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¿Se utilizan las devoluciones de STEAM para jugar sin pagar?

Este es el problema de permitir la devolución de juegos digitales Ubisoft publica un tráiler de Watch Dogs 2 El bug de The Witcher 3 que te hace rico

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El sitio web GameIndustry ha publicado recientemente un artículo de opinión con bastante acierto que ha traído de nuevo sobre la mesa una problemática que ya ha estado en el ojo del huracán durante los últimos meses: las devoluciones de Steam. Para los que no lo sepáis, resulta que existe una nueva política en la plataforma de descargas digitales (se comenzó a aplicar el pasado mes de junio) que permite al usuario devolver la copia de un juego si no le gusta, o no es lo que esperaba. En concreto, si lo ha jugado menos de dos horas, y en un límite no superior a los 14 días.

¿Cuál es el problema, entonces? Pues el de siempre. Parece que hay jugadores que se están aprovechando de esta funcionalidad para utilizar las copias digitales a modo de "demostraciones", probando y devolviendo juegos a su antojo. Es cierto que ese límite de dos horas hace que no te pueda dar para mucho, pero ya sitúa en clara desventaja a los compradores tradicionales (otra vez). Recordemos que, al menos en España y en la mayoría de los establecimientos, las copias físicas de los videojuegos vienen precintadas. Y si rompes el precinto y juegas al título que has comprado, queda anulada toda posibilidad de devolución.

Las buenas noticias son las siguientes, y es que las cifras de devoluciones parecen apoyar el hecho de que esta nueva política funciona y no son tantos usuarios los que perciben estas devoluciones como "demostraciones de dos horas", sino como una maniobra en caso de que el juego sea una decepción total, se haya cometido algún error al descargar un título que no se quería, y demás fallos similares. Así, resulta que, según las cifras que ha manejado la revista germana, no se llega al 10% de las devoluciones, aunque algo bien distinto opinan muchos desarrolladores, sobre todo indies. Es el caso de Beyond Gravity, un título del que se llegaron a devolver 13 copias de cada 18 vendidas

¿Y vosotros, qué pensáis de las devoluciones digitales? ¿Son nocivas para la industria, se aprovecha la gente de ellas o son beneficiosas para consumidores y desarrolladores?