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Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Oceanhorn: Monster of Uncharted Seas

Oceanhorn

Más que inspirado en The Legend of Zelda: Wind Waker, este proyecto indie que llegó hace tiempo en iOS da el salto ahora a Steam. Aventura clásica con una vista isométrica disponible desde este 17 de marzo por unos 15 euros.

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En 2013 apareció para sistemas iOS Oceanhorn: Monster of Uncharted Sea, un videojuego de aventuras y rompecabezas que homenajeaba a la saga The Legend of Zelda. En realidad, la copia de muchos de los elementos de la franquicia de Nintendo era más que evidente. Ya no solo en mecánicas y herramientas de nuestro protagonista (arcos, bombas, escudo y espada, desarrollo buscando llaves para abrir nuevos caminos) sino incluso en detalles, como los jarrones rompibles, o en puesta en escena. El inicio narra los acontecimientos con unas imágenes casi calcadas al inicio de Wind Waker, título del que también se inspira por la navegación. La recepción del juego fue tremendamente buena en sistemas móviles, y ahora da el salto a Steam con la misma base y alguna mejora técnica.

Detrás de este proyecto está un pequeño estudio de tres personas, los finlandeses Cornfox & Bros, que decidieron apuntar hacia los Zelda modernos para recrear su propia aventura. Naturalmente la ambición del proyecto es enorme, y seguramente para muchos acabará a medio camino. En iOS fue agradable jugar a un tipo de aventura que no se estila en ese formato, pero lo cierto es que la sencillez de muchas de sus propuestas acaban convirtiendo Oceanhorn en un juego entretenido, pero liviano y alejado de sus pretensiones iniciales que, eso sí, no eran poca cosa.

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El inicio del juego es revelador, con nuestro padre dejando una nota en la que explica que irá a combatir un gran mal y haciéndonos algunas peticiones que cumpliremos al despertarnos. Allí empieza una especie de tutorial donde aprenderemos algunas de las mecánicas básicas del juego. Desde una vista isométrica en medio de un mundo tridimensional, empezamos a aprender mecánicas: tenemos un botón de ataque, otro para el escudo, podemos empujar objetos para moverlos a nuestro antojo, recoger otros, jugar con interruptores para abrir nuevas compuertas, etc. Todo desprende un toque Zelda evidente, incluso en ataques como la embestida en la que nuestro personaje corre a gran velocidad en línea recta.

El desarrollo de la aventura es bastante sencillo. Iremos moviéndonos por distintas islas que contienen NPC variados y mazmorras que tenemos que superar. La mecánica de dichas mazmorras se va repitiendo sin demasiados cambios más allá de añadir algunos elementos nuevos a medida que avanzamos. Por ejemplo, en la segunda isla vemos que hay bombas para comprar en la tienda pero todavía no están disponibles. Formarán parte de nuestro equipo una vez vayamos a un punto concreto y desbloqueemos este artilugio que a su vez nos permitirá pasar por zonas que antes teníamos bloqueadas y llegar a nuevas localizaciones.

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La fórmula tiene ritmo, pero es tremendamente sencilla. Las mazmorras, que deberían ser la base del juego, pecan de una linealidad que rara vez nos pondrá en aprietos, y elementos básicos de la saga Zelda se repiten hasta la saciedad, como el hecho de ir pulsando interruptores, usar objetos para abrir compuertas y gestionar nuestro inventario (bombas, arcos) para avanzar. Es todo muy evidente, sin tener que estrujarnos la cabeza en ningún momento. Esto, sumado a lo liviano de los combates y los pretéritos patrones de los enemigos hacen que Oceanhorn no sea un juego demasiado difícil ni exigente con el jugador.

Las batallas con los jefes finales son muy convincentes a nivel visual y ofrecen algo más de reto, manteniendo la idea de tener que usar algunas habilidades para hacerles bajar la guardia. Aquí hay algún detalle interesante, como uno de los jefes que es inmune a las bombas y a las flechas y en cambio es muy débil… ante los jarrones. Una vez atolondrado, es el momento de machacarlo con la espada. No faltará el clásico enemigo que abre la boca pidiendo a gritos una bomba en la yugular o el que nos dispara proyectiles que debemos rebotar con nuestra escudo. ¿Os suena? Lógicamente, porque Oceanhorn más que inspirarse, toma prestadas muchas cosas de Zelda. Algo que le resta personalidad y sorpresa a la propuesta. Entre otras cosas porque se queda con la base pero no tiene el nivel de acabado de la saga de Nintendo en casi nada de lo que copia.

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A todo esto se añaden otros elementos propios que completan la experiencia. Hay ciertos tesoros por encontrar (sí, no faltan las piezas de corazón) y un sistema de subida de nivel de aventurero que nos permite acceder a algunos ítems concretos. Se consigue haciendo secundarias, superando desafíos que nos van saliendo en cada zona (conseguir 25 monedas, acabar con X enemigos) y avanzando en el desarrollo del juego. Esto le da más contenido si cabe para un juego que nos durará más de 15 horas si queremos terminarlo sin tenerlo todo al 100%.

Adaptación a PC
Seguramente el gran logro de la versión de PC es el control con un mando, algo que nos permite precisar mucho mejor nuestros movimientos que el sistema de control táctil de la versión original, que a veces fallaba por el stick virtual con el que nos movíamos. Los controles funcionan correctamente y tenemos atajos para usar diversos elementos además de los básicos. Junto a esto, el título llega con varios elementos para personalizar. Es muy poco exigente y con una máquina media podremos moverlo todo al máximo. Tiene soporte para 4K de resolución (el juego al máximo y a 1080p se ve muy nítido y detallado) y es importante activar el VSync, porque si no, nos dejaremos la vista con los cortes que se ven en pantalla.

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A nivel visual el título se le nota que viene de plataformas para dispositivos móviles, donde era realmente bonito de ver en movimiento a pesar de algunos errores evidentes en animaciones y ciertas texturas y detalles poco trabajados. El salto HD y los filtros y efectos en PC le dan un mejor acabado, pero sigue siendo lo que es: un juego muy colorido con claras limitaciones en términos generales. Eso sí, su principal contratiempo no es el potencial bruto a nivel visual, sino un apartado artístico que sigue la estela de lo que hemos ido comentando del juego: sí, pero no. Diseños de enemigos genéricos, localizaciones  simples y un intento de parecerse al juego en el que se inspira pero sin la fuerza ni el detalle del mismo.

Eso sí, hay algo que no pasa nada desapercibido y es la banda sonora. Muy cuidada, cambiante según cada momento y que nos permite identificar no solo momentos de calma, de peligro, jefes finales, etc. Sino también en qué isla estamos por sus notas. Detrás del trabajo melódico del juego, no es para menos, están Kenji Ito (series Mana y SaGa, arreglos en el reciente Smash Bros) y Nobuo Unematsu, conocido por todos por su impresionante trabajo en la serie Final Fantasy. La verdad es que la banda sonora es uno de los elementos más destacados del juego por el mimo y detalle que transmiten todas sus melodías. El juego tiene voces en inglés y está traducido al castellano.

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7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.