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One Dog Story

One Dog Story

Análisis One Dog Story

Despertarse amnésico es un clásico, pero hacerlo siendo un perro armado y sin embargo tomárselo con calma es más raro. Disparos, porrazos y mucha conversación guiarán nuestros pies hacia la libertad y nuestra mente hacia el pasado perdido en la ópera prima de Big Way Games.

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Para entender One Dog Story hay que remontarse unos pocos años atrás. No es que fueran días de vino y rosas, pero sí había un ambiente más optimista respecto a las posibilidades de los juegos de pequeños y desconocidos desarrolladores, gracias a herramientas como Steam Greenlight y la posibilidad de financiar los proyectos con micromecenazgos como Kickstarter. Por desgracia muchos se aprovecharon aquella puerta abierta y mientras proyectos más y más precarios pedían más y más, los aficionados fueron desconfiando en la misma medida. El resultado fue un reguero de proyectos fracasados. Este título fue uno de ellos

Y sin embargo, aquella decepción no hizo mella en el ánimo del equipo ruso-americano Big Way games, un estudio sin bagaje previo que mostrar pero que a pesar de ello han simultaneado este proyecto con el más ambicioso RPG Steampunk “Steam Hammer” (el cual sí ha logrado financiarse en Kickstarter con un objetivo más ambicioso de 50.000 dólares y tiene previsto su lanzamiento este mismo año).

Decían hace un año que sin los 30.000 euros que solicitaban no se podría materializar el juego, pero poco después rectificaron y, una vez lograron la luz verde de Steam, desarrollaron el título que aquí analizamos. Una apuesta posiblemente menos ambiciosa de aquella que en un momento tuvieron en mente, con buenas ideas pero una ejecución que se queda corta.

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Una propuesta de ciencia ficción

Mezclando elementos de ciencia ficción plasmados en un escenario postapocalíptico, y con premisa que parece inspirarse en la muy popular novela de Mijaíl Bulgákov, Corazón de perro, que narra el experimento que transforma a un perro callejero en humano. 

El protagonista, identificado solamente como EO-43, despierta sin memorias de su pasado en mitad de un laboratorio destrozado e infestado de monstruos. Bajo esta premisa, deberemos -primero armados de una simple porra y posteriormente de mejor y más agresivo armamento- acabar con las hordas que recorrerán los escenarios dificultando nuestro avance en la medida que lo permite su carente inteligencia artificial, algo muy perdonable en un juego que bebe tanto de los plataformas de 8 y 16 bits pero que también muestra el conformismo del juego en todos los aspectos. 

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La ambición original de la propuesta en la mente de Big Way se refleja en los títulos y géneros que los desarrolladores utilizan como referencia para definir su idea: Cave Story, Contra, Metroid…

Por desgracia el resultado está lejos de alcanzar los niveles de calidad y jugabilidad que encumbraron a aquellos títulos. Nuestro recorrido por el laboratorio en la piel de EO-43 reparte el tiempo a partes iguales en acercarnos a escuchar las quejas de supervivientes o leer los textos abandonados en pantallas de ordenadores o diarios abandonados por el personal para conocer nuevos aspectos de la historia; y a la parte de acción/plataformeo puramente dicha.

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Los escenarios, aunque rompen la horizontalidad con un uso abundante de plataformas elevadoras, resultan bastante lineales y en general, cada vez que nos encontremos una puerta cerrada o un obstáculo para nuestro avance, simplemente deberemos retroceder a alguna puerta que hayamos dejado atrás para, tras una pequeña matanza de enemigos y algo de plataformeo, hacernos con la tarjeta/pase, interruptor que nos permita seguir. 

A pesar de lo omnipresente de la historia, contada no solo a través de todos los mensajes en el laboratorio, sino también flashbacks en la memoria de EO-43 a lo Breath of the Wild, esta no llega a enganchar demasiado. Mejor suerte han corrido los momentos de acción, donde nos cargaremos a porrazos o tiros a los múltiples bichos que se crucen en nuestro camino. Por desgracia la munición nos impedirá volvernos completamente locos a lo Contra, uno de los referentes.

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A veces también veremos pequeños puzles relacionados con mover objetos hasta determinado lugar, o nos veremos encerrados con enemigos con los que deberemos acabar para progresar. Cada cierto tiempo un “jefe” o enemigo de mayor tamaño marcará la separación entre capítulos, si bien el juego, como otro de los referentes, Metroid, no hace separación entre zonas. 

Para recuperar vida, guardar la partida o mejorar nuestro arma deberemos utilizar una cantidad creciente de los restos que dejan nuestros enemigos al morir, los llamados "mutágenos"; los cuales se usan como moneda en una especie de máquinas expendedoras, una para función. Esta mecánica impide suspender la partida cuando deseemos, si bien la abundancia de la moneda necesaria hace que pagar nunca sea problema.

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Sin inspiración

El problema es que en general todo se siente muy poco variado, con elementos que se repiten una y otra vez, tanto en lo visual y sonoro como lo jugable. Especialmente la parte técnica pasa factura en este sentido. Fue el creador de Cave Story, otro de los referentes, quien aseguró que los efectos de sonido son un aspecto fundamental de un videojuego. Aquí su ausencia lo demuestra, restando épica a los enfrentamientos con los enemigos y especialmente los jefes que, con su silencio, parece como si perdieran su fuerza y solo fuesen enemigos más grandes y molestos.

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El repetitivo sonido de fondo que hace las veces de música tampoco hace la experiencia más interesante, limitándose a transmitirnos la sensación de opresión que plasman también los gráficos del juego, que a su vez se limitan a cumplir en un estilo pixelado sin ningún tipo de alarde ni apartarse de lo genérico.En lo positivo, el juego se ofrece en Español, en una localización relativamente aceptable a considerando el abundante texto. 

6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.