Gaming Club
Regístrate
españaESPAÑAméxicoMÉXICOusaUSA

Actualidad

Gamelab: Los retos del avance tecnológico

La primera mesa redonda de la última jornada de feria se centró en las dificultades tecnológicas

Actualizado a

Pedro González, Director del Master de Videojuegos de la UCM,  se encargó de dirigir una mesa redonda en la que se valoraron los problemas encontrados por algunos desarrolladores españoles ante los cambios tecnológicos. Le acompañaron Javier Arévalo, de Pyro Studios;  Unai Landa, de Digital Legends; Raúl Herrero, Director de tecnología de Arvirago, y Alberto García de Bravo Game Studios.

Iniciaron la charla hablando de las dificultades que se encontraron en la pasada generación, ante la incertidumbre del salto generacional hacia PlayStation 3 y Xbox 360. En un primer momento, desconocían la potencia y tecnología tras las nuevas plataformas y por ejemplo en Pyro estuvieron trabajando casi dos años sobre ideas hipotéticas. Otro gran problema que comentaba Unai es que en los primeros momentos las herramientas que se usaban eran las de la antigua generación y no se adaptaban completamente a las necesidades buscadas.

Otro problema es la gran variedad de plataformas para el desarrollo con una gran importancia actual del desarrollo móvil y para navegadores (como aplicaciones para facebook). Los costes de producción se han disparado y es vital estar siempre al día para evitar quedarse por detrás. Limitarse a una sola plataforma te reduce el target objetivo, así que hay que buscar llegar al máximo de plataformas distintas, pero resulta complicado ante la poca homogeneidad de las mismas, tanto en capacidad como en tecnologías (acelerómetros, pantallas táctiles…). En este sentido Digital Legends trabaja tras un middleware que les permite homogeneizar en cierta manera el desarrollo entre varias plataformas.

También se trató el tema de los motores. ¿Es mejor crearlos o es mejor usar motores licenciados? La respuesta es que depende por completo del proyecto; algunos motores se adaptan bien a las necesidades pero otros en cambio no. El ejemplo dado fue que Unreal vale perfectamente para un shooter, pero la cosa se complica si queremos hacer un simulador de fútbol. Unai completaba que un motor no ahorra tiempo, pues aunque ya esté hecho los programadores deben pasar por una fase de estudio del mismo para hacerse con las características que ese motor en concreto ofrece para luego aplicarlo al desarrollo.