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NEO Scavenger

NEO Scavenger

NEO Scavenger

NEO Scavenger se lanza oficialmente, después de su periodo de Acceso Anticipado. Un interesante título de supervivencia y rol, en el que tendremos que sobrevivir en un yermo postapocalíptico, a la vez que intentamos descubrir nuestra propia identidad.

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Blue Bottle Games es una pequeña compañía independiente, formado por un único desarrollador. Después de 7 años como parte de Bioware, David Fedor decidió comenzar un proyecto propio que poco a poco se fue haciendo conocido en círculos específicos. Sin embargo, no fue hasta su inclusión en Steam Greenlight cuando NEO Scavenger pudo ser descubierto por muchos más usuarios. Su autor, muy influenciado por las mecánicas de los juegos de rol tradicionales, ha ido ampliando la idea de un rogue-like de supervivencia con una gran dosis de rol, dando su desarrollo por finalizado hace tan sólo unas pocas semanas. Y aunque el espíritu del juego sigue siendo el mismo, lo cierto es que se han variado unos cuantos detalles. Aunque es un juego que puede parecer simple en apariencia, esconde una inmensa complejidad de mecánicas. Un título en el que podremos vagar libremente por una Tierra post-apocalíptica, si bien cuenta con una trama que guiará nuestros pasos... Si así lo queremos. Lo primero que haremos, será crear nuestro alter ego mediante la elección de Habilidades y Defectos. Las primeras cuestan puntos de desarrollo de personaje, mientras que las desventajas nos otorgarán más puntos para gastar. Así, podemos escoger distintas pericias -Medicina, Mecánica, Electricidad, Botánica Fuerte, Duro, Atlético, ...- que nos ayudarán durante la partida, a costa de adquirir defectos como Insomnio, Miopía o Fragilidad.

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Hecho esto, pasamos directamente a la acción. Despertamos en un tanque de criogenización, y sin tener la menor idea de quiénes somos o cómo hemos llegado allí. Y tampoco tendremos tiempo... Algo se acerca, a toda velocidad, gritando... ¿O más bien, rugiendo? Cuidadosamente, tendremos que elegir nuestro próximo paso. ¿Huiremos por la ventana? Es una opción... Sin embargo, las habilidades que hayamos comprado durante la creación, podrían ayudarnos. Un personaje con conocimientos médicos, podría "descongelar" algún otro cuerpo criogenizado para usarlo como distracción, mientras que uno con cierta pericia en mecánica podría bloquear la puerta automática. Esto será un denominador común durante toda la partida: Siempre habrá varios caminos. La forma en la que NEO Scavenger nos presenta esta diversidad de opciones, es bastante curiosa. Comúnmente, la pantalla se divide en dos secciones. La superior nos muestra la información necesaria. A veces, a modo descriptivo como si fuera una aventura conversacional. Otras, con datos específicos, como en los combates. La parte inferior muestra dos paneles: El de la izquierda, con los distintos elementos que podremos utilizar para realizar acciones, entre los que se incluyen los objetos propios y del entorno, y nuestras habilidades. El de la derecha, con los elementos que hemos seleccionado para utilizar. Esto quiere decir que, a efectos prácticos, nuestras habilidades aparecen como un objeto más.

Es la unión de nuestras pertenencias, entorno y habilidades lo que -a modo de sistema de crafting- produce distintas resoluciones y efectos. Algo que se ve mucho mejor a la hora de buscar en las distintas localizaciones. Nos podemos acercar a una casa abandonada en el bosque, y rápidamente se muestras las opciones: Podemos usar sigilo, reduciendo la posibilidad de ser descubiertos, pero también las recompensas. O bien nuestra fuerza, produciendo justo lo contrario. Si tenemos una palanca, podemos ayudarnos también de ella... Incluso unir todas estas opciones, acercándonos de forma sigilosa pero contundente, ayudados por la palanca. Las opciones son casi infinitas, y su resolución aleatoria y dependiente del contexto. Todas las habilidades tienen, por lo tanto, su uso. Por ejemplo, aplicar Botánica a unas bayas que hayamos encontrado, nos ayudará a discernir si son comestibles o venenosas. Por supuesto, el juego también incluye un sistema de artesanía propiamente dicho, con el que podemos crear objetos a partir de los elementos que hemos encontrado y las habilidades que poseemos. Desde afilar un palo con un trozo de cristal roto, hasta improvisar un transporte con restos que encontremos. Poco a poco, mediante las "recetas" que vayamos encontrando o las distintas pruebas que realicemos -aunque nunca hayamos leído sobre cómo crear cierto elemento- iremos conociendo y obteniendo nuevas posibilidades: Armas, armaduras, ...

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El movimiento se realiza sobre un mapa hexagonal, dividiendo la acción en turnos que conforman los distintos periodos de un día. La hora afectará a la visibilidad y a la actividad de otros personajes o criaturas, al producirse ciclos de día/noche. A su vez, la cantidad de acciones de las que vamos a disponer en cada uno, dependerá del estado del personaje. Tampoco será lo mismo moverse por terreno llano, que por uno escarpado o lleno de obstáculos. En el mapa aparecen representadas ciertas localizaciones, bosques, ciudades, ... En ocasiones, podremos observar distintos iconos sobre un hexágono: Una lupa, indica que pueden buscarse objetos allí. Una caja de madera, que existen objetos a la vista. Se pueden buscar elementos para el inventario en muchos sitios, no solamente en lugares cerrados. A este efecto, los lugares aparecen en la interfaz que os explicábamos antes, como si fueran objetos en si mismo. Al interaccionar con ellos, obtendremos otros objetos como resultado. Por ejemplo, un bosque puede proporcionarnos ramas de varios tamaños o bayas. Podemos encontrar agua en un lago, o plantas en una colina. La diferencia entre estos recursos del entorno, y las localizaciones "cerradas" -como viviendas, edificios o cabañas- es que las primeras puede considerarse interminables. Podemos buscar en un bosque tantas veces como queramos, pero una única vez en una cabaña.

Las localizaciones tienen su propio inventario, donde se ubicarán todos los objetos que hayamos desechado anteriormente en dicho lugar, incluso algunos colocados de forma aleatoria. La ventana de inventario es similar a las de interacción, salvo que los elementos del lugar aparecen a un lateral, mientras que en el otro se muestra la silueta de nuestro personaje y todo lo que portamos o llevamos puesto. NEO Scavenger no es -por mucho que su título nos invite a ello- un juego en el que podamos acumular y acumular: El espacio es limitado, sumamente dependiente de lo que vistamos. Afortunadamente, muchos elementos son contenedores: Botes de medicinas, botellas, cajas, bolsas, bolsos, ... NEO Scavenger nos invita a usar bien los espacios. Lo que no quepa, tendremos que abandonarlo para recogerlo más tarde. O bien esconderlo en los refugios, que son espacios especiales en las localizaciones destinados para crear campamentos o guarecernos. Por otro lado, los objetos tienen un valor de durabilidad, que se va reduciendo con el tiempo y uso. Es importante tenerlo en cuenta, porque si llevamos bayas en una bolsa de plástico a punto de romperse, es posible que acabe por hacerlo en el momento menos indicado. Lo mismo se aplica a armas, ropa, ... Durante un combate, nuestra lanza improvisada puede partirse, o nuestra camisa acabar hecha jirones.

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En el mapa también podremos detectar huellas y rastros de otras criaturas, o las nuestras propias -y podemos intentar ocultarlas, para evitar que nos sigan- así como otros personajes o bestias. No siempre serán hostiles, aunque este mundo post-apocalíptico no es un lugar amable. Otros saqueadores y supervivientes se afanan por salir adelante, sin diferenciarse mucho de nosotros: Llevan ropa en mal estado, mochilas repletas de basura o armas improvisadas. También hay animales salvajes, y bestias mutantes sumamente peligrosas. Sin embargo, por mucho que intentemos pasar desapercibidos, seguro que tarde o temprano acabamos combatiendo con algún enemigo. Y en NEO Scavenger, el combate es letal. La acción se vuelve a dividir en turnos, de duración menor a los del mapa pero acumulable a estos. Es decir, un combate largo puede empezar al atardecer y finalizar cuando anochece, habiendo pasado algunos turnos de tiempo de mapa. En la parte superior, tendremos la información táctica y de la situación: El estado de cada combatiente, si es visible o ha sido detectado, la distancia que nos separa, último movimiento, ... En la inferior, de forma similar al resto del juego, las acciones aparecen como si fueran objetos que pueden utilizarse. ¡Y vaya si hay acciones! Desde caminar buscando cobertura, hasta cargar contra el enemigo o tratar de zancadillearle desde el suelo. Hay multitud de opciones, que dependen de la situación.

A efectos prácticos, cada participante elige una acción y luego se resuelven en común. Así, si nosotros decidimos placar al enemigo, y él quiere bloquearnos, las acciones se resuelven y según la iniciativa, puede que consigamos tumbar al oponente antes de que nos golpee. O bien, recibimos el golpe y posteriormente acabamos los dos en el suelo... Lo cierto es que hay tantas consecuencias como opciones. Si recibimos heridas, nuestra salud se irá reduciendo... Incluso podemos sangrar, perdiendo puntos cada turno. Además, NEO Scavenger tiene en cuenta el dolor del personaje, de forma que simplemente podemos ir quedando anulados por el sufrimiento de nuestras heridas, hasta quedar inconscientes aunque nuestras heridas no sean mortales. Puede que despertemos, o puede que nos rematen. La suerte estará echada. Evidentemente, lo mismo se aplica a nuestros enemigos. NEO Scavenger es de los pocos juegos en los que, después de derrotar a otro pobre vagabundo como nosotros, tendremos en nuestra mano el dejarle con vida -su sobrevive a las hemorragias- o rematarle. Eso sí, casi de seguro que robaremos todas sus pertenencias, armas sobre todo, no vaya a ser que nos persiga al despertarse. Quizás, hasta tengamos que recurrir al canibalismo... Cuando combatimos uno contra uno, siendo humano el oponente, quizás salgamos con vida y no demasiado heridos. Pero contra bestias y/o múltiples enemigos, es posible que tengamos que huir. Si conseguimos separarnos lo suficiente, tendremos la posibilidad de regresar al mapa -no siempre por el hexágono en el que entramos, porque el espacio al igual que el tiempo, se traslada también al mapa- buscando la forma de ocultarnos.

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Igualmente peligrosas -si no más- son las propias inclemencias del tiempo, el hambre y la sed. Si no llevamos ropa adecuada, o disponemos de una fuente de calor o un refugio bien resguardado, podemos morir de congelación por culpa del frío y la lluvia. Si no nos alimentamos o hidratamos, nos iremos debilitando hasta morir... Y lo mismo si no dormimos correctamente. Las heridas pueden infectarse si no se tratan, o simplemente si no limpiamos los vendajes. Podemos enfermar, siendo necesario encontrar medicación para tratarnos. NEO Scavenger está lleno de peligros, -algunos más evidentes que otros- y morir es excesivamente sencillo y permanente. Harán falta unas pocas partidas para conseguir superar los primeros días en el juego. Además, cada partida es completamente aleatoria, aunque el comienzo sea común. Esto significa que el mapa vuelve a crearse desde cero, disponiendo ubicaciones y objetos de forma distinta. El juego de Blue Bottle Games no nos deja dar nada por sentado, y lo que funcionó en una ocasión podría no hacerlo en la siguiente. Solamente nuestra experiencia dentro del juego -aunque sea en vidas pasadas- puede ayudarnos a sobrevivir durante una nueva partida. Supervivencia en un entorno sumamente letal, en el que podemos llegar a morir incluso por beber agua de dudosa procedencia, o por comer unas bayas que resultaron ser venenosas.

Gráficamente, el juego se ha realizado con la intención de cumplir. No esperéis demasiado nivel de detalle, si bien su diseño pixelado puede resultar atractivo a muchos. Existe una inmensa variedad de elementos, tanto de escenario como objetos, y su uso suele quedar patente hasta en la pantalla de mapa. De un plumazo, podemos saber si un oponente lleva un rifle o viste una bata de hospital... Aunque será necesario examinarle con mayor detalle para conocer más datos. la interfaz puede parecer confusa al principio, pero acaba siendo muy clara a la hora de mostrar la información, aunque no tanto a la hora de navegar a través de los distintos menús. NEO Scavenger usa una resolución muy baja, y quizás podría haber reducido la cantidad de pantallas usando una mayor, y distribuyendo mejor los datos. La sensación no es mala, pero sí que es muy mejorable. En cuanto al sonido, más bien parco y escaso, podría haberse beneficiado de una mayor cantidad de efectos y melodías. Es cierto que no se echan en falta voces -el juego no da demasiado pie a ello- pero sí el resto de componentes. Tampoco cuenta con localización al castellano, a falta de ver de lo que serán capaces las modificaciones de usuarios. Lo que sí que tiene, es una versión web gratuita -sin actualizar con los últimos cambios- con la que podréis haceros a la idea de lo que os ofrece el título... Eso sí, sin poder guardar la partida.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.