Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

11 Juegos que no Pudieron Triunfar

Títulos de la historia reciente de los videojuegos que lo tuvieron todo para triunfar pero que por decisiones de diseño, desarrollos tormentosos o errores flagrantes no llegaron a las cotas que se esperaba de ellos.

Actualizado a

La historia reciente del mundo de los videojuegos cuenta con varios títulos que lo tenían de cara, pero que no pudieron triunfar como les habría gustado. Juegos en los que las expectativas, el nombre que llevaban o su potencia en algún apartado destacado, como los gráficos, hicieron creer que podíamos estar ante algo grande. Algo que al final no se cumplió. Ciertas decisiones discutibles, errores en el diseño o mecánicas de juego mal planteadas acabaron con sus aspiraciones. En muchos casos no estamos hablando de malos juegos, pero sí de títulos que pudieron marcar una época y que al final, acabaron perdidos en la inmensidad de los catálogos de las plataformas en los que salieron. Porque casos como el de The Order:1886 o el de Ryse: Hijo de Roma, dos de los títulos que llamaban más la atención cuando salieron a la venta, no son os únicos.

 

Alien: Colonial Marines

Cinco años desde que se anunció hasta que salió a la venta. Una gran expectativa a su alrededor por muchos motivos. El primero, porque un buen juego de Aliens con la potencia de las plataformas modernas (salió en la era 360 y PS3) es siempre un reclamo para millones de fans de este universo. El segundo, porque lo que se veía de él tenía pinta de ser un juego a tener muy en cuenta. Nada más lejos de la realidad. Los marines coloniales que tenían que combatir la amenaza de los Xenomorfos no cumplieron con las expectativas. Los problemas de IA enemiga, capaz de tirar por tierra la tensión que se espera de un juego como este, las grandes carencias visuales y los bugs que afectaban a la propuesta, la mala calibración de la puntería de las armas o la campaña escasa en contenido jugaron en contra de un juego que tuvo luego un camino terrible por los tribunales, donde usuarios denunciaron por “publicidad engañosa” a los encargados del título. Y es que aunque la mona se vista de seda…


 

Alone in the Dark

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

Aunque el género del Survival Horror se generalizó con la llegada de Resident Evil, no se puede olvidar el papel que jugó el atemporal Alone in the Dark, un título impresionante en todo lo que mostraba. Fue tan grande el papel de la entrega original que las tres secuelas que le sucedieron nunca llegaron a estar a su altura. Pasaron los años y el nombre de Alone in the Dark volvió a salir a la luz con un título que se presentó en la X06. El juego dejó muy buenas sensaciones y todo lo que se veía pintaba de maravilla. Eso sí, la prensa no pudo acceder ni a betas preview ni a nada por el estilo para poder ver por donde iban los tiros. El reboot de un nombre mítico no cuajó. El juego se quedó lejos de lo que se esperaba a nivel visual, y la aventura en sí era demasiada corta y poco rejugable. Pero lo que condenó el retorno de Alone in the Dark fue una jugabilidad imprecisa y con muchos momentos frustrantes y una larga lista de bugs que empañaban la experiencia general del juego. Potencial e ideas muy buenas, pero sin explotarse como se podría haber hecho.


Brink

En la generación de los shooters, Brink se presentó como una propuesta totalmente distinta que venía a revolucionar el género. Y muchos confiábamos en ello. Con tanta ensalada de disparos a cada título, una promesa de algo diferente siempre es bienvenida. Y el juego de Splash Damage prometía algunas cosas interesantes, como una dinámica de movimientos del personaje que nos abría un nuevo abanico de posibilidades, un ritmo frenético y elevado respecto a otros juegos y la posibilidad de correr, saltar y movernos por las paredes mientras disparamos a diestro y siniestro. La enorme personalización de elementos, otro punto a favor. Pero Brink quedó a medio camino. Su sistema SMART era excesivamente limitado y menos profundo de lo que se esperaba, la IA de los bots un auténtico despropósito y un apartado gráfico pobre eran algunos de los contratiempos de un juego que quería ser longevo en el tiempo y que se acababa haciendo muy repetitivo a las pocas horas.

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar


Duke Nukem Forever

Duke Nukem es un icono dentro de los juegos de acción en primera persona para PC. Todos recordamos con cariño lo grande que fue su estreno en compatibles. Pero ni el personaje más carismático de los FPS ni un desarrollo de más de quince años de espera pudieron cumplir con los mínimos exigibles para Duke. El juego gozó de una gran promoción de cara a su lanzamiento y se destacaron muchas de las “bondades” de la franquicia, como el lenguaje del protagonista o la presencia de las chicas, siempre importantes. Pero de su jugabilidad poco se sabía. Aún así, con Gearbox de por medio en el tramo final del proyecto, había todavía esperanza para un juego que finalmente, y seguramente por el hecho de haber pasado tanto tiempo y por tantas manos distintas, no llegó a lo que se podía esperar de él y de su protagonista. Un aspecto técnico alejado de lo que se podía esperar en plena generación pasada, un control que no respondía como debía o unas fases sin disparos que eran plenamente prescindibles son algunos de sus principales problemas. Un juego que entendió mal el concepto Old School y que después de un casi eterno desarrollo, no pudo triunfar.


Haze

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

No son pocos, entre los que se incluye el que firma este artículo, los que consideran Timesplitters 2 como uno de los mejores FPS de hace dos generaciones. Y no es para menos. Detrás de esa saga de tres títulos está Free Radical, un equipo de desarrollo compuesto por el núcleo que hizo Goldeneye para Nintendo 64. Su presencia en la que era la nueva generación de consolas se esperaba con ganas y Haze consiguió una gran atención. Los focos estaban encima de él por la manera distinta de ver los FPS de este equipo -actualmente diluido dentro de Crytek y sin noticias de un ansiado Timesplitters 4-. Pero el desarrollo de Haze fue tortuoso y poco a poco ese impresionante nivel gráfico que vimos antes de que Ubisoft se quedara el proyecto llamaba mucho la atención. El juego pasó a ser exclusivo de PS3, pero los retrasos, las pobres demostraciones y los vídeos sin destacar demasiado empezaban a hacer mella entre los jugadores. El resultado final acabó muy lejos de Timesplitters y del hype generado a su alrededor. Campaña aburrida, IA ridícula, mediocre técnicamente, pocas opciones en el multijugador (algo incomprensible viniendo de quién venía) y un motor físico con muchos problemas. El juego que tenía que competir con Halo 3 salió tarde, mal y cayó en el olvido.



Homefront

KAOS Studios y THQ tenían entre manos un proyecto ambicioso que se vendió como algo muy grande por venir. Entre otras cosas, por el guion que se había preparado y por todo lo referente a la narrativa. En una generación marcada por la manera de hacer de Call of Duty, el juego prometía y su promoción hacía que estuviera en boca de todos. Pero Homefront no consiguió lo que se esperaba de él y de hecho fue uno de los últimos fracasos que tuvo THQ antes de acabar en bancarrota. Homefront tenía un argumento atractivo, efectivamente, y sorprendió por un multijugador original y divertido, pero nunca consiguió destacar en lo que se esperaba. IA muy mejorable, una campaña extremadamente repetitiva y corta, demasiada “inspiración” de otros juegos de su momento, discreto visualmente y con un gunplay tosco que no mejora precisamente a medida que vamos avanzando. Otro intento fallido de romper el monopolio de Call of Duty y de ofrecer algo realmente distinto.

Ampliar
Ampliar
Ampliar



Lair

Lair es el claro ejemplo de videojuego que parece que se va a comer el mundo y que posteriormente acaba lastrado por decisiones de diseño que no son nada acertados. Se esperaba mucho de un título llamado a ser de los más atractivos de los primeros meses de vida de Playstation 3, pero nada más lejos de la realidad. Visualmente impresionaba, el mundo de dragones gigantes era tremendamente atractivo y detrás de lal propuesta estaban los creadores de la saga Rogue Squadron. ¿Qué podía salir mal? pues lo que no debía: el juego en sí. Factor 5 falló en problemas de control, poco precisos y mecánicas innecesarias que no tenían alternativas (posteriormente salió un parche para subsanar este punto en parte), una estructura de misiones deficiente, un sistema muy pobre para orientarnos en el mapa o una tasa de framerate inestable que echaban por tierra los espectaculares escenarios, la gran calidad del audio o las luchas con el dragón.



Perfect Dark Zero

Ampliar
Ampliar
Ampliar

Cuando Microsoft adquirió Rare, todo el mundo señaló el movimiento como un error garrafal de Nintendo, que dejaba escapar una compañía que había dado grandes momentos de gloria sobre todo en Super Nintendo y Nintendo 64. Pero el tiempo no ha hecho tan provechosa esa compra como algunos esperaban. Y después de un papel discreto en Xbox, Microsoft apostó por Rare en el lanzamiento de Xbox 360. Kameo y Perfect Dark Zero eran dos nombres clave. El segundo, el retorno de uno de los FPS más brillantes que recordamos en consola. Volvía Joanna Dark en una precuela que intentaba recuperar la esencia de Goldeneye y Perfect Dark. Como decíamos al inicio del artículo, no hablamos en este artículo de malos juegos estrictamente, y este es un buen ejemplo. Título con grandes cosas en su haber, pero que no acabó de cuajar como esperábamos. Ni aportó grandes novedades ni estuvo a la altura de los juegos en los que se inspiraba, y la mejor manera de entender que no pudo triunfar como le hubiera gustado a Microsoft y a Rare es que una posible nueva entrega ni está ni se la espera casi diez años después.



Ryse: Hijo de Roma

La presentación de las nuevas consolas que ocupan la generación actual estuvo envuelta de grandes promesas y el siempre interesante debate sobre la potencia y qué son capaces de mostrar. En Xbox One destacó un juego por encima de todos en los meses previos: Ryse. La obra de Crytek, exclusiva para la consola de Microsoft, era una auténtica bestia parda a nivel técnico y se postulaba como el título que todo el mundo debía comprar con One para sentirse en la nueva generación de consolas. Pero Ryse se quedó en eso, en un potente título a nivel visual, rico en detalles, expresiones faciales, escenarios impresionantes y buenos efectos. Pero nada más. Su jugabilidad excesivamente repetitiva en desafíos y sistema de combos, sus prescindibles extras en forma de deficiente exploración y otras mecánicas que no funcionaban y lo peor de juego, esa sensación de aburrirse a la larga con el título pesaron y mucho en un juego que tenía elementos interesantes, pero que no era el reclamo esperado para comprar una One.



Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

The Order: 1886

La nueva obra de Ready at Dawn, el primer gran Triple A de 2015 para Playstation 4 y un título que llamó la atención desde su presentación por ser el benchmark de la nueva generación de consolas. The Order prometía y mucho antes de su salida, pero el resultado final ha quedado muy alejado de lo que se espera de un exclusivo con estos valores de producción. A pesar de tener buenos elementos, con el apartado gráfico como lo más destacado y unos tiroteos divertidos y originales por las nuevas armas disponibles, The Order acabó alejado de las expectativas por muchos motivos: su apuesta por el guión y la narrativa se veía truncada con un final abrupto que deja lo mejor por venir; la decisión de los QTE, muchos de ellos mal implementados que restan emoción a los grandes momentos (los jefes finales), secciones de sigilo por olvidar y un elenco de personajes irregular, con antagonistas sin fuerza. The Order 1886 quería ser el primer gran juego del año y ha sido una de las decepciones, sin que eso sigifique que sea un mal juego. Pero no ha podido triunfar como se esperaba.





Too Human

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar

Silicon Knights está en la mente de todos por un juego que está considerado de culto para los usuarios de Gamecube: Eternal Darkness. Y la compañía empezó a trabajar con un ambicioso proyecto que tuvo muchos años de desarrollo y que no acabó como ellos hubieran deseado. Too Human tuvo un proceso tormentoso, con muchas dificultades derivadas de problemas y litigios con  Epic por el Unreal Engine. Al final consiguieron ver la luz al final del túnel, pero por el camino Too Human dejó de ser el título perfecto o el Triple A que un estudio de su calidad era capaz de hacer. Un control exigente y poco accesible, duro y muy discreto técnicamente hacían que la experiencia general del juego tuviera momentos muy frustrantes. Se proyectó como una trilogía y seguramente el punto de partida tenía elementos interesantes para el futuro, pero el juego de Silicon Knights no pudo triunfar y una posible secuela ni está ni, por desgracia para ellos, se le espera. El ostracismo acabó siendo el lugar en el que acabó Too Human.

Y para vosotros: ¿Qué juego esperábais con ganas y al final no pudo triunfar como se esperaba?

Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar
Ampliar