Prison Break: The Conspiracy
Muchas de las misiones se basan en conseguir algún objeto concreto o escuchar alguna conversación importante. Para hacerlo deberemos escabullirnos entre la oscuridad y evitar que nos vean ni guardias ni funcionarios. Sino, se da por fracasada la misión y empezamos desde el último punto de control. La mecánica también es simple, ya que no hay demasiadas posibilidades más allá de esconderse dentro de un armario, saltar de pared en pared o ir agachado. Daremos brincos por tuberías, plataformas y pasaremos por tubos de ventilación. Pero en este apartado tampoco se cumplirán las expectativas generadas. El hecho de que fracasemos instantáneamente cuando seamos avistados por alguien hará que el ensayo-error coja una importancia excesiva.
El sistema de juego alterna otro tipo de minijuegos entre nuestras misiones de sigilo. Éstos se basan en cosas como dar vueltas circulares al stick para poder destornillar la entrada a un tubo de ventilación o usar la ganzúa de turno para poder abrir las puertas cerradas. La tensión en algunos casos hace acto de presencia, ya que tenemos un mapa dinámico en el que vemos a los guardias moverse y podemos saber cuando están a punto de llegar en el lugar en el que nos encontramos (sí, algo absurdo ser un convicto que sólo tiene una grabadora a modo de diario pero también la capacidad de saber los movimientos de todo su alrededor).
QTE's frustrantes
Y los eventos contrareloj o Quick Time Events. También están presentes, sobre todo para momentos de acción como luchas finales. Su ejecución es posiblemente el peor de los puntos jugables. Se mezcla la pulsación continuada de un botón concreto con la obligación de apretar otro rápidamente. Esto, unido al poco tiempo de reacción que tiene el jugador para seguir la secuencia, hace que se erre con facilidad. Además, no son de esos QTE que permiten algún fallo. Un botón mal pulsado significa morir y, por lo tanto, empezar de nuevo la secuencia.
En estos eventos y en el modo sigilo vemos también la mecánica ensayo-error, elevada a la máxima potencia. En los QTE por que provocan nuestra muerte. En nuestras infiltraciones, porque siendo un convicto, que te pillen en una zona fuera de nuestra celda o patio no parece una buena idea. Ya en los primeros compases provoca que repitamos una y otra vez un tramo concreto porque alguien nos ha visto, aunque en este sentido cabe resaltar la más que irregular IA de los NPC, a los que a veces podremos sortear de manera irreal pasando justo por su lado y, en otras, nos pillarán cuando menos lo esperábamos. De hecho, que la imagen enfocada del personaje cuando nos enganchan nos muestre que ni tan siquiera miraba el lugar en el que nos encontrábamos es bastante revelador.










