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El creador del indie Monaco no ve con buenos ojos Kickstarter PC

César Otero | 29/01/2013 - 12:50 | Declaraciones |
1365 visitas
- PC

Andy Schatz no cree en diseñar algo en función del beneficio final.

Andy Schatz, creador del indie Monaco, no se muestra partidario de según que cosas de la popular forma de financiación Kickstarter, como lo de que la recaudación influya en el desarrollo.

"Dejar [a los fans que donan el dinero] diseñar el juego en el sentido de que si tengo tal presupuesto haré esto, o si tengo tanto haré esto otro, eso para mí es la forma perfecta de realizar un juego que estará incompleto o abotargado".

Schatz se muestra "encantado con la gente que realmente ha tenido éxito en Kickstarter, y no me malinterpretes, realmente me encanta la idea de dinero gratis, pero soy de la opinión de que diseñar un juego alrededor de un presupuesto variable es una manera terrible de crear un título".

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bigboss_130788
Mié, 30/01/2013 - 17:38
fsdosdf escribió:
Pero vamos a ver alma de cántaros. ¿Para qué os esforzais tanto defendiendo o criticando a este tipo? ¿Acaso creeís que el sr. Andy Schatz siendo americano va a entrar a la página de meristation a leer vuestros comentarios?
Usando esa lógica no entraríamos a comentar nunca porque ese mismo argumento se puede aplicar al 99% de las noticias, sea el involucrado una persona o una empresa. Aunque a juzgar por tu fecha de registro y tu cantidad de comentarios parece que tú sí lo aplicas X-D
fsdosdf
Mié, 30/01/2013 - 09:00
Pero vamos a ver alma de cántaros. ¿Para qué os esforzais tanto defendiendo o criticando a este tipo? ¿Acaso creeís que el sr. Andy Schatz siendo americano va a entrar a la página de meristation a leer vuestros comentarios?
bigboss_130788
Mié, 30/01/2013 - 07:19
Abuelo_Nemesis escribió:
Las declaraciones de por sí no son nada afortunadas, y con eso de "dinero gratis" ha sido el broche.
Dice que es dinero gratis porque el dinero lo ponen los usuarios, no el creador del proyecto. Lo peor que puede pasar es que por alguna razón el proyecto no se termine y se le tenga que reembolsar el dinero a los usuarios (ya que al fondearse un proyecto el creador se compromete a entregar las recompensas estipuladas a los que donaron) pero el creador no pierde nada, aparte de su reputación, obviamente. Y sobre el diseño de los juegos, es obvio que las actualizaciones conforme se recauda más dinero no se las sacan de la manga, todo eso ya lo tienen planeado desde antes. Entonces la pregunta es: si ya saben cuál es el diseño final o completo del juego ¿por qué no lo especifican desde un principio y piden la cantidad definitiva de dinero que necesitan? Al creador le conviene pedir menos dinero para que sea más probable que se financie el proyecto, pero desde el punto de vista del usuario se corre el riesgo de que le entregue un producto a medias en comparación con el diseño final (diseño posteado inicialmente + todas las actualizaciones). Y ya siendo desconfiados ¿quién te asegura que realmente necesitan más dinero para hacer el juego completo, y que no están utilizando las actualizaciones de diseño nomás como carnada para recaudar más dinero, cuando con el presupuesto inicial tal vez podrían hacerlo todo? Pareciera como si estuvieran aplicando la forma de negocio de los DLC a financiar proyectos en Kickstarter X-D Ejemplo contrario fue el proyecto de Double Fine, que no se anduvieron con chorradas de capar el diseño del juego según lo que se recaudara, sino que una vez que se pasó la meta propusieron mejoras lógicas como desarrollarlo para más plataformas, agregarle voces a los personajes, traducir los textos a más lenguajes, etc.
Arthalon
Mié, 30/01/2013 - 03:17
Quote:
eso para mí es la forma perfecta de realizar un juego que estará incompleto o abotargado".
Vamos a ver... si justamente el juego sale más completo !! Por poner un ejemplo con cifras: Si se consiguen 2 millones, se hace el juego hasta el final (eso es lo que siempre dicen las compañías). Si se consiguen 3, se mejora todo el juego. Si se consiguen 4, pues más de lo mismo... Por el mismo precio (la donación de cada uno), consigues muchas MÁS COSAS. Cosas que no te tienes que tragar luego con la mierda de DLC's.
Lecquio
Mar, 29/01/2013 - 20:53
Quote:
diseñar un juego alrededor de un presupuesto variable es una manera terrible de crear un título".
Me parece más terrible diseñar un juego alrededor de hacer muchas cosas y luego ir quitandolas para cobrarlas aparte (DLC...)
Abuelo_Nemesis
Mar, 29/01/2013 - 19:41
Las declaraciones de por sí no son nada afortunadas, y con eso de "dinero gratis" ha sido el broche.
Ludvik
Mar, 29/01/2013 - 18:21
¿Dinero gratis? En fin... Al tipo este le parecerá mal, pero a mi me parece lo más normal del mundo que una desarrolladora con X presupuesto pretenda hacer algo, y que con 2X decida meterle más cosas. Si Andy Schatz cree que es mejor gastarse el sobreingreso en put... pues allá él. Otros desarrolladores prefieren, puestos a tener más de lo que seperaban, meter una banda sonora con orquesta o cinco niveles más. No es cuestión de diseñar un juego alrededor de un presupuesto variable, es cuestión de diseñar un juego alrededor de un presupuesto de manera abierta porque ese presupuesto, llegado el momento, puede crecer más de lo esperado. Este típo desparrama demasiado...
Alstan
Mar, 29/01/2013 - 15:53
Cuando tiene una compañía que te pone un presupuesto, todo es más fácil, perosi no, no puedes hacer una inversión excesiva si no tienes un colchón debajo.
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