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Overwatch es cien por cien compatible con un mando en PC

Sería "fantástico" verlo en consolas afirman desde Blizzard. Blizzard aprende de League of Legends Galería: Tus héroes están en camino

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En nuestro viaje a Road to Blizzcon, evento de e-sports que se ha celebrado este fin de semana en Praga, República Checa, hemos podido charlar con uno de los máximos responsables de Overwatch, Geoff Goodman de Blizzard. Aquí tienes nuestra entrevista.

El género de los disparos en primera persona no es que sea habitual para Blizzard. Pese a intentos previos como Starcraft: Ghost, que fue cancelado, no es hasta ahora cuando os habéis animado a diseñar un shooter, ¿cuándo decidisteis trabajar en ello?

“Bueno, siempre ha sido un género que queríamos explorar. Como compañía siempre hemos experimentado con cosas en el pasado. Tenemos Hearthstone, que es un juego de cartas. Los shooters han estado en nuestra cabeza durante bastante tiempo. Overwatch lleva en desarrollo… ¿cuánto tiempo llevamos? Unos dos años ahora, si no me equivoco”.

En la actualidad existen varios juegos en desarrollo que son de estilo jugable similar a Overwatch como Battleborn y Gigantic. ¿Qué tiene Overwatch que no ofrezcan estos otros proyectos?

 “Creo que tenemos un juego realmente diferente al resto, único por su planteamiento. Algo en lo que nos estamos centrando es en los héroes y en cómo se juegan juntos, en la cooperación, en el juego en equipo. Nuestro juego es un seis contra seis, una cifra que esté elegida a posta para conseguir este objetivo que se centra en cómo los héroes encajan entre sí de una forma única dando forma a la base del juego. El juego en equipo es algo que va a destacar [en Overwatch]. Ya lo has visto en la demo, donde los equipos se organizaban. Una vez que pruebas el juego te das cuenta que los héroes encajan y que el jugador de forma natural comprende esta filosofía”.

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Ya hace un año que se anunció Overwatch y desde entonces la comunidad de jugadores  no ha parado de realizar comentarios y aportar sugerencias. ¿Habéis modificado el desarrollo a partir del feedback?

“Siempre estamos modificando nuestros planes con el juego. Comenzamos con el objetivo de mantener esta visión, pero a partir de ahí estamos constantemente escuchando el feedback de la comunidad. Uno de los puntos calientes más comentados era la posibilidad de cambiar cómo se ve la interfaz del juego, algo que no pensábamos que iba a interesar, pero que sonó fuerte en la comunidad, así que decidimos apostar por ello. Estamos siempre atentos a los comentarios y reaccionamos a ellos. Así que sí, lo que dice la comunidad influye en el desarrollo del juego de muchas maneras”.

¿Cuál es el procedimiento que sigue el equipo creativo a la hora de crear los héroes que vemos en Overwatch?

 “Bueno, lo cierto es que la creación de los héroes se realiza de muchas formas.  Al principio comenzamos centrando este proceso en las mecánicas de juego. Por ejemplo, un personaje como Pharrah, con su lanzacohetes, surgió porque queríamos un héroe con un lanzacohetes y a partir de ahí pensamos que sería atractivo permitirle disparar en el aire, de ahí vino el jetpack. Comenzamos con un prototipo muy básico y poco a poco fuimos dándole su historia. Así fue este personaje, pero después tienes otros como Winston que es justo lo contrario, al que dibujamos sobre el papel y que nos pareció fantástico, así que decidimos integrarlo en el juego de alguna forma. El proceso de creación de personajes se centra en lo que necesitamos, lo que esperamos tener en el juego. Después están otros personajes como Soldier 76, que nació a partir de la trama sin ni siquiera ser diseñado por nuestros artistas previamente. Fue entonces cuando pintamos los concept arts y vimos cómo podía encajar en la partida. Es un proceso abierto en el que participamos todos durante el desarrollo”.

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Dicho esto, ¿cuánto tiempo tardáis en diseñar un héroe?

 “Lo cierto es que depende del personaje. Personajes como Pharra, que fue nuestra cuarta creación internamente, ni siquiera se suponía que iba a ser un personaje, sino que era un prototipo, pero vimos que funcionaba muy bien, así que los artistas se encargaron de equiparla lo más rápido posible, así que la diseñamos en poco tiempo. Pero con otros personajes como, veamos, déjame pensar un ejemplo, sí, como Reinhardt, el tipo enorme con el martillo, sí que nos ocupó más tiempo. Cada uno de los personajes supone sus propios retos. En este caso, eso de integrar el martillo en un juego de acción en primera persona fue complicado porque hay muchas zonas donde se recibe año y debíamos asegurarnos de que todo era preciso y el daño era justo para los dos equipos. El tiempo de creación depende, pero te diría que solemos tardar entre uno y tres meses en crear un personaje”.

La variedad de héroes es enorme. Parece que uno de los patrones a la hora de diseñarlos es la nacionalidad. Tenemos personajes franceses, rusos, brasileños… ¿Habéis pensado diseñar un héroe que cumpla con los clichés españoles o latinoamericanos? Ya sabéis, flamenco, toros…

“[Risas] Bueno, tenemos muchos personajes en el juego ahora mismo y están más por venir. Tenemos en la mente estar aumentando el número de héroes constantemente. No necesariamente vamos a apostar por personajes de regiones que no tengan presencia en el juego. A medida que el juego tenga una buena y saludable comunidad, seguiremos haciendo personajes de otras regiones, así que ya veremos qué podemos hacer”.

Cuando se anunció el primer personaje femenino, Tracer, vivimos cierta polémica por su diseño. Algunos miembros de la comunidad pensaban que volvía a perpetuarse la figura sexualizada de la mujer tan criticada en la actualidad. Luego llegó Zarya, que es justo lo opuesto a Tracer. ¿Fue una respuesta a la reacción de la comunidad?

“Bueno, es algo divertido porque teníamos pensado ese personaje [Zarya] desde hace bastante tiempo, pero dependemos de una agenda de anuncios más que del equipo de diseño. Tenemos muchos personajes en la cabeza, buenas ideas sobre ellos, pero a veces la forma en la que se muestran al público no permite ver el plantel al completo, algo que permitiría ir más allá a la hora de valorar. Pero sí, a medida que vamos recibiendo los comentarios de la comunidad ajustamos cosas”.

¿Tenéis planes de introducir skins para los héroes?

“No vamos a hablar sobre este tema todavía. Tenemos al equipo de Heroes of the Storm que ha hecho un buen trabajo con el tema de las skins. La verdad es que es una buena opción para Overwatch, pero ahora mismo estamos centrados en la base del juego, en conseguir que todo está en su lugar correcto, que los personajes encajan a la perfección, en conseguir un mundo y una jugabilidad sólidas. Una vez tengamos esto, ya veremos qué cosas interesantes podemos explorar, aunque debo reconocer que el tema de los skins puede ser algo complicado por la identificación de los personajes, pero es un reto que probablemente sabremos asumir y una idea interesante”.

Overwatch tiene una pinta interesante en el terreno visual. ¿Tenéis como objetivo conseguir un juego que funcione en una amplia variedad de PCs?

“Sin duda. Uno de nuestros objetivos con Overwatch es que sea un juego que funcione en una gran gama de ordenadores, en tantos como sea posible. Queremos asegurarnos que no vas a necesitar el equipo más avanzado del momento para jugar a nuestro juego. Queremos que el mayor número de jugadores se adentre en las partidas en cualquier región del mundo”.

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Sabéis que es inevitable que os pregunte por una posible versión para consolas next gen, más después de la gran adaptación de Diablo III…

“[Risas] Es algo que hemos hecho alguna vez. Ahora mismo no tenemos nada que anunciar al respecto,  pero creo que sería fantástico. Tenemos mucho respeto por los jugadores de consola, pero ahora mismo nos vamos a centrar en el PC y ya veremos qué pasa. A ver qué sucede en el futuro”.

Bueno, ¿pero en PC se podrá conectar un mando?

“Sí, claro, Overwatch en PC es cien por cien compatible con un mando”.

Overwatch

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  • Acción

Overwatch es un nuevo título de acción first person shooter online por equipos a cargo de Blizzard para PC, PlayStation 4, Xbox One y Switch con una marcada estética cartoon y la particularidad de que los personajes pueden usar los llamados amplificadores para desatar diferentes poderes y habilidades. Elige a tu héroe de entre un variopinto elenco de soldados, científicos, aventureros y rarezas. Retuerce el tiempo, desafía la física y da rienda suelta a un arsenal de armas y poderes extraordinarios. Únete al shooter por equipos definitivo. El mundo necesita héroes.

Carátula de Overwatch
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