
Tiempos de crisis, momentos de reflexión sobre los nuevos modelos de negocio de la industria del videojuego, más si trabajas con un género que no es tan masivo como los juegos de disparos: la aventura gráfica. Los españoles Pendulo Studios han trabajado en su última aventura gráfica New York Crimes, para lanzarla en compatibles y ahora en dispositivos móviles. Josué Monchán, guionista de la compañía madrileña, sufre la crisis junto a sus compañeros de trabajo como todo hijo de vecino.
“El mercado está saturado. Todos vamos tan rápido que
el tiempo para pensar en lo que uno quiere hacer es mínimo, así que cada vez
hay más juegos clónicos. En Pendulo entendemos esa política de supervivencia,
pero intentamos no basarnos en ella”,
comenta Monchán. Incluso manteniendo esta filosofía, la situación no es
sencilla para en estudio consolidado, donde la situación es “más dramática”
porque la infraestructura [plantilla, equipo técnico] “está creada” y debe
mantenerse operativa cumpliendo con los costes.
El futuro inmediato del estudio pasa “por seguir
apostando por lo que les hace diferentes”, explica Monchán, que anticipa la
apertura de la compañía a nuevas plataformas como los móviles y las tabletas.
De hecho, Pendulo Studios acaba de lanzar su último título, New York Crimes, en
dispositivos móviles. “Aparte de la calidad que se nos supone (ese “Pendulo
touch” del que hablan los guiris), lo que siempre nos ha distinguido es que
somos… diferentes, y pretendemos seguir siéndolo mientras podamos”, añade.

New York Crimes se adapta a la pantalla táctil del los dispositivos móviles.
En este caso particular, el estudio español no podía
permitirse por costes ni subcontratar el port
ni contratar un programador especializado en iOS: “Así, con un par de
cojones, nuestro reducido equipo de programadores curtidos en el PC se lió la
manta a la cabeza y parió una versión iOS sacada de la nada, sin experiencia
previa”. El resultado es alentador y demuestra que las tabletas y los móviles
dan una nueva oportunidad el denostado género del point and click: “Salió a la
venta hace 4 días y ya hemos vendido el doble de unidades que en PC, con un
promedio de críticas de usuarios de un 9 sobre 10 (4 estrellitas y media en la
tienda de Apple). Me quito el sombrero ante mis compañeros programadores”.
Apostar por un género como el de la aventura gráfica
centrándose en propiedades intelectuales de nuevo cuño implica un riesgo, pero
es absolutamente necesario para la industria: “Se puede hacer la enésima
aventura cómica sobre piratas, la enésima copia de Angry Birds, o el enésimo
shooter de zombies… O se puede ir por libre, hacer lo que uno quiere y sabe
hacer… y cruzar los dedos para que precisamente ese juego hecho con sinceridad,
personalidad y un par de huevos llegue a
los jugadores y nos aporte el dinero mínimo como para no cerrar el
chiringuito”.
Monchán anota varios efectos de la crisis sobre los
estudios. Por un lado, el guionista recuerda la consabida “falta de liquidez”,
que golpea a “jugadores, creadores, editores e incluso anunciantes y medios, si
me lo permites”. La “velocidad” a la que se mueve el mercado “hace que los
inversores se acojonen a la hora de apostar por un producto. Pocos sectores
evolucionan tan rápido como el de la tecnología, videojuegos incluidos”.

Runaway A Twist of Fate (PC)
Un ejemplo práctico basta para entender la
argumentación de Monchán: “Hace 6 meses todo el mundo aconsejaba desarrollar
juegos para Facebook, porque hacían ganar mucho dinero – pero hace tres meses
que dejó de ser tan rentable. Nosotros no podemos ir tan rápido: desde que se
confirma una tendencia hasta que se agota pasa menos tiempo del que necesitamos
para desarrollar un producto de calidad”.
En su opinión, si hace un semestre Pendulo Studios se
hubiera puesto a trabajar en un título para la conocida red social, ahora se lo
estarían “comiendo con patatas”. “Probablemente, no tendríamos ni para las
patatas”, bromea. “Conclusión: ya casi nadie apuesta por estudios pequeños como
el nuestro. La mayor parte de los juegos indies están financiados por los
propios autores con sus ahorros personales y con la ayuda de las 3 efes
inglesas: friends, family and fools (amigos, familia y locos). Eso puede financiar
un primer proyecto, pero no da para mucho más, y como no tengas suerte y aciertes
a la primera, estás muerto”, tercia.
Soluciones
a la crisis a gusto del jugador
Durante el último par de años, la industria se ha
caracterizado por la aparición de diferentes tendencias que permiten que los
estudios trabajen en títulos atendiendo las necesidades de los jugadores. La
venta digital “es la salvación del mercado y hacia donde todos debemos mirar”,
considera Monchán, que no prevé la desaparición de la venta física, aunque sí
la sitúa en manos de un “sector muy específico”, el de los jugadores de tipo
fan “que valora un buen manual, una caja bonita. Desgraciadamente, cada vez
quedan menos de esos benditos frikis de lo físico”.

Hollywood Monsterrs.
Los modelos de negocio free2play y “paga lo que
quieras”, además del crodwfunding por plataformas como Kickstarter, también
interesan al guionista de Pendulo Studios. “Eso, que a priori haría arrancarse
los pelos a cualquier economista, se ha convertido en una muy buena vía. El
caso paradigmático son los free2play, y los freemium. Yo te doy el juego gratis
y luego, dependiendo de tu grado de satisfacción, enganche o poder adquisitivo,
tú decidirás si quieres pagarme o no”.
El estudio madrileño sabe que estos modelos de negocio
también implican “riesgos”. De hecho, en Pendulo Studios ya están pensando en
utilizar la financiación colectiva como soporte para su nuevo proyecto: “Esa es
la gran nueva apuesta de Pendulo, Day One,
de la cual iremos desgranando más noticias durante las próximas semanas”.
Desarrollos
‘Juan Palomo’
Desdoblamiento de personal. Otra de las consecuencias
de la crisis en los estudios españoles. Un diseñador puede terminar haciendo
las veces de community manager en
Facebook y Twitter porque las cuentas del estudio no dan para más
contrataciones: “Antes bastaba con tener en el equipo de desarrollo a gente que
supiese hacer una cosa bien. Ahora,
todos tenemos que desdoblarnos. El director de arte hace de community manager,
el guionista hace de PR, el músico programa middleware, la gente de 2D y 3D se
suple mutuamente”.
Monchán admite que esta expansión multidisciplinar es
“enriquecedora”, pero también reconoce que los profesionales “andan como puta
por un rastrojo” por tener que abarcar todo: “La frase que más identifica a la
industria, que me han dicho varios compañeros de editoras y desarrolladoras es:
Nunca había trabajado tanto, aprendido tanto y ganado tan poco”. Esta situación
también ha afectado a la edición del juego: “Antes nos bastaba con desarrollar
un buen juego para PC y soltárselo al editor. Ahora tenemos que hacer una
versión PC retail, varias para descarga en la todopoderosa Steam y en el resto
de tiendas digitales, otra para Mac, otra dual, otra para IOS”.
“Encima,
tenemos que twittear, anunciar en Facebook, colgar en Pinterest… Por suerte eso
tiene un efecto muy beneficioso: estamos más cerca del jugador que nunca, lo
que nos permite escucharle mucho mejor y entender qué es lo que le gusta de nosotros
y en qué podemos mejorar”, explica el guionista quedándose con el lado positivo
de esta estructura de producción que busca reducir costes a cambio de convertir
a los profesionales en los ‘Juan Palomo’ del videojuego.