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Lupa, el videojuego independiente protagonizado por una prostituta

Utiliza cámara y micrófono para desnudar a la protagonista y simular orgasmos. Los indies "son los nuevos Spielbergs" Gods Will Be Watching, indie español

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Cámara y micrófono activos en el ordenador. Una silueta detecta el rostro y el pecho del jugador. Un mensaje avisa de que el proceso de sincronización se ha completado con éxito y en la pantalla se muestra una calle solitaria recreada en dos dimensiones, como en los videojuegos de antes, con una chica al fondo. Es una prostituta, es el jugador, y debe levantarse la camiseta virtualmente con similar gesto real captado por la webcam para atraer a los clientes en que viajan en coche. La faena concluye dando más o menos dinero –puntos– al jugador en función de la veracidad de su interpretación.

Simular orgasmos en esta realidad social considerada alegal en España como es la prostitución es el divertimento que ofrece el videojuego independiente y gratuito para ordenador ‘Lupa’, presentado por diseñadores franceses aficionados insertos dentro del colectivo de diseño de videojuegos Klondike. No tiene finalidad comercial, ya que no se venderá en tiendas, y encaja dentro de los llamados juegos ‘indies’ nacidos a partir de festivales donde estudiantes y aficionados tratan de exprimir el ingenio para sorprender a los jueces en busca de una oportunidad en el circuito comercial.

Aunque pueda parecer contradictorio –se trata de una temática excesivamente controvertida en una industria todavía joven–, sus creadores no consideran que ‘Lupa’ sea un videojuego ofensivo. Para Brice Dubat, el título puede verse como una “crítica social”, aunque no sea éste su principal cometido, ya que buscan “centrarse en el jugador, en la interacción”, y no en la prostituta como personaje. De hecho, la idea inicial no incluía la prostitución como tema, pero sí los desnudos.

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“Queríamos averiguar hasta dónde es capaz de llegar el jugador con su cuerpo para interactuar con el juego. En una versión preliminar el jugador debía desnudarse ante la cámara para recibir más o menos puntuación”, comenta Dubat, que cree que recurrir a la prostituta como protagonista “era una buena forma de conseguir que el jugador realizara ese tipo de acciones ante la cámara”. En la propuesta definitiva, hasta la policía tiene presencia como antagonista si caza a la chica ofreciendo los servicios, pero también puede ser chantajeada con sexo para que haga la vista gorda.

La fórmula tras ‘Lupa’ es extremadamente simplista tanto en fondo como en forma, pues sigue un estilo visual en dos dimensiones como los juegos de hace un par de décadas. No necesita gráficos realistas ni pretende transmitir ningún mensaje. En ningún caso es un videojuego que defienda la prostitución, explican sus creadores, que reconocen haber tocado temas “políticamente incorrectos” con la propuesta, pero nunca como discurso social, sino como herramienta para promover la interacción entre la cámara, el micrófono y el jugador.

‘Lupa’ no trata de ofender a “prostitutas, clientes o policías ni promueve la prostitución […] es una representación interactiva de ficción, nada más”, tercian sus responsables remarcando que “los videojuegos deben ser capaces de tratar todos los temas al ser un producto cultural como el cine o la literatura”. Para muchos, este pequeño videojuego solo frivoliza con una situación que afecta a miles de mujeres en todo el mundo. Sus creadores prefieren creer que la industria del videojuego irá “madurando” con el paso de los años y aceptará con normalidad temas que ahora resultan controvertidos.

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“Cine, literatura, teatro, música, pintura… Todos ellos hablan y muestran prostitutas. Los juegos deben ser capaces de hacerlo también ya que son una gran manera para hacer que la gente se haga preguntas”, añaden. Ahora, ‘Lupa’ se juega el tipo en el festival de juegos independientes francés No Future mientras millones de personas pueden descargarlo gratis de la red y acumular los 250.000 dólares virtuales necesarios para completar la partida de esta creación que se recordará más por su controvertido tema que por la innovación interactiva que presenta.

Más libertad para los ‘indies’

Sin ataduras comerciales o restricciones empresariales marcadas por un distribuidor, la industria del videojuego está alcanzando un mayor grado de libertad creativa en la escena independiente. El mero hecho de no estar vinculado a una gran compañía permite que los estudios arriesguen con sus propuestas tratando temas controvertidos. Los españoles Deconstructeam trabajan en ‘Gods Will Be Watching’, videojuego que busca financiación colectiva para salir adelante y que enfrenta al jugador ante situaciones y decisiones morales poco habituales en el sector como un secuestro desde la perspectiva del captor incidiendo en la “carga dramática”.

Para Jordi de Paco, uno de los responsables del proyecto español, los estudios independientes cuentan “con un mercado mucho más libre” al moverse en un formato más independiente y sin ataduras comerciales. Que estas temáticas resulten aceptadas “dependerá de los propio jugadores”, añade. El tratamiento de temas demasiado polémicos no es la única ventaja que presentan los juegos independientes. La innovación también juega a favor de estos estudios de bajo presupuesto que apuestan por ideas demasiado arriesgadas para las grandes productoras del ocio digital que buscan el éxito comercial.

Gracias a la financiación colectiva ha nacido ‘Pulse’, título ‘indie’ de los canadienses Pixel Pi que se apoya únicamente en el sonido para guiar al jugador a través de los ojos ciegos de su protagonista, una chica que debe encontrar a su hermano perdido en un bosque que va tomando forma en su cabeza a través de los recuerdos. Sin acudir a temas excesivamente controvertidos, la escena independiente es capaz de ofrecer a los jugadores propuestas atractivas que se convierten en éxitos comerciales a la altura de las grandes superproducciones del videojuego.

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