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Pillars of Eternity

Pillars of Eternity, análisis

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Dos años y medio después, el sueño Kickstarter de encontrar un heredero digno del legado de Baldur's Gate se hace realidad. Obsidian nos ofrece uno de sus mejores trabajos con un RPG que demuestra que lo clásico no pasa de moda.

Obsidian es un caso especial dentro de la industria del videojuego, pocas veces se ha reunido en un mismo estudio tanto talento especializado en un género concreto. Algunas de sus figuras visibles son historia viva del rol para ordenador, con títulos como Fallout, Icewind Dale, Planescape: Torment o Arcanum en su trayectoria. Pero a pesar de esa concentración de talento, hay algo que no ha acabado de encajar durante todos los años en los que la compañía ha estado abierta. La grandeza del estudio está en su visión de diseño y la fortaleza narrativa de sus historias: nadie llega tan lejos a la hora de crear campañas con desarrollos múltiples, o pone tanto interés en dejar que el jugador forje su destino con sus decisiones, asumiendo las consecuencias. También se puede contar con ellos a la hora de ofrecer historias atípicas y diferentes, con personajes pintorescos cargados de profundidad. Pero al mismo tiempo no consiguen esa capa de pulido que se espera de las grandes producciones, sus ambiciones suelen chocar con exigencias de tiempo y dinero resultando muchas veces en joyas imperfectas que dividen a los aficionados entre los que adoran su originalidad y los que odian su inestabilidad.

El equipo estaba pasando una muy mala racha en los últimos tiempos. Su Fallout: New Vegas, considerado por muchos superior a Fallout 3 y más auténtico a los originales, fue privado de una bonificación económica por parte de Bethesda por no llegar al 85 en Metacritic (se quedó en 84). Su proyecto anunciado para crear un RPG de Aliens fue cancelado en mitad de desarrollo, y su juego de South Park vivió una auténtica odisea para ser lanzado, sobreviviendo a la caída de THQ y pasando una difícil situación en su transición a Ubisoft -afortunadamente, el juego resultó excelente, pero posiblemente se dejó de ganar bastante dinero con todos esos problemas y teniendo en cuenta su condición de título licenciado-. La percepción desde el exterior era que Obsidian se ahogaba en una industria donde los estudios de “clase media” estaban desapareciendo: demasiado pequeños para hacer grandes superproducciones, demasiado grandes como mantenerse como “indies”. Pero el golpe de gracia llegó con otra cancelación, una de muchas pero esta en una situación crítica. Estaban trabajando en un proyecto fuerte de cara a la presente generación -se rumorea que para Microsoft- y este fue cancelado súbitamente. Son “cosas que pasan” en la industria pero en ese momento el estudio no tenía ningún colchón, ni ninguna alternativa; tuvieron que despedir a una buena parte de sus empleados y ponerse a buscar otro proyecto que no encontraban.

Pillars of Eternity (PC) Captura de pantalla

La situación fue tan mala que llegó un punto en el que se fijó una fecha límite en la que el estudio tendría que cerrar sus puertas definitivamente si no encontraba algo. Y con la moral por los suelos, y las puertas de las productoras cerradas, no era nada fácil. Muchos veteranos de Obsidian provienen de Black Isle y Troika, así que podían reconocer las señales en el cielo: por la vía conocida, el estudio estaba condenado al cierre salvo milagro. Una parte del equipo creía que era necesario hacer algo radicalmente diferente y se consideraba la idea del crowdfunding a sabiendas de su status de estudio de culto. Como si fuera una señal de los dioses, en esos momentos llegó el Kickstarter de Tim Schafer y su inesperado éxito, dando fuerza a esta opción. Crearon una exposición de proyecto como si fuera para una productora, pero apostaron por un proyecto que estaba mucho más en sintonía con su fortaleza e historia: un juego de rol al estilo de los clásicos en Infinity Engine. No sólo estaba el factor nostalgia por un estilo abandonado y muy querido, también estaba el hecho de que esa clase de títulos estaban mucho más en sintonía con las fortalezas del estudio: menos tiempo tratando de crear caros modelos de personaje 3D, animaciones faciales y peleando con motores para encajar sus complejos diseños de campañas, y más tiempo para recuperar esa densidad de diálogos y esa fuerza en los textos que muchos echaban en falta. El resto es historia: fulminante éxito, casi cuatro millones de dólares de financiación y el comienzo de un emocionante camino que nos lleva hasta aquí, hasta Pillars of Eternity.

Es una historia bonita y agradable de contar pero ahora llega la hora de la verdad. ¿Qué ha hecho Obsidian con todo ese dinero y esa fé? ¿ha cumplido las expectativas? La respuesta rápida es: sí, absolutamente sí. No sólo es un juego que recupera el espíiritu del Infinity Engine, es también un juego que nos demuestra que esa forma de entender el RPG es tan válida hoy como lo era entonces. A las grandes productoras se les puede llenar la boca hablando de inmersión, de la necesidad de experiencias cinemáticas, de que el “mercado” exige cosas como diálogos hablados o que no soporta cierta complejidad en sus juegos. Y posiblemente tengan razón, con toda seguridad Pillars of Eternity no venderá 20 millones de copias, ni muchísimo menos. Ni falta que le hace tampoco. Esos casi cuatro millones de dólares no sólo suponían la supervivencia del estudio y la posibilidad de recuperar a una parte de los empleados que tuvieron que despedir. También era una carta en blanco con la exigencia de no comprometer una visión  por “exigencias de mercado”, de hacer un juego con absoluta libertad dentro de un estilo determinado. Hacer un juego bajo la sombra de Baldur’s Gate o Planescape es algo más que crear un juego con vista aérea y combate en tiempo real con parada táctica, supone toda una filosofía de diseño y la obligación de estar a niveles muy altos en cuanto a narrativa, diseño de misiones, combate, desarrollo de personaje, objetos y otros factores. Pillars of Eternity consigue estar a la altura.

Pillars of Eternity (PC) Captura de pantalla

Ambientación y Universo

Uno de los atractivos iniciales de Pillars era el hecho de que íbamos a ver a Obsidian crear un universo fantástico de la nada. Casi todos los juegos de Obsidian son licenciados -Star Wars, South Park, Neverwinter Nights, etc.- y todos los títulos bajo Infinity Engine lo son a su vez. Sólo contamos con una excepción en la forma de Alpha Protocol, que tampoco dejaba mucho margen para la fantasía dentro de su ambiente moderno de espionaje y conflictos modernos. Y aunque siempre se ha alabado su capacidad de llevar esas licencias a nuevos caminos -memorable el uso narrativo que hicieron de la Fuerza en KOTOR 2-, había verdadera curiosidad sobre lo que podían hacer sin “cadenas”. Con gente como Avellone, principal fuerza creativa de una de las mejores historias contadas en un videojuego como es Torment; George Ziets y su papel estelar en Mask of the Betrayer; Eric Fenstermaker, que también participó activamente en Mask of the Betrayer… y otros nombres relevantes, lo que podía salir de ahí podía ser rompedor.

En realidad, esto hay que dejarlo claro, aunque Ziets y Avellone han participado en Pillars of Eternity, no son las principales fuerzas creativas de él. Ziets participó puntualmente en el génesis del juego dentro de la fase de pre-producción, ayudando a establecer la tradición, historia y contexto del juego a un nivel general -después de eso pasaría a fichar por inXile donde es uno de los líderes narrativos del futuro Torment-. Avellone ayudó a forjar dos de nuestros acompañantes y su tarea ha sido más bien de supervisión general. Los principales creativos del proyecto han sido su director, Josh Sawyer -que también dirigió New Vegas-, y Eric Fenstermaker como líder narrativo, que han optado por construir un universo familiar pero diferente. A nadie se le escapa que Baldur’s Gate era el referente más claro desde el mismo Kickstarter, así que el universo de Pillars superficialmente se puede equiparar al de Reinos Olvidados. Es alta fantasía medieval con elfos, enanos, magos como una profesión relativamente normal, sacerdotes con poderes tangibles ofrecidos por sus dioses, caballeros, etc. Hay quien encuentra esto decepcionante dado que es el terreno más manido dentro de la fantasía, pero sería un error quedarse con la superficie.

Pillars of Eternity (PC) Captura de pantalla

A la hora de crear un nuevo universo fantástico cuenta tanto el fondo que se ha creado -historia, religión, política- como la forma en la que este se proyecta sobre la historia que vivimos en el juego-. Y a medida que vas bajando niveles desde la visión general a nuestra historia particular, es importante mantener el ritmo ya que todo se complica cuando tienes que entrar al detalle. Hablar de dioses y geopolítica puede ser muy estimulante, pero crear circunstancias de conflicto en un pequeño pueblo de mala muerte que sean interesantes requiere una fuerte motivación y un alto grado de detalle para que tenga impacto en el contexto de nuestra particular saga. Además, dentro de que superficialmente dos mundos de fantasía se puedan parecer, es cuando profundizamos en ellos donde se aprecian las verdaderas diferencias. El universo de Pillars of Eternity es apasionante y tiene identidad propia, ofrece variaciones inteligentes sobre elementos tópicos para buscar la sorpresa, y al mismo tiempo tiene elementos novedosos con un gran peso dentro de nuestra trama.

El concepto más importante de este mundo está en las almas, que tienen un papel muy tangible en la sociedad. Lejos de ser algo etéreo y desconocido, en este universo se sabe que el alma puede ser manipulada mediante la técnica de la Animancia, considerada como una ciencia. Básicamente, cuando un alma abandona un cuerpo regresa a la gran rueda y reaparece en otro cuerpo, un poco más rica, o un poco más pobre dependiendo de las circunstancias. Se cree que los dioses tienen un papel activo en este proceso y que su influencia puede conducir a sus almas favoritas a vivir una mejor vida en su siguiente reencarnación, pero eso ya entra dentro del terreno de la fé. Lo que sí está en las manos de la ciencia es la manipulación y el estudio de esa sustancia que nos hace ser lo que somos. Una vieja civilización ya desaparecida se consideraba experta en esta técnica y construyeron máquinas capaces cosas reservadas a los dioses con ellas -o ese es el mito al menos-, pero su sabiduría se perdió con el tiempo, dejando sólo las máquinas y muchas preguntas a los que vinieron después.

Pillars of Eternity (PC) Captura de pantalla

En la actualidad la Animancia está resurgiendo en algunos puntos, pero su estudio está fuertemente discutido. En el estado actual, es posible hacer cosas que se consideran “básicas” como trasladar el alma de un recipiente a otro, pero hay toda clase de misterios relacionados con ellas. Por ejemplo, uno de los primeras experimentos que se intentó es trasladar el alma de un difunto a otro cuerpo recientemente muerto, una tentación demasiado fuerte para todo ser mortal. Los registros del momento hablan de su éxito inicial, hasta que el nuevo cuerpo se abalanzó salvajemente sobre los científicos para comerse su carne cruda. Hay otros muchos misterios como aquellos que sufren un despertar de un alma adicional en su cuerpo, o la tragedia de los niños que nacen sin alma, que vienen a ser cascarones vacíos que suelen ser ejecutados nada más nacer, una plaga que se está cebando particularmente con una de las regiones iniciales de la campaña. El tema es complejo y se desarrolla magistralmente, con una importancia capital en la historia dadas ciertas circunstancias especiales que afectan al protagonista. Aparte de las almas, también tendremos oportunidad de conocer mucho de las historias y tradiciones que nos rodean gracias a los densos diálogos, descripciones y a la lectura de libros, además de la enciclopedia o el diario que tenemos a nuestra disposición.

Narrativa y Diálogos. Buscando el rol en el RPG.

Con un mundo superficialmente familiar pero exquisitamente detallado y con sabor propio, contamos con un gran escenario en el que desarrollar nuestra aventura. Pero nadie prestará atención al mejor escenario del mundo si la historia y los actores no están a la altura. Aquí Pillars of Eternity también cumple las expectativas. Lo más obvio que podemos señalar es que puesto que es un juego inspirado en los títulos bajo Infinity Engine, sus mecanismos comunicadores son distintos de lo que marcan las tendencias modernas. Frente a la necesidad actual de transmitirlo todo con voces y animaciones faciales lo más realista posible -cosa que se lleva ingentes cantidades de presupuesto-, aquí recuperamos el placer de leer en un videojuego, y leer muchísimo. Los gráficos nos dan los elementos adecuados para situarnos, pero es a través del texto donde percibimos los sentimientos de los personajes, sus sensaciones, la vida a nuestro alrededor. Un texto bien escrito puede despertar nuestra imaginación y ponernos en situación con mayor claridad que los más impresionantes gráficos. Es una forma distinta de contar las cosas, no es inherentemente mejor que el intentar contar las cosas a través de cinemáticas, pero tampoco es inferior y por el hecho de que se había abandonado durante tanto tiempo nos resulta refrescante recuperar esta forma de sumergirnos en un juego -también tiene mucho que ver la calidad de la obra-.

Pillars of Eternity (PC) Captura de pantalla

Un efecto paralelo de esta confianza en lo escrito es la posibilidad de recuperar cierta complejidad en la forma en la que podemos participar en la historia. El tener largas parrafadas seguidas una larga hilera de posibles y elaboradas respuestas es parte natural de la esencia de los juegos que inspiran a Pillars of Eternity. Esos títulos buscaban aproximarse a la libertad que tenían los juegos de rol de mesa para tejer historias comunes, y para ello necesitaban sistemas de diálogo amplios, con numerosas posibilidades y posibles respuestas. Al pasar a la idea de que todas esas interacciones tenían que ser con voces, todo el proceso se encareció exponencialmente, además de introducir numerosos problemas y limitaciones a la hora de planear o corregir sobre la marcha; es relativamente fácil depurar, o incluso modificar una escena que se desarrolla con texto. No es tan fácil hacerlo con voces que dependen de actores profesionales externos con sus propias agendas, en el mejor de los casos es difícil y caro, en el peor de los casos es simplemente imposible. En esas circunstancias, los diálogos se fueron simplificando, incluso en juegos con múltiples rutas, cambiando a algo distinto y con menos implicación del jugador. El juego de Obsidian nos devuelve al placer de leer con calma y de sopesar entre numerosas opciones para ir dando forma a nuestro protagonista a cada paso.

Además, esta riqueza de posibilidades permite ahondar en el componente rolero de nuestro personaje. Hay numerosas opciones de diálogo que sólo están abiertas a ciertas condiciones del personaje principal. Por ejemplo, hay respuestas que sólo son accesible mediante un mínimo de cierto atributo como Inteligencia, Poder o Percepción. Así que los atributos que elegimos al principio no sólo tienen efecto en el combate sino que también tienen un peso específico en la clase de personaje que queremos ser dentro de la historia. Así, dependiendo de nuestra naturaleza podremos resolver misiones amenazando directamente a nuestros interlocutores con nuestra fuerza bruta, o podremos conseguir situaciones ventajosas mediante nuestra elevada inteligencia. No siempre podremos resolver una misión de un plumazo porque tengamos la suerte de tener un atributo determinado, pero una mentira convincente puede asustar a un grupo de bandidos para que alguno de ellos decida retirarse a tiempo y dejarnos las cosas más fáciles. Otras opciones de diálogo sólo estarán abiertas a los que sean de una determinada clase, mientras que también hay alternativas que dependen de nuestras habilidades -como Tradición, que determina lo que sabemos de historia y costumbres, o Supervivencia, que evalúa nuestros conocimientos de primeros auxilios-. A todo esto hay que sumar un sistema de reputación que determinará nuestra fama de forma individual y separada dentro de los distintos grupos con los que nos relacionaremos. Y por último, pero no menos importante, nuestros actos generarán rasgos de personalidad y reputaciones como Benevolente, Honesto, Agresivo y algunos otros, que a su vez también pueden abrir nuevas posibilidades en circunstancias donde nuestra reputación nos preceda. Todo esto contribuye a crear el personaje que deseamos, más allá de sistemas morales.

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Desarrolla: 
Obsidian Entertainment
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
26/03/2015
Voces: 
Inglés
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
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