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Levine: "Resucitar Rapture debía hacerse correctamente"

El creativo se siente "tremendamente orgulloso" del debate que Infinite genera. Clash y Panteón Marino, DLCs para Infinite Bioshock Infinite, regreso a Rapture

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Es la sorpresa del día, de la semana, y del verano si nos apuráis: Los protagonistas de Bioshock Infinite cambian su aérea Columbia por la submarina Rapture en un DLC que despierta una emoción gamer para una obra que promete y mucho. Y tras probar el contenido que llegará primero, Choque en las Nubes, nos sentamos un ratito con Ken Levine -hablando con este hombre el tiempo vuela siempre- para que nos cuente el sentimiento de regresar al hogar, a la utopía, a Rapture.

Lo primero es peguntar por el regreso a uno de los entornos que más rápidamente caló en los gamers en el estreno de Bioshock. ¿Qué se siente al resucitar a Rapture, el sueño de Andrew Ryan?: "Era algo que sabía que si íbamos a hacerlo, tenía que hacerse de la manera correcta. Mucha gente me lo ha dicho, cuando vas a volver a Rapture, cuando vas a contar la historia de la caída de la ciudad. Y según lo veo, la gente ya conocía la caída de Rapture. Estaba en el audio de los diarios, pero mostrarlo me resultaba interesante. Igualmente no quería caer en el problema de Star Wars cuando explicaron el origen de la fuerza; no necesito saberlo, ya sé suficiente y sé lo que es esta fuerza mística, lo entiendo, y tiene su lado oscuro".

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"Así que con Rapture lo primero que ves es a Elizabeth, a esa femme fatale con ese traje, en la oficina Art Deco de Booker. Y te quedas pensando "vaya, eso es interesante, ¿por qué está ella ahí?". Y hay que montar la historia. El trasfondo de Rapture antes de la caída. Literalmente, la noche antes. Vamos a tener a Booker y a Elizabeth explorando ese mundo, saboreándolo. Es muy emocionante para nosotros. No hubiéramos podido escoger ninguna otra forma más desafiante y cara de acercamiento al DLC. Todos los materiales, personajes y recursos los hemos tenido que crear desde cero. No hemos podido importarlos desde el primer BioShock porque utiliza un motor diferente. Tampoco hemos podido aprovechar nada de Infinite porque es todo Columbia. Ha sido divertido pero también complicado".

Booker y Elizabeth, Detective y Femme Fatale
En cuanto a los personajes, y sobre todo, el quid de cómo llegan de un entorno a otro, de una época a otra, Levine juega a devolvernos la pregunta: "Booker también es interesante… ¿Qué hace en Rapture? ¿Por qué no se da cuenta que es muy raro que haya acabado ahí? ¿Por qué no conoce a Elizabeth? son preguntas interesantes que vamos a hacer que el jugador medite" una respuesta que estamos deseando conocer. Y sobre Elizabeth, la femme fatale adulta y no la infantil de Infinite, "conoces a una mujer al principio de Panteón Marino, ya no te encuentras con una niña. No digo que haya envejecido físicamente, si no que esta es una persona que ha pasado por mucho y creo que te sorprenderá lo diferente que es su relación desde Infinite a Panteón Marino".

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La jugabilidad se ve también modificada con respecto a Infinite, ya que "serás Booker con un estilo bastante cercano al combate de BioShock 1 en el sentido que podrás escuchar y observar a los enemigos antes de que te encuentres con ellos de una forma en la que no podías en Infinite, y hemos trabajado duro en traer esas sensaciones de vuelta. Y ahora puedes tender trampas porque todos tus Vigores/Plásmidos tienen esa función y se convierte en algo significativo porque puedes observar al enemigo y tenderle una emboscada".

Pero la novedad viene en el Episodio 2, en el que "jugarás como Elizabeth, serás físicamente muy frágil, no voy a decir demasiado porque todavía estamos en una fase temprana, pero se acerca más a una experiencia del tipo Survival Horror. Observando, planificando con antelación, avanzando con sigilo… no quiero decir más, es muy pronto, pero ese es el plan. Cada uno de los tres paquetes de DLC tendrá un combate muy distinto".



Aun quedan muchas dudas, como el precio y fechas de Panteón Marino, plásmidos y enemigos que afrontaremos y demás, pero no nos pudimos resistir a preguntarle su opinión sobre todo el debate que el final de Infinite generó y sigue generando: "Hay dos cosas de las que estoy muy orgulloso en BioShock Infinite. La primera es la evolución de Elizabeth como personaje… era el corazón de Infinite y se mereció lo que hicimos con ella. Y lo segundo el final del juego y el juego en sí, empezó una conversación, pero nunca la terminó. Dejamos lo sufciente para que el jugador interpretase y se convirtiese también en su juego. Mis finales favoritos de películas por ejemplo The Master, de Paul Thomas Anderson o Lost in Translation, cuando ella le susurra algo a él, pero no sabes lo que es. Pero ¿sabes qué? es lo que tu quieres que sea".

"El hecho de que un juego, y olvídate de los méritos artísticos de Infinite, genere este diálogo entre jugadores, y debate, con páginas y páginas de análisis… me gusta, me gusta mucho. Y me hace sentir tremendamente orgulloso".

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BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1

  • PS3
  • 360
  • PC
  • Acción

BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1, desarrollado por Irrational Games y distribuido por 2K Games para PlayStation 3, Xbox 360 y PC, es el primer episodio perteneciente al DLC de BioShock Infinite Panteón Marino, en el que volveremos a una Rapture reconstruida con el engine de BioShock Infinite, además de recurrir a una jugabilidad más cercana a la última entrega de la saga con nuevas armas, plásmidos y vigores.

Carátula de BioShock Infinite - Panteón Marino: Episodio 1
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