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Social Point, los hombres también juegan en Facebook

El estudio catalán congrega 2,4 millones de jugadores cada día en sus juegos sociales.

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Cuando desarrollar un proyecto AAA cuesta millones de euros y convertirlo en rentable es una tarea complicada (la barrera del millón de copias cuesta incluso para primeros espadas como Enslaved de Ninja Theory), la viabilidad de una empresa puede encontrarse en la exploración de nuevos modelos de negocio.

Éste es el caso de Social Point, estudio barcelonés fundado en 2008 por Andrés Bou y Horacio Martos, y especializado en la producción de videojuegos para redes sociales. La “simplicidad” de juegos como Social Empires o Social Wars les ha llevado a atraer la atención de 2,4 millones de usuarios cada día.

“Sin duda el éxito de Social Point se ha debido a ser conscientes en todo momento de en qué tipo de plataforma iban a ser publicados sus juegos y qué es lo que ese tipo de usuarios demandan, ofreciéndoles eso sí, continuamente nuevas experiencias de las que disfrutar”, apunta la compañía, situada entre las ocho desarrolladoras de juegos para móviles más destacadas del panorama internacional.

En Social Point no temen la llamada “burbuja de los juegos sociales” vaticinada por analistas y expertos de la industria: “Nosotros no consideramos que haya ninguna burbuja en los juegos sociales. Es más, pensamos que el mercado del social gaming tiene un largo recorrido por delante”.

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En este sentido, el estudio apunta dos vías de crecimiento para este segmento de mercado: las plataformas móviles, que recibirán versiones de títulos como Social Empires durante la segunda mitad del año y la “sofisticación” de los juegos sociales, cada vez más cercanos a los títulos para videoconsola.

Gran parte del éxito de Social Point se debe a la búsqueda de un peculiar nicho de mercado de los juegos sociales: los títulos destinados a público masculino. Mientras que gigantes como Zynga se lanzan a por las jugadoras, el estudio español produce títulos destinados a los hombres. Por otra parte, la desarrolladora cambió de estrategia del 2010 al 2011, centrándose en la producción de dos títulos en lugar de veinte, movimiento que reportó unos ingresos de más de 3,3 millones de euros frente a los 309.000 del año anterior.

A pesar de que la industria todavía no incluye la facturación de los videojuegos sociales en los datos anuales –tampoco las descargas, el advergaming, etc.–, la explosión de este segmento de mercado excluido de los números ha permitido que la crisis económica no tenga tanto impacto en el sector como en otras industrias culturales.

“Los juegos para redes sociales y móviles”, apunta Social Point, “han incorporado nuevos usuarios al mercado que jamás habían jugado a videojuegos tradicionales y que sin embargo sí que le han sabido ver el atractivo a esta otra tipología de juegos, más sencillos y que permiten interactuar con sus amigos”.