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Finanzas

Los e-Sports multiplicarán por diez sus beneficios en cinco años

De 200 millones de dólares a 1.800 millones en 2020. Más dinero para los gráficos de Shenmue 3 El free-to-win lo inventa World of Warships

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Los e-Sports se han convertido en el sector que más rápidamente ha crecido dentro de los videojuegos, superando incluso al de los juegos para móviles. Es un mercado que entre competiciones, eventos, marcas y periféricos movió en 2014 200 millones de dólares.

Pero esa cifra no hará más que aumentar conforme pasen los años. Y según el analista Colin Sebastian de Baird Equity Research, se convertirán en "el próximo gran fenómeno del mundo mediático y el entretenimiento", prediciendo un crecimiento prolongado en cuanto a "torneos, anuncios, patrocinadores, emisiones, apuestas y e-Sports de Fantasía" que superarán los 1.000 millones de dólares anuales de ganancias en 2018, y los 1.800 millones $ para 2020, prácticamente diez veces más en sólo cinco años.

Por descontado esto depende también del interés de la audiencia y el aumento de los espectadores, que en 2014 fueron de 100 millones de usuarios en diferentes eventos. El analista espera que la media de espectadores de e-Sports para 2018 sea de 250 millones, y de 350 millones para 2020.

Según Sebastian, el hecho de que menos del 7% del total de jugadores que hay en el mundo -estimados en 1.800 millones de personas- sean fan de los e-Sports beneficia el que haya un enorme margen de crecimiento en este ámbito. ¿Será verdad esta estimación? ¿Se convertirán para 2020 los e-Sports en el mayor sector del entrenimiento?

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