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EA Sports: "Hay cosas que no pudimos hacer en FIFA 13 por cuestión de tiempo"

Entrevistamos a Nick Channon y Sebastián Enrique, miembros del equipo de FIFA 14. Primer contacto Galería de imágenes

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La pasada semana tuvimos la oportunidad de sentarnos con el equipo de EA Sports tras FIFA 14, la nueva entrega de la serie deportiva que llegará a finales de año para Playstation 3, Xbox 360 y PC. Entrevistamos a Nick Shannon y Sebastián Enrique, productores de FIFA 14, sobre las principales novedades que podemos esperar con el juego. No te pierdas nuestra toma de contacto.

¿Cuáles son las principales novedades que podemos esperar de FIFA 14?

SE: “Lo que sucedía en FIFA 13 cuando analizamos los datos es que parecía un partido de tenis, se iba de área a área todo el tiempo y había goles muy parecidos. Entonces, para tratar de cambiar la dinámica del juego y favorecer la creación de jugadas, cuando uno corre con velocidad, hacemos que ahora se tenga la oportunidad para girar en cualquier ángulo preservando el momento del movimiento. Aquí el defensor puede contrarrestar para quitar el balón. Hemos incorporado los toques de balón cuando uno corre no sea perfecto. Si tienes a Messi o a Ronaldo, sí que vas a conseguir un toque casi perfecto porque está basado en atributos, pero si tienes a un jugador de segunda, no será un toque tan perfecto, entonces uno tiene que pensar si quiere seguir corriendo con la pelota arriesgando el balón o detenerse para pasarlo. Una nueva mecánica muy intuitiva y muy fácil de usar es proteger el balón, que permite usar el cuerpo para proteger el balón del defensa. Esto no era posible en FIFA 13”.

NS: “Como acabamos de ver [en la presentación del juego] hemos anunciado un montón de mejoras muy interesantes para FIFA14 que representarán un salto cualitativo significativo con respecto a FIFA13. Una de las novedades más importantes se llama 'protege el balón', una faceta que ya estaba presente en anteriores entregas pero que era difícil de controlar porque tenías que hacer uso de varios botones a la vez, y sólo lo podías poner en práctica cuando el jugador estaba quieto en el campo. Ahora lo puedes usar a cualquier velocidad: cuando estás corriendo, esprintando o caminando. Lo único que tienes que hacer es pulsar el gatillo izquierdo y automáticamente protegerás el balón. Es muy, muy simple. Proteges el balón y lo escondes del defensa. Si lo haces mientras corres o esprintas, puedes pulsar el gatillo derecho y el izquierdo para proteger el balón con el cuerpo, y al hacerlo perderás velocidad. Nosotros solemos hacer una analogía con los juegos de conducción, en los que aceleras con el gatillo derecho y frenas con el izquierdo. Aquí tienes la oportunidad de correr o de frenarte un poco para utilizar tu cuerpo como escudo para proteger el balón”.

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¿Cómo está evolucionando el sistema de atributos de los futbolistas en FIFA 14?

NS: “El sistema de 'personalidad' es algo que tratamos de mantener y de mejorar cada año, algo que obviamente hacemos analizando a los jugadores y decidiendo qué es lo que los hace únicos. Este año, por ejemplo, hemos introducido la faceta de 'doble toque' en el esprint o los nuevos 'giros' en los regates. Jugadores como Messi o Ronaldo apenas se separarán del balón mientras corren, mientras que un defensa central probablemente lo desplazarán a más distancia. Son algunos ejemplos de las novedades que hemos introducido y que tratamos de mejorar con el sistema de 'personalidad' cada nueva temporada”.

De las mejoras en FIFA 14, ¿cúal es elemento que más destacarías de todo lo que sabemos del juego en esta primera toma de contacto?

NS: “Básicamente cada año nos sentamos a pensar qué es lo que queremos hacer, qué aspectos debemos mejorar, al menos en relación a decidir qué queremos para cada temporada. El año pasado trabajamos mucho con el comportamiento del balón. Este año lo hemos hecho con el disparo. Son cosas que queríamos mejorar de nuestro juego, como la manera en la que se comporta el balón, porque la gente así lo había pedido. Era un buen momento para complementarlo también con la física de los disparos. Hicimos varios estudios y nos dimos cuenta de que el denominado 'coeficiente de arrastre' estaba mal implementado, así que lo tuvimos que mejorar. El balón gira más rápido, lo que nos permite pegarle más fuerte y lo que básicamente nos lleva a obtener movimientos más realistas en el juego”.

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Algunas de las novedades de este año mejoran aspectos de la pasada edición, ¿qué procedimiento sigue el estudio para seleccionar cuáles son los frentes en los que se debe mejorar cada año?

“Tenemos una lista de cosas que queremos revisar, hacer e innovar. No es todo lo que hacemos año tras años, sino que buscamos un equilibrio entre lo que vemos con la gente jugando a FIFA 13, lo que dice la comunidad, lo que vemos en el fútbol real, cosas nuevas que aprendemos, etc. Combinamos todo eso. Hay cosas que no pudimos hacer en FIFA 13 por cuestión de tiempo. Luego hay cosas que se pueden hacer en múltiples años. En el primer año podemos llegar hasta acá y en el siguiente lo vamos mejorando y avanzando. No es que deliberadamente hagamos algo mal para arreglarlo al año siguiente, sino que vemos cómo podemos hacer en múltiples años varias cosas para mejorarlo al siguiente”.