Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

16 Videojuegos raros de sagas conocidas

Los Patitos Feos en muchas ocasiones, las sagas a veces experimentan con entregas de mecánicas radicalmente diferentes. Damos un vistazo a algunos de los ejemplos más conocidos de series que reinventan o expanden sus géneros, con mejor o peor fortuna

Actualizado a
Ampliar

En ocasiones el éxito de una serie es tal que sus creadores no dan abasto para lanzar nuevas entregas y deciden diversificar el universo creado; en otras es al contrario: La saga va tan mal que hay que reinventarla. Y en otras es simplemente por probar, por experimentar intentando nuevas direcciones. Estas tres corrientes son las que suelen generar los títulos que hoy queremos ver aquí, esos hijos raros, experimentos, errores fatales, aciertos increíbles y/o spin offs con mecánicas radicalmente distintas como el recién anunciado Driver Speedboat Paradise, que coge la que una vez fue serie pionera de la mejor conducción 3D y la reinventa cambiando los coches por lanchas para el mercado de móviles. Comenzamos, y por una serie que nunca pensaríamos ver así:

Silent Hill: Book of Memories
(PS Vita - 2012)

Ampliar

“Se nos hace muy difícil el intentar comprender los motivos por los que Konami decidió titular a este juego Silent Hill: Book of Memories, y no Book of Memories: Silent Hill, subtítulo este último que habría ayudado a diferenciarlo de la entrega principal y además reseñar que se trata de lo que es: un absoluto Spin off tanto argumental como jugable, y no una entrega más en la cronología de la serie”. Esto es lo que hace 3 años opinábamos del particular Silent de Vita, que jugaba a mezclar multijugador online, elementos RPG y Dungeon Crawler en estado puro. El problema no era el absoluto cambio radical de género, sino que como Dungeon tampoco destacaba en sí y pronto se tornaba repetitivo. Y como Silent nos contaba una historia mínima y casi forzada. Una oportunidad perdida para Konami, e inexplicable si se piensa que en la anterior portátil de Sony PSP le brindó el genial Silent Hill: Origins, cuyo prólogo era un regalo absoluto a los fans de la legendaria saga survival horror.

Castlevania: Judgment
(Wii - 2008)

Ampliar

En  2008, y junto al soberbio Order of Ecclesia de Nintendo DS, otro Castlevania más salió de la editora Konami ese año portando el nombre de la serie en su título: Castlevania Judgment, un spin-off que se adentró en el terreno de la lucha 3D para ofrecer una experiencia de juego más bien pobre, en el que las promesas sobre un sistema de combate profundo y lleno de posibilidades se diluyeron como sangre sin coagular. Con tan solo 14 personajes a elegir (del enorme plantel que la saga ha generado con todas sus entregas) y un nivel gráfico que no terminaba de decidirse entre PlayStation 2 o Wii, bien es cierto que Judgment ofrecía varios modos de juego, aunque la jugabilidad y la nefasta cámara poco aportaban de cara a hacer que el pilar fundamental de su gameplay, los combates, fuesen experiencias intensas y espectaculares. Toda una serie de fallos y aciertos enfrentados que se saldó con un enorme fracaso comercial y críticas realmente dispares que van desde bajísimos suspensos hasta incluso notables medios. Un título que dividió, y seguirá dividiendo, a fans de la saga, de la consola en que salió y de los juegos de lucha en general, en un clarísimo ejemplo del viejo refrán que sostiene que 'Para gustos, los colores'.

Ampliar
Ampliar
Ampliar


 Pokémon Snap
(Nintendo 64 - 2000)

Ampliar

Desde que nacieron a mediados de los 90, los juegos de Pokémon buscaban hacernos sentir la experiencia de convertirnos en entrenadores lanzando las pokeball y saliendo victoriosos de épicos combates, pero en un momento de originalidad, Hal Laboratory decidió que la poderosa N64 debía aprovechar su potencia en llevarnos por una mecánica bien distinta a la de Pokémon Stadium: Coleccionar Pokémons usando una cámara, en un particular safari con la misión de fotografiar para el Profesor Oak al Pokémon más raro del mundo: Mew (#151). Era curioso, original, diferente dentro de la mecánica acostumbrada de la serie, divertido y de los que piden a gritos un remake aprovechando la potencia y posibilidades del GamePad de Wii U.

Chocobo Racing
(PlayStation - 1999)

Ampliar

Al igual que otras sagas como Mario Bros o Crash Bandicoot, Squaresoft cogió  algunos elementos del universo de Final Fantasy y los puso a competir en el terreno desenfadado de las carreras de Karts en el divertido Chocobo Racing. Lo cierto es que no tuvo una gran acogida crítica, ya que era corto, facilón y bebía demasiado de Mario Kart, aunque tenía un modo historia narrado por Cid y una fabulosa banda sonora con el Dash de Chocobo como tema principal. Y es que eso de conducir chocobos motorizados, a black magicians, golems, un Mog en su moto, un Behemot en un enorme tanque, a Squall de FF VIII, a Aya Brea de Parasite Eve, a Cactillio o incluso a Cloud y su moto de FFVII era una curiosidad irresistible para los fans.

Metal Gear Ac!d
(PSP - 2005)

Ampliar

Cuando tras el estreno del magistral Metal Gear Solid 3: Snake Eater nos enteramos que la primera portátil de Sony, PlayStation Portable, iba a recibir un MGS para ella sola, la idea de tener a Solid Snake en formato portátil era demasiada emoción. Shinta Nojiri, director de Metal Gear  Ghost Babel para Game Boy, nos explicaba hace diez años que dejaron de lado el estilo Tactical Espionage Action para "hacer algo que se adaptase a la forma de jugar de PSP y que a la vez fuera novedoso". Metal Gear Ac!d cambiaba radicalmente la jugabilidad, adaptándola a la acción por turnos y obligándonos a movernos estratégicamente mediante cartas, género muy popular en Japón. A nivel de fanservice cada carta cubría todos los aspectos de la serie, desde armas a personajes; era bien largo, gráficamente muy bueno como título de estreno y el multijugador contra otro humano lo convertía en un duelo PvP, pero su propuesta lo alejó demasiado de la esencia de la serie. Menos mal que los posteriores Metal, terminando con el estupendo Peace Walker, nos trajeron al Snake stealth de siempre.

Uncharted: Fight for Fortune
(PS Vita – 2012)

Ampliar

Y de un título que usaba cartas en su mecánica, a un juego puramente de cartas. Pocas veces una saga tan definida sorprendía tanto a sus seguidores regresando con una entrega que se apartaba de forma extremadamente radical a sus raíces jugables. Uncharted: Lucha por el Tesoro fue un spin off como Silent Hill: Book of Memories, abrazando un estilo de juego radicalmente distinto al de la saga y el universo en que se basa. En sí no estaba mal, siendo largo y rejugable en caso de querer desbloquearlo todo y lograr todas las cartas, aunque el problema viene precisamente en que se trata de un juego tan dirigido en específico a un tipo de público -aunque la cantidad de tutoriales permiten que un absoluto desconocido de los juegos de carta  se vuelva todo un experto en unos cuantos combates-, que los que se acercaban esperando encontrar el tan ansiado Golden Abbys 2 que Vita -máquina que demostró poder ejecutar un Uncharted estilo PS3 sin temblar- tanto sigue necesitando, se llevaban un chasco por turnos.

Yoshi’s Safari
(Super Nintendo - 1993)

Ampliar

En vez de crear para ella una pistola como la de NES, el Cerebro de la Bestia que era Super Nintendo tenía que llevar algo un poco más llamativo y sobre todo contundente. Así nació el Super Scope, que se resume en un bazooka para liarnos no a tiros, sino a cañonazos con los juegos compatibles. Entre ellos Yoshi’s Safari, que nos proponía una cacería de bichos a lomos del dinosaurio en un entorno de shooter sobre raíles en el que hasta teníamos partes de salto. Creado en torno a las posibilidades del fabuloso y espectacular Modo 7 de la consola –que permite jugar con los fondos haciendo que roten, que se compriman, expandan y demás-, Yoshi’s Safari es uno de esos juegos que ahora es pura nostalgia, puesto que en plena era HD ahora que un niño maneje eso sería de una incorrección política enorme, pero antaño fue la propia Nintendo la que lo creó. También fue la primera vez que a la princesa se le llamó Peach en Norteamérica, y el único título de disparos como tal que Mario ha protagonizado. ¿Quién lo guarda todavía?

Lara Croft and the Guardian of Light
(PC, PS3, 360, Android - 2010)

Ampliar

En una época de plena incertidumbre para el personaje, Crystal Dynamics ya trabajaba en secreto en reiniciar a la querida Lara Croft. Pero para paliar el agujero dejado por el final de la trilogía Legend-Anniversary-Underworld, el estudio decidió experimentar por su cuenta e implementar las raíces esenciales de la serie –saltos, disparos, exploración, puzles- en un título digital de extraña perspectiva isométrica. La incertidumbre ante esta propuesta era mucha, pero una vez que estuvo listo en el Summer of Arcade de aquel año, Guardian of Light conservó toda la esencia y ADN jugable de la saga y lo reinventó en una pequeña joya de todo arcade y ritmo adrenalítico que no defraudó. De hecho a finales de 2014 tuvimos una secuela en Temple of Osiris. Puede que nos cambiasen la vista, pero indudablemente aquella era Lara y el juego un compendio mezclado de todo lo que hizo grande a la serie.

The Typing of the Dead
(PC, Dreamcast, PS2 - 2000)

Ampliar

Desde luego, si tenemos que señalar un ejemplo extremo de cambio absoluto de mecánicas, lo cierto es que nadie mejor que The Typing of the Dead para ilustrarlo, porque nada más radical que pasar de una mecánica FPS sobre raíles a un juego en el que debemos teclear correctamente lo que vemos en pantalla para que el disparo sea certero. Un Survival Horror educativo si queremos describirlo así, no hay mejor forma que aprender mecanografía japonesa o americana que sobreviviendo a un ataque de engendros de laboratorio y otras bestias mientras tecleamos por nuestra vida.

Death by Degrees
(PlayStation 2  - 2005)

Ampliar

Buscando salirse de su oferta habitual de lucha 3D, Namco apostó hace una década por darle a la popular Nina Williams un juego propio que cambiaba de género. En  Death by Degrees debíamos superar una aventura de acción con combates, partes de infiltración, puzles, pruebas de acción como hacer de francotirador, armas cuerpo a cuerpo y de fuego que se rompían, combos, presas y técnicas especiales, exploración y puzles, cogiendo el estilo y golpes de Nina en Tekken e implementándolos en un estilo de tercera persona. Mezclando a James Bond con Metal Gear Solid, juego de cámaras Survival Horror y mucha variedad de acción, el título era espectacular a nivel gráfico –las CGI eran una pasada-, largo con una veintena de horas, pero a nivel jugable cometió el error de querer ‘innovar’ implementando los golpes no en los botones, sino en el stick derecho, que para muchos lo hizo insufrible, lastrando la parte esencial de todo videojuego como es su jugabilidad  y obligándonos a acostumbrarnos a ello. Una pena, puesto que Death tenía muchas cosas buenas, como ese efecto gráfico adelantado a Mortal Kombat de ver los órganos y huesos de nuestros rivales partirse.

Theatrhythm Final Fantasy
(3DS - 2012)

Ampliar

Otro cambio radical, a diferencia de Chocobo Racing esta vez no era coger algunos elementos Final Fantasy sin más, sino a todo el universo y presentarlo como un título musical con el que celebrar los mejores momentos de la historia Final Fantasy. Square Enix juntó más de 70 canciones que recogían los 25 años de la serie y creaba magia aprovechando uno de los elementos de la saga más distintivos: Su parte musical, cogiendo temas de las diferentes bandas sonoras para crear una obra de esas que conmueve a los fans y reactiva recuerdos en aquellos que alguna vez jugaron alguna de las entregas. Imprescindible si es fan, comenzando por el mítico Preludio que ya hace volar la imaginación a otra época, a la mágica de Hironobu Sakaguchi.

Mega Man Soccer
(Super Nintendo - 1994)

Ampliar

Capcom había alcanzado un gran éxito con Mega Man, convertida en una de esas sagas imprescindibles de la época de los 8 y 16 bits. Pero su fama venía por sus difíciles y pulidos plataformas de acción, por lo que resulta curioso que la compañía de Osaka decidiera crear un juego de fútbol basado en la franquicia. Por supuesto no era un simple juego deportivo, era un título divertido de esencia arcade y en el que los distintos robots de la saga usaban sus poderes en forma de tiros especiales con los que trataban de vencer la defensa rival. Por ejemplo, Cut Man podía lanzar la bola en forma de tijeras gigantes que de impactar con un rival lo dejaba hecho pedazos, una forma de dar identidad a un juego divertido aunque fuera de lugar.

Super Puzzle Fighter II Turbo
(Arcade, PSN, Xbox Live – 1996/2007)

Ampliar

La competición por los juegos de puzles en recreativas siempre ha sido feroz. Con Tetris como referencia, se inició una escalada feroz de esta clase de títulos, siempre un éxito a la hora de devorar monedas -y además con atractivo universal-. En los 90 reinaba Puyo Puyo en la escena japonesa y varias casas trataban también de hacerse hueco como Sega con su Baku Baku, y Capcom con su olvidado Pnickies. Conscientes de que necesitaban algo con más gancho además de ofrecer un buen juego de puzles, se tiró de icónicos personajes como Ryu, Morrigan o Chun-Li, creados con un carismático estilo super deformed. La mecánica se basaba en asociar gemas del mismo color para eliminarlas y transmitir al rival “counters”, acompañados de graciosas animaciones y los movimientos de lucha más característicos de sus personajes. Fue un gran triunfo y el juego llegaría a una gran variedad de formatos domésticos, dando lugar además a un nuevo spin off en forma de juego de lucha con personajes SD, Pocket Fighter.

Sonic Spinball
(Mega Drive - 1993)

Ampliar

Ante la confirmación de que Megadrive no tendría Sonic 3 en la vital campaña navideña del 93. Sega America tomó las riendas y tras pedir permiso de Japón, se propuso crear un Sonic propio tirando de su estudio interno Sega Technical Institutes y el equipo Polygames. Los plazos eran extremadamente exigentes y no había demasiado tiempo para idear o ejecutar una idea, así que se tiró de ingenio y percepción. Los niveles de Casino de Sonic eran considerados de los más populares por su originalidad y estética en los juegos tradicionales, así que concibieron un título inspirado completamente en ellos, con diferentes ideas que combinaban el elemento de plataformas y exploración de los Sonic con mecánicas de Pinball. No estaba al nivel de los títulos “principales” y en muchos sentidos era muy diferente, pero cumplió su objetivo de convertirse en un éxito comercial para acompañar a Megadrive en esas navidades.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

Hotel Mario
(Philips CD-i - 1994)

Ampliar

Del fontanero más conocido del videojuego siempre se ha destacado su versatilidad y cómo ocupa diferentes roles o protagoniza distintos juegos sin que resulte raro o fuera de lugar. Aunque para el aficionado al videojuego siempre estará asociado a los plataformas con más fuerza, la verdad es que el icono de Nintendo puede hacer de todo. Pero lo de Hotel Mario es seguramente su trabajo más extraño, un ejercicio de ir cerrando puertas en diferentes niveles por fase, usando los saltos o cosas como la flor de fuego para despachar los enemigos que van saliendo al paso. No es lo peor que salió de la asociación entre Philips y Nintendo, pero ciertamente es un tipo de juego que no se parece a ningún otro del amplio catálogo protagonizado por Mario.

Halo Wars
(Xbox 360 - 2009)

Ampliar

La potencia e importancia de Halo para Xbox estaba fuera de toda duda, y en algún momento de la historia de Microsoft se pensó que era importante que esa franquicia se expandiera a nuevos campos más allá de la saga principal -dejando al margen las ambiciones cinematográficas que siempre han estado ahí-. Teniendo uno de los mejores estudios especializados en RTS como Ensemble -creadores de Age of Empires- la opción de un RTS basado en la franquicia tenía todo el sentido del mundo. Menos sentido tuvo que se hiciera exclusivamente para consola, siendo un género especialmente ligado al compatible. Se logró crear una buena historia, con una convincente ambientación y un trabajado sistema de control pensado para pad, un buen exponente del género que demostraba que Halo podía ir más allá del FPS y del Jefe Maestro. Desgraciadamente Microsoft cerró el estudio -que estaba tratando además de crear un MMO basado en Halo- y esta vía de diversificación quedaría enterrada.