener una gigantesca máquina llamada “La bestia” compuesta de multitud de partes interconectadas que había que activar o reparar. La idea era controlar al personaje para asegurarse que la cadena funcionase y produjese el número demandado de productos -que en este caso eran todos objetos relacionados con Lucasfilm como muñecos de Stormtroopers y cosas parecidas.- No es el juego más recordado del estudio pero ciertamente era un título muy original.

Loom (1990, Amiga, Atari ST, FM Towns, Macintosh, MS-DOS, Steam, TurboGrafx-16)

La cuarta aventura gráfica de Lucas en usar SCUMM y la quinta en total, Loom es otro de esos juegos que no goza de la popularidad de Monkey Island y otros clásicos de la compañía, lo que no quita para que calara muy hondo entre aquellos que lo jugaron. Loom es un título que atrapa por su historia y ambientación únicos, su gran profundidad y los experimentos realizados en materia de interfaz y puzles. Es posiblemente el mundo más denso creado en el seno de la compañía, con un sistema muy elaborado de conjuros usando notas musicales y una ambientación totalmente distinta a los Maniac Mansion o Zak McKracken que se habían visto hasta ahora, mucho más seria. También sería el primer juego de la compañía en seguir una serie de pautas básicas que serían respetadas en todas las aventuras a partir de entonces, en la que el jugador nunca podía morir o verse forzado a comenzar de nuevo, una escuela de diseño de aventuras que buscaba distanciarse de los ejercicios de masoquismo de Sierra y abrir el género a un nuevo tipo de jugador. El juego en su día vendió bastante bien y hubo oportunidades de plantear secuelas, pero otros proyectos y falta de interés interno dejaron a Loom como entrega única.

The Secret of Monkey Island (1990, Amiga, Atari ST, CDTV, FM Towns, Macintosh, MS-DOS, Sega CD)

Creado y diseñado por Ron Gilbert. El autor comentaba a raíz de la desaparición de LucasArts que no estaba interesado en licenciar Monkey Island para hacer una nueva entrega, sino que quería tener el juego en propiedad. Lo cierto es que esta aventura es su gran obra y tanto en la caja del juego como en la intro se dejaba clara la autoría de Gilbert, que junto a Dave Grossman y un recién llegado Tim Schafer crearía un grupo de escritores y diseñadores fantástico que lograron complementarse a la perfección. The Secret of Monkey Island cuenta las peripecias de Guybrush Threepwood, un aspirante a pirata que está dispuesto a todo por lograr su sueño, realizando tareas propias de lo que quiere ser como ganar duelos de espada, desenterrar tesoros o robar objetos valiosos, aunque la historia se va complicando cuando Guybrush se enamora perdidamente de la gobernadora de la isla de Mêlée, Elaine, y además tiene la mala suerte de cruzarse en el camino del pirata fantasma Lechuck. Es difícil resumir qué hace a The Secret of Monkey Island un juego tan especial; el diseño de los puzles es fantástico, con un buen equilibrio de dificultad que se hace retador pero no suele frustrar, el humor en las situaciones y diálogos es extraordinario, repleto de momentos que no te esperas y detalles inolvidables como los duelos de espada a base de insultos que han quedado para siempre como momentos recordados por todos los que lo vivieron en su día. Audiovisualmente también es un juego destacado, con variedad y riqueza de localizaciones y una banda sonora de las que es difícil despegarse. Es una auténtica joya que ayudó a cimentar la popularidad de la aventuras gráficas en su día y que todavía hoy, después de tanto tiempo, ocupa un lugar especial en la memoria de muchos jugadores.

Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991, Amiga, FM Towns, Macintosh, MS-DOS)

Con bastante poco margen entre juego y juego nació la secuela directa de The Secret of Monkey Island, impulsado por el éxito alcanzado con el anterior trabajo. Se mantuvo prácticamente el mismo equipo, incluyendo el trío de escritores y diseadores del primer título. La acción se desplazó fuera de Monkey Island, unos meses más tarde, con Guybrush buscando un tesoro muy especial llamado “Big Whoop” y metiéndose en líos a base de equivocaciones, bravuconadas y mucha mala suerte. Fue otro gran éxito, aunque marcaría un antes y un después en la historia de la compañía, ya conocida como LucasArts y bajo una fuerte reestructuración interna que, entre otras cosas, hizo que Ron Gilbert dejara la compañía con este último juego. LeChuck’s Revenge destaca no sólo por su gran calidad, humor, puzles y demás virtudes continuadas de la primera parte, también cuenta con un polémico final que no ha quedado resuelto -Gilbert tiene una visión clara de cómo quería continuar a partir de ahí, pero su salida del estudio le impidió desarrollarlo y los aficionados no consideran las secuelas “canónicas” en tanto que el creador de la serie afirma que lo que él tenía pensado era completamente diferente-. Con todo, un auténtico clásico.

Secret Weapons of the Luftwaffe (1992, MS-DOS)

El tercero de la trilogía de simuladores de la 2ª Guerra Mundial a cargo de Lawrence Holland. Dotado de un gran y completo manual de más de doscientas páginas, el escenario que propone para esta ocasión es la batalla por la supremacía aérea entre las fuerzas aéreas estadounidenses y la Luftwaffe en el contexto de avance aliado en territorio alemán. Dado el planteamiento, las misiones se dividen claramente en ofensivas y defensivas según el bando, y el juego ofrece una mayor selección de aviones que otros títulos, incluyendo algunos tan emblemáticos como la “Fortaleza Volante” B-17, uno de los bombarderos por excelencia de los estadounidenses. El juego sería otro nuevo salto con respecto a los dos anteriores, con misiones más destalladas y realistas en sus objetivos, editor de misiones, grandes campañas y toda una serie de detalles que a la postre se verían reflejados en la futura obra maestra de Holland: X-Wing.

Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992, DOS, Amiga, Windows, Mac OS, Wii)

Indiana Jones and The Fate of Atlantis es uno de esos guiones que debería haberse trasladado a película, porque toda la trama del mítico continente, los nazis, el Orichalcum y la pelirroja Sophia Hapgood es una trama Indy de principio a fin, salpicada con ese humor SCUMM/LucasArts que los más veteranos recordarán en míticas frases como “pedazo de cerdo hawaiano” cuando queríamos liarnos a golpes con el portero del teatro. Calificada como la mejor aventura de 1992 y record de ventas –primero vino en siete disquetes de 3 ½ y luego en un CD-Rom al que se le añadió el doblaje-, Fate of Atlantis es toda una oda al Pixel Art llena de escenarios variados, de momentos únicos –la excavación, la intro con el MIDI del tema central, el laberinto del Minotauro. Pero, sobre todo, es testigo de una época única, irrepetible y que nunca volverá, pero que nos dejó a modo de testigos un puñado de joyas SD. Parafraseando al padre, Henry Jones senior, la búsqueda de la Atlántida no es solamente la búsqueda de un continente mítico, es la búsqueda del espíritu del aventurero más puro, aquél que se enfrentaba a los puzles más retorcidos, endiablados y desesperantes que se creaban en los juegos SCUMM, gritando de alegría al dar al fin con la clave y resolverlos. Ese es su mayor regalo sin duda.

Trilogía Super Star Wars (1992, 1993, 1994, Super Nintendo)

Comenzando en 1993 por Super Star Wars, el Episodio IV que lo inició todo nos llevaba desde las dunas de Tatoonie hasta Mos Eisley y la Estrella de la Muerte en niveles 2D en los que disparábamos y saltábamos en verdaderos desafíos de antaño como el tercer nivel, ascenso al Sandcrawler de los Jawas. La potencia de Super Nintendo y su Modo 7 ofreció niveles con cámara en tercera persona en los que manejábamos el Landspeeder de Luke o la nave X-Wing en la incursión final a la Estrella de la Muerte, con un nivel final no apto para impacientes. Apenas un año después, en 1994, Sculptured Software y LucasArts brindaron Super Empire Strikes Back, quizás la mejor entrega de toda la serie, que pulía y equilibraba todo lo visto en la primera, dotándolo de una dificultad altísima, aunque ajustada para la época. Las fases en vehículos aumentaron. La jugabilidad se enriqueció en las partes de Luke con los poderes de la Fuerza y su uso de pistola o sable de luz. Y el duelo final con Darth Vader alcanzó unas cotas de épica 2D difícilmente superable. Desde luego que las cotas se quedaron muy altas para el cierre de la saga en 1995, Super Return of the Jedi, el más enorme y técnicamente ambicioso de los tres. Hasta en cuatro ocasiones nos ponenmos a los mandos del Halcón Milenario, amén de otros tantos vehículos –Lanspeeder, Moto Jet. El reparto de personajes ascendió con tres versiones de Leia e incluso dos fases para el pequeño Wicket el Ewok. Magistral a nivel gráfico y sonoro, la dificultad se disparó, se enervó en fases como el asalto a la barcaza de Jabba o los dos últimos niveles que nos sumergían en primera persona en el Halcón Milenario para entrar y salir de los túneles de la segunda Estrella de la Muerte, que exigía más que tener reflejos, de memorizar el recorrido. Un broche de oro a una trilogía que sigue representando todo un desafío.

Day of the Tentacle (1993, Macintosh, MS-DOS)

Otra de las grandes obras maestras de LucasArts y uno de los juegos más recordados de Tim Schafer que, junto a Dave Grossman creó una aventura repleta de ingenio, humor y personalidad. Pero antes que eso lo que primero destacaba de este título es su fenomenal producción multimedia. Desde la misma intro veíamos una auténtica producción de dibujos animados, con personajes dotados de voces, animaciones a la altura y transiciones perfectas entre las secuencias animadas y el propio juego. Pero más allá de ser una delicia audiovisual, Day of Tentacle, concebido como una secuela de Maniac Mansion, es una aventura exquisita, con un buen equilibrio en sus puzles, un gran sentido del humor, un desarrollo episódico que ayuda a estructurar la trama y sus pruebas. El ingenio demostrado en partes como las que obedecen al viaje temporal de los tres protagonistas forman parte de algunos de los puzles más divertidos e interesantes que se han visto en el género. Fue el título que consagró definitivamente a Schafer, ya convertido en uno de los nombres propios más importantes del estudio.

Sam & Max Hit the Road (1993, Amiga, Macintosh, MS-DOS, Windows)

Otro de los integrantes de la edad de oro de LucasArts y por tanto de la de las aventuras gráficas. Realizado por un equipo paralelo al de Day of Tentacle liderado por Steve Purcell, cuya trayectoria como ilustrador y dibujante ya incluía las dos fantásticas portadas de los primeros Monkey Island. La historia de Purcell en LucasArts es curiosa, ya que primero contratado en 88 y luego despedido al cancelarse el proyecto en el que estaba trabajando dentro del estudio. Pero su talento hizo que su ex-estudio le siguiera contratando para trabajos específicos como el mencionado de las portadas, mientras que él desarrollaba otros trabajos independientes como los comics de Sam & Max, creación suya. Sería en 1992, con el perro y el conejo habiendo demostrado su popularidad, cuando Lucas le ofreció la posibilidad a Purcell de adaptar su mundo y sus personajes a un videojuego, cosa que aceptó. El resultado es otra aventura gráfica de excelente calidad, fantásticos valores audiovisuales, mucha química entre sus protagonista y una historia de calidad, llena de situaciones absurdas pero muy divertidas, que no dejan de sorprender al jugador.

Star Wars: X-Wing (1993, Macintosh, MS-DOS)

El gran trabajo de Lawrence Holland con la trilogía de simuladores de la 2ª Guerra Mundial le valió una oportunidad de oro: fundar su propia empresa -Totally Games- y conseguir el encargo de LucasArts de crear un “simulador” basado en las míticas naves de la Guerra de las Galaxias, empezando por los famosos X-Wing, el caza más representativo del bando rebelde y nave emblemática para Luke Skywalker. Además del X también podíamos manejar vehículos menos vistos en las películas como el A-Wing y el Y-Wing, todo dentro de una campaña lineal pero absolutamente impregnada del espíritu Star Wars. Presentación, escenas cinemáticas, momentos intermedios entre misión y misión, las propias misiones conectadas a los acontecimientos de las películas, la música, la autenticidad de los efectos de sonido.... todo recreado con una enorme atención al detalle, haciendo buen uso de todo el material atesorado en el rancho Skywalker. Para un aficionado a Star Wars, X-Wing era LA experiencia, algo mucho más inmersivo que controlar a Luke Skywalker en un juego de Super Nintendo. Era sentirse parte de ese universo y ese es seguramente el gran logro de este título y sus secuelas, el mimo puesto en hacer sentir al jugador partícipe de los acontecimientos.

Indiana Jones' Greatest Adventures (1994, SNES)

Tras comprobar el éxito de público y crítica con Super Star Wars, LucasArts echó mano de su otra IP archiconocida, Indiana Jones, para darle vida pixelada en un cartucho que aglutinaba las tres películas en un plataformas para el recuerdo. Realizado por Factor 5 -Turrican, Star Wars: Rogue Squadron, Lair-, este Greatest Adventures dejaba ya patente su calidad desde sus primeras pantallas –el gusto que tenía Factor 5 por jugar con los logos. Con un gameplay que alternaba las plataformas constantes con la acción a puñetazo, tiro, latigazo e incluso granadazo limpio, el arte en los fondos y en la magistral iluminación –ya patente desde la primerísima fase- se unían a unos personajes grandes y detallados, y una jugabilidad que desde la primera vez que nos columpiábamos con el látigo del doctor Jones, nos conquistaba irremisiblemente. La perfección técnica fue tal que el estudio no solamente sampleó temas de John Williams –aunque abusó de la BSO de El Arca Perdida incluso en los niveles de el Templo y la Última Cruzada, que tenían sus propios temas pero sonaban menos-, sino que se dio el gustazo de digitalizar imágenes de cada entrega a modo de cinemáticas. Vistas hoy son un amasijo de píxeles, pero antaño era como ver un tráiler CG de The Last of Us o Bioshock Infinite. Los más puristas criticaron la falta de escenas como la persecución dell camión del Arca o la lancha y las motos de la Última Cruzada, pero a cambio teníamos el juego de laberintos, las tres pruebas del Santo grial, las vagonetas del Templo o la roca rodante del Arca. A día de hoy un Pixel Art que igual que Super Star Wars, desafía a con una dificultad tan insana como desafiante a las generaciones posteriores.

Star Wars: TIE Fighter (1994, Macintosh, MS-DOS)

Aunque X-Wing fue extraordinario, la segunda parte de la saga de Totally Games resultó algo realmente inesperado y casi mágico. Los usuarios estaban acostumbrados a verlo todo desde el punto de vista rebelde, ya fuera a través de los emblemáticos héroes de las película o a través de otros aliados en la lucha contra el Imperio. Pero TIE Fighter proponía justamente lo contrario: ver las cosas desde el punto de vista imperial, sus motivaciones, sus lealtades y motivos, la forma en la que el temible ejército imperial estaba organizado y motivado internamente. TIE Fighter suponía la oportunidad de ver -brevemente, de forma bien encajada en la historia- a Darth Vader no como un enemigo, sino como un líder en el que se combinaba la admiración, la reverencia y el temor. Por el hecho de ofrecer un lado tan poco habitual de vivir esa parte de la historia, en TIE Fighter se hizo más esfuerzo en aumentar el grado de detalle, en mejorar la historia, en ofrecer más elementos para conocer mejor la vida de un imperial y sus naves. Otro juego excelente que sabía realmente como aprovechar la licencia que utilizaba.

Full Throttle (1995, MS-DOS, Macintosh, Windows)

Tim Schafer se volvía a poner a los mandos diseñado y escribiendo junto a David Grossman una nueva aventura gráfica que pretendía sacudir un poco un género que estaba mostrando síntomas de agotamiento -o mejor dicho, que estaba estancado frente a otros géneros que se estaban mostrando más populares, especialmente los FPS-. La historia era más realista, más ruda, tenía ese tono de dibujos animados característico de los juegos de LucasArts pero el tono era diferente. El protagonista era Ben, un motorista de la vieja escuela anclado en su amor por los vehículos de motor tradicionales en un mundo que los está abandonando. Él y su banda recorren la carretera a la vieja usanza hasta que se cruza con un anciano Malcom Corley, el presidente de la última compañía que vende motos y con el que entabla rápidamente amistad. Desde ese punto se desarrolla una historia de conspiraciones empresariales en la que destaca la trama, la ambientación y los personajes, además del interés por mantener un alto nivel de presentación cinemática que diera relieve a las distintas situaciones y a la intensidad de la acción. Su mayor defecto y el más criticado fue su corta duración, pero el tiempo lo ha puesto como su lugar entre los clásicos.

Star Wars: Dark Forces (1995, Macintosh, MS-DOS, PlayStation, PlayStation Network)

En 1995 la fuerza de los FPS ya era arrasadora y LucasArts no dudó en unirse a la nueva ola. El proyecto comenzaría en 1993, pero tardaría una cantidad importante de tiempo ante los avances que se estaban tratando de incorporar. Aunque es fácil ver a Dark Forces como un intento de hacer “Doom con StormTroopers”, especialmente en el contexto de la época, lo cierto es que el juego hizo grandes esfuerzos por ser algo más, empezando por su historia y la de su protagonista: Kyle Katarn y siguiendo por los entornos. Una de las novedades del juego era tener libertad para mirar arriba y abajo, lo que permitía ser más consciente de los imponentes entornos en los que luchábamos con multitud de armas de fuego propias de la franquicia. También contaba con puzles destacables, bastante más intrincados que los clásicos “busca la tarjeta” de otros juegos de la escuela, un elemento bienvenido que ayudó darle más empaque y catapultar al título como uno de los más vendidos en la historia de la compañía.

Star Wars Jedi Knight: Dark Forces II (1997, Windows)

El éxito de Dark Forces hizo que se comenzara rápidamente con una segunda parte, pero esta vez mucho más ambiciosa, empezando por el hecho de darle a Kyle Katarn el arma que todo el mundo estaba esperando: un sable láser. En efecto, con la segunda parte el equipo ya se atrevió a utilizar la base creada para darle al protagonista el poder de la Fuerza y cambiar por completo la dinámica del juego, ahora con caballeros Sith, poderes y duelos láser, con un elaborado sistema de control con el ratón que demostraría ser bastante efectivo. Era posible obtener poderes de distinto tipo, según la naturaleza de nuestras acciones y lo mucho o poco que nos mantuvieramos en el código de los Jedi, lo que nos permitía incluso realizar algunas de las acciones propias de los Sith. Un paso adelante para la serie, con una trama muy interesante que se vería reforzada con su expansión: Mysteries of the Sith.

Star Wars: X-Wing vs. TIE Fighter (1997, Windows) y X-Wing Alliance (1999, Windows)

Desgraciadamente para sus muchos aficionados, la saga espacial moriría con estas dos entregas. X-Wing vs. TIE Fighter era un título originalmente dedicado exclusivamente al multijugador, con una versión revisada del motor, adaptada para esos menesteres, aunque a posteriori incluiría una expansión con campaña. Pero la revolución fue Alliance, con nueva tecnología, una visión más espectacular del campo de batalla, una gran campaña y un multijugador absolutamente fantástico que creó una gran comunidad alrededor de él. La serie murió en su punto más alto y se ha echado de menos desde entonces.

Grim Fandango (1998, Windows)

La última gran aventura de LucasArts y el último juego de Tim Schafer en su compañía fue también el punto más alto del género. Posiblemente, y para muchos, la mejor aventura gráfica jamás producida. Una mezcla de originalidad, con una trama única que nos llevaba al inframundo, con toques de cine clásico, personalidades que dejaban huella y una ambientación extraordinaria. Lo mejor de la aventura gráfica como lienzo para crear narrativas, como un método de explorar mundos, como forma de estimular imaginación a través de historias, paisajes, diálogos y puzles. En muchos sentidos, una parte del alma de LucasArts como estudio propio murió aquí, cuando decidió que las aventuras gráficas ya no merecían la pena.


Star Wars: Rogue Squadron (1998, Nintendo 64, PC)

Star Wars siempre había tenido una relación especial con las consolas Nintendo. Grandes títulos habían aparecido en el pasado, y en Nintendo 64 esto no podía ser una excepción. LucasArts y Factor 5 diseñaron en 1999 Rogue Squadron, un título que ponía en primera línea de fuego a la Guerra de las Galaxias y que marcaría un camino irrenunciable para la franquicia Rogue Squadron: el del portento técnico. El juego se convirtió en el primer título que aprovecharía el famoso expansión pak, ese artilugio que duplicaba la RAM de la consola de Nintendo. Sirvió, por ejemplo, para que el juego luciera a 640x480 de resolución, algo inaudito para la consola. 16 niveles con grandes pilotos de la alianza, entre ellos Luke Skywalker, y un compendio de naves más que interesante: X-Wing, A-Wing, V-Wing, Y-Wing y el speeder además de poder controlar mediante trucos el Halcón milenario y ciertas naves enemigas. Un juego bello técnicamente, fiel al universo Star Wars y la mejor manera de combatir por el espacio con esas míticas naves. Aunque lo mejor estaba por venir.

Rogue Squadron II Rogue Leader (2001, Gamecube)

Pasaron tres años hasta que llegó la secuela de Rogue Squadron, esta vez exclusive de la nueva consola de Nintendo: Gamecube. Un título que se convertiría en un auténtico vende consolas y en un imprescindible dentro del catálogo de la plataforma con forma de cubo. De nuevo se mostraba un poderío técnico que sería uno de los techos de esta consola, la mejor representación hasta el momento del universo Star Wars. 60 frames por segundo, una gran cantidad de naves en pantalla, escenarios detallados hasta decir basta y grandes efectos especiales, destacando las explosiones por encima de todo. Solo las ralentizaciones jugaban una pequeña mala pasada a un juego envidiable en lo técnico. Y en lo sonoro, tanto por los efectos como por una banda sonora marca de la casa. Diez misiones más los extras (entre ellas destruir la Estrella de la Muerte, casi nada),  naves como las de Rogue Squadron y añadidos como el Tie-Advanced de Darth Vader lo convirtieron en un imprescindible de los amantes de Star Wars… y de los juegos de acción en general: intenso, rápido y frenético.

Star Wars Jedi Knight II: Jedi Outcast  (2002, GameCube, Macintosh, Windows, Xbox) Y Jedi Academy (2003, Macintosh, Windows, Xbox)

La historia de Kyle Katarn todavía estaba por escribirse y LucasArts optó por un talentoso estudio independiente, Raven, normalmente asociado con id Software, para crear una continuación usando un motor que ellos conocía bien: el id tech 3 de Quake III Arena, una versión muy personalizada y optimizada del mismo. El resultado fue un título fantástico, seguramente el juego que más ha hecho por poner al jugador en el papel de un poderoso Jedi. La campaña y la historia personal de Kyle Kantarn se desarrollaba con emoción, intensidad y tragedia, pero lo mejor era el uso y el manejo de la espada de luz. El id tech 3 fue un motor concebido para hacer de Quake III un juego competitivo sin igual, un título en el que el control, los reflejos y la velocidad del jugador marcaran la diferencia. A la hora de adaptar esa filosofía a Outcast, Raven creó el que es posiblemente el mejor simulador de combate Jedi multijugador que existe. La campaña era buena, pero fue en el multijugador donde Oucast encontró su verdadera esencia. Posteriormente se intentó replicar la experiencia con Jedi Academy, un spin off muy centrado en el aspecto multijugador y el combate entre Jedi, pero el experimento no acabó de cuajar en ventas y ese ha sido el fin del camino para Jedi Knight, una saga que tenía todavía mucho potencial por delante.

Rogue Squadron III: Rebel Strike (2003, Gamecube)

Factor 5 recogió poco más de un año después los frutos de su Rogue Leader para intentar hacer una secuela que mantuviera el nivel tan alto como antaño. El catálogo de Gamecube había crecido de manera notable, pero una secuela del primer gran bombazo de la consola siempre sería bienvenido. Añadir más variedad, incrementar la acción y pulir el motor eran algunos de los objetivos con Rebel Strike. Pero no se consiguió las cotas de excelencia previstas a pesar de ser un juego totalmente recomendable, sobre todo para los amantes de su predecesor. Se mejoró en aspectos como el nuevo modo multijugador o un engine gráfico que ya tocaba techo con más enemigos y mejores detalles. Además, la banda sonora mantenía el nivel esperado, pero muchas de las innovaciones dejaron el juego unos pasos atrás respecto su predecesor. Las fases a pie (demasiadas) fracasaron estrepitosamente, el control era algo duro y en general lo que debía ser “otro gran título de naves” quedó diluido. Buen juego en general, con elementos brillantes y fases de naves espectaculares, pero igualmente irregular y sin ser sólido de principio a fin como Rogue Leader.

Star Wars: Battlefront (2004, PC, Playstation 2, Xbox)

LucasArts fue capaz de diseñar muchos videojuegos más que interesantes desde puntos de vista algo más “anónimos” que los clásicos protagonistas de las películas de la Guerra de las Galaxias. Esto es lo que sucedió en 2004 con Battlefront, un juego de acción en tercera persona en el que podíamos jugar como simples soldados de la línea de fuego desde cualquiera de los dos bandos. El Imperio o la rebelión. El formato de juego, fases con escenarios bastante grandes donde dos equipos luchan entre sí para controlar puntos del terreno. El que más puntos de control consigue o acabe con el equipo rival gana. Una propuesta interesante con cuatro facciones de soldados con sus perfiles (infantería, exploradores, armamento pesado y pilotos) y sus respectivas habilidades específicas para afrontar las grandes batallas de la saga creada por George Lucas. Además de las modalidades campañas y conquistas para el juego individual, el título despuntaba sobre todo en la experiencia online (16 jugadores) y en su acabado audiovisual, siendo menos interesante cuando la CPU y su inteligencia artificial controla los personajes.

Star Wars: Battlefront 2 (2005, Playstation 2, PC, PSP, Xbox)

La secuela de la saga Battlefront, creada también por Pandemic Studios, mantenía la fórmula de la primera entrega vista un año antes pero ampliaba la experiencia con nuevos vehículos, personajes, mecánicas de juegos y misiones. A diferencia de la primera entrega, en esta ocasión había una campaña con más narrativa, algo que sumado a que casi cualquier tipo de personaje era manejable en esta entrega (se criticó la falta de Jedis, por ejemplo, en la primera iteración) hacían de esta secuela un juego muy atractivo. Añadiendo razas como los Ewoks y más de treinta naves del universo Star Wars, además. Las novedades en el combate espacial, acercando la experiencia a los Rogue Leader, daban variedad al título aunque no fueran misiones tan trabajadas como la saga de Gamecube. Y cómo no, el multijugador, otra baza de un título que ampliaba la experiencia, era audiovisualmente potente pero mantenía una IA floja y reutilizaba en exceso mapas del primer Battlefront.

Una historia tristemente truncada

A la hora de plantear este artículo homenaje hemos podido realizar una perspectiva de la obra de LucasArts, tanto como productora como distribuidora. De hecho muchos grandes, medianos y pequeños títulos se podrían haber mencionado todavía en esta páginas. Por ejemplo está Outlaw, un original y único FPS con gráficos cel-shaded basado en el viejo oeste, todo estilo. Están los dos Monkey Island no dirigidos por Ron Gilbert, o los licenciados a Telltale para desarrollar contenido episódico, que ha tenido a Monkey Island y a Sam & Max como uno de sus puntales -Telltale por cierto, compuesto de veteranos de LucasArts que salieron cuando vieron que ya no podían desarrollar aventuras gráficas en su viejo estudio-. Es paradójico que Telltales haya ganado hace poco el premio al mejor juego del año en los VGA Awards... con una aventura gráfica, hasta ahí llega la miopía de la vieja directiva de Lucas. Hay muchos ejemplos de títulos, incluso algunos que no tienen nada que ver con la Guerra de las Galaxias u otras licencias conocidas, como es el casio de Afterlife, un gestor de ciudades con la particularidad de que gestionábamos una ciudad celestial y otra en el mismo infierno. Hay numerosos ejemplos de juegos de Star Wars que no hemos comentado en profundidad en este reportaje, como los cinemáticos Rebel Assault. O también podríamos haber mencionado otra de las aventuras de LucasArts, una de las menos recordadas pero que en su día supuso una inversión importante y además contaba con la bendición/colaboración del mismo Steven Spielberg: The Dig. También tenemos curiosidades como el intenso Star Wars Episode I: Racer, basado en la secuencia con Anakin Skywalker niño en la primera precuela, o auténticos desastres como Obi Wan, un título también ambientado en la precuela pero que resultó un gran fracaso.

Quizás el síntoma de que las cosas no acababan de ir bien fue esta generación, el estudio arrancó muy fuerte con demostraciones técnicas de un nuevo Indiana Jones que iba a usar el motor físico Euphoria y luego poniendo a todos los dientes largos con vídeos y demostraciones técnicas de El Poder de la Fuerza, su gran apuesta, con el discípulo de Darth Vader usando la Fuerza como jamás se había visto en un videojuego. Pero el juego no acabó de cumplir las enormes expectativas que había él y una desastrosa segunda parte lo acabó de rematar. Lo cierto es que durante muchos años, los mejores juegos basados en licencias de LucasFilm han sido licencias externas. Tenemos casos sonados como el excepcional Knights of the Old Republic y su secuela, dos ejemplos brillantes del uso de la licencia Lo mismo se podría decir de los LEGO, tanto de Star Wars como de Indiana Jones, aunque el mérito de esos títulos pertenece a Traveller's Tales. Puede que el futuro nos guarde grandes títulos basados en la Guerra de las Galaxias, quizás con las nuevas películas, Disney acierte a encontrar buenos socios para que desarrollen la licencia como se merece. Pero incluso así, no deja de resultar triste y lamentable que un estudio con tanta tradición haya cerrado sus puerstas y no se mantenga como una unidad independiente, capaz de sacar provecho del tesoro que tiene. Nos quedará el recuerdo, y algunos de los mejores títulos de nuestra infancia y juventud. Hasta siempre LucasArts.