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Need For Speed V : Porsche 2000

Need For Speed V : Porsche 2000

  • PlataformaPC8.5
  • GéneroConducción
  • DesarrolladorElectronic Arts
  • Lanzamiento22/12/2000
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Unos veteranos muy marchosos

En el mundo de los automóviles, el nombre de Porsche es sinónimo de elegancia, potencia y prestigio. Ahora, con Need for Speed: Porsche 2000, puedes experimentar todas las prestaciones que han convertido a esta marca en la más famosa y fiable del planeta.

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En videojuegos, el dicho de que 'segundas partes nunca fueron buenas' ha fallado con demasiada frecuencia y desde luego en Electronic Arts han hecho todo lo posible para desacreditar esa afirmación. Su táctica: Sacar nuevos títulos de sus sagas con cada vez más calidad y perfeccionamiento. Need for Speed, probablemente la más famosa de las sagas de coches del mundillo, no es la excepción. Pero esta vez los jugadores (por lo menos el que esto escribe) no estábamos preparados para el capítulo quinto. Sencillamente, el salto es tan alucinante que cuesta creérselo.
La premisa sigue siendo la de todos los anteriores Need for Speed: Conducir los vehículos más caros en peligrosas carreras por circuitos urbanos y de carretera, desafiando las leyes de la inercia, de la gravedad y de tráfico a partes iguales. Esto no quiere decir que no haya nada nuevo, sino que el juego se mantiene fiel a su filosofía. Las novedades son muchas y suculentas. Para empezar, como algún avezado lector ya se habrá imaginado por el título, esta vez 'sólo' dispondremos de los modelos de Porsche como coches con (y contra) los que competir. Desde el primero, en 1950, hasta el ultimísimo modelo del 2000, disponemos de 50 años de historia automovilística de una de las marcas más carismáticas de este fin de siglo.

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¿Y qué podremos hacer con ellos? Correr; correr en múltiples variantes. Desde la siempre resultona carrera rápida, pasando por enfrentamientos contra otros jugadores (aunque se ha eliminado el modo de pantalla partida), competiciones 'a muerte', persecuciones con la policía... Vamos, lo de siempre. Ahora bien, tendremos dos modos de juego especiales tipo 'campaña', por llamarlos de alguna manera.
 

Descripción general:
El primer modo especial, Evolución, nos traslada a 1950 y nos da una cantidad de dinero para que compremos un coche: Un Porsche, por supuesto. Esa será nuestra entrada en el mundillo de las competiciones entre aficionados al Porsche, y deberemos participar en torneos para ganar dinero con el que mantener, arreglar y comprar los nuevos modelos que vayan saliendo al mercado. Cada torneo tendrá unas restricciones en cuanto a los modelos con los que podemos competir, lo que los hará en cierta manera únicos entre si. Nuestros coches acabarán formando una maravillosa colección de preciosidades a las que podremos modificar a nuestro gusto con todas las piezas oficiales de Porsche, lo que les dotará de unas características de potencia y maniobrabilidad muy especiales.
Pero la única fuente de ingresos no serán nuestras victorias; también podremos vender los coches que poseamos estén en el estado en que estén, aunque el precio variará según el modelo y cómo se encuentre conservado. Nosotros haremos la oferta y puede que alguien esté interesado en ella (o no). Del mismo modo, podremos acceder a vehículos de segunda mano.

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El segundo modo de juego se llama 'Piloto de Pruebas' y en él entraremos a formar parte del equipo de expertos que prueban los modelos de Porsche. Aquí, nos enfrentaremos a retos personales de control de coche, de conducción temeraria, de forzar los modelos al límite y de... 'repartidor de vehículos a domicilio' cuando tengamos que llevar vehículos de unos lugares a otros en un tiempo límite y sin rayarlos. Desde luego, este modo es una especie de curso acelerado de perfeccionamiento en el que nos convertiremos en unos fieras del volante.
Tanto en ambos modos especiales de juego como en los modos normales, la experiencia de conducción no tiene igual. A la espectacularidad de conducir semejantes bestias de devorar asfalto, se unen los más increíbles escenarios jamás vistos en un juego de conducción para PC y los modelos de vehículos más perfeccionistas que han catado los aficionados a la saga. Este título pone a la conducción en PC muy por encima de cualquier otro de los disponibles para otras plataformas, catapultando al género a los nuevos retos que se le vienen encima. Es, por decirlo de alguna manera, la experiencia de pilotaje más alucinante que he podido sentir delante de mi monitor.

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El nuevo (y digo NUEVO) modelo de conducción deja muy atrás a sus antecesores (demasiado cercanos al arcade para los más radicales de entre los pilotos virtuales) para adentrarse en una experiencia mucho más realista y menos misericorde con el conductor. Nuestros vehículos se han vuelto ahora unos animales un tanto bravos que se encabritarán a la mínima distracción, requiriendo en cualquier curva la máxima atención por nuestra parte. Además, el hecho de que todos los vehículos sean Porsche no implica que su forma de comportarse sea igual ni mucho menos. Los primeros modelos serán 'lentos' y algo pesados de conducir (al fin y al cabo, estamos en los 50) mientras que cuanto más avancemos en el tiempo los vehículos se irán volviendo más potentes, rápidos y estables, permitiéndonos una mayor 'conducción al límite'.
Que quede claro que Electronic Arts se ha volcado en hacer que su saga Need for Speed empiece a ser tomada en serio no sólo por el público en general (entre los que causa furor) sino entre los pilotos más exigentes. Si bien es cierto que el modelo de otros juegos como el aclamado Rally Championship pueda ser más 'realista', también es cierto que en Porsche 2000 nos encontramos con un modelo diferente, adecuado a otro tipo de conducción y que responde muy bien a las expectativas. Es un reto dominar todos estos coches y aprender a conducirlos. No valdrán ahora ciertas libertades que nos tomábamos en anteriores ediciones: La ley de la inercia es inquebrantable, las curvas nos la van a jugar en cuanto puedan y el freno es un buen amigo... Hasta que deja de serlo. Por ejemplo, para tomar una curva habremos de guiarnos 'por el libro': Entrar a una velocidad adecuada, tomarla con buen pulso y acelerar en la salida para obtener adherencia. Saltarnos alguna de estos pasos en la curva equivocada puede hacernos entrar en trompo, volcar o salirnos del circuito, perdiendo en cualquier caso preciosos segundos. Lo mismo ocurre con las sobrecorreciones del volante, con abusar del freno de mano, empujar a otros competidores o tomarnos con mucha alegría los cambios de rasante. NFS se aleja del mundo del arcade a ojos vista.
 

Un aspecto interesante como es el de poder pilotar reliquias como el 356, tiene su doble filo, ya que el primer contacto con estos vehículos es algo traumático: Los encontraremos lentos y bastante ingobernables en un principio y es que... 120 Km/h no es una velocidad que haga correr la adrenalina por un piloto virtual. Sin embargo, el reto de dominar estos vehículos es muy novedoso, pues a pesar de ser lentos nos las vamos a tener que ver con derrapes y trompos si no los tratamos con el cuidado y el nervio que merecen. Personalmente, me he enamorado de los modelos clásicos. Además, los circuitos de que disponemos (muchos, aunque tendremos que jugar los modos especiales para ir sacándolos todos) son realmente muy intrincados, llenos de encrucijadas, atajos, caminos alternativos, etc... Es conducción por circuitos como en la vida real: ¡Cuidado con equivocarse de camino!
El resto de elementos que caracterizan a NFS también han sufrido un salto muy importante. Los modelos de los coches están a años luz de los que mostraba Road Challenge, en todos los sentidos. En EA han sabido aprovechar muy bien los 2000 polígonos por vehículo de los que presumen, conjuntándolos con unas texturas muy bien trabajadas y un trabajo artístico encomiable. Los coches parecen sacados de la vida real y se comportan como en la vida real. Las ruedas se mueven de forma independiente y la cinemática de los mismos es increíble: Las repeticiones son una maravilla sólo por ver como se comportan los vehículos. Los escenarios, fotorrealistas, han sido cuidados con mimo y están repletos de detalles, de los que sólo se ven parando el coche y observando. Las luces de los coches, la iluminación de los escenarios, los destellos de los focos, la luminiscencia de los salpicaderos... Toda la iluminación es una obra maestra. Los pilotos, representados en 3D, adquieren ahora una compostura y unos movimientos mucho más humanos y realistas. Los veremos girar la cabeza, inclinarse con las curvas, mover el volante de la manera adecuada, cambiar de marcha... Este juego mima el detalle.

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Volvemos a encontrarnos el recién incorporado modelo de daños, con mayor realismo pero todavía muy light. Veremos nuestros vehículos volcar y abollarse, los faros saltar hechos añicos y las ventanillas rajarse de abajo a arriba. Dejaremos el morro plano, los parachoques como eses y la chapa como el envoltorio de un bocata. Pero seguimos sin poder destrozar el vehículo de un buen golpe. Se trata de un asunto de realismo; si soy tan burro de empotrarme contra un árbol, quiero tener que dejar la carrera; sobre todo si me empotré a una velocidad tal como para que mi cabeza salga por el parabrisas y bote doscientos metros carretera abajo. Tal vez el jugador agradezca poder dar marcha atrás y seguir jugando, pero de manera inconsciente estamos rebajando el tono del juego al de nada más que eso, un juego, lo que le resta bastante 'feeling'.
El modo multijugador, que podremos disfrutar por módem, IPX y TCP/IP, traslada este magnífico entorno al mundo del enfrentamiento personal y creedme que no había sentido tanta competitividad en un juego de este tipo como hasta ahora. Hay que probarlo, no cabe duda.

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En medio de toda esta emoción, cabe señalar también los dos aspectos que a mi juicio perjudican a este programa: Uno, que el realismo, mucho mejor que en otros títulos, puede no ser suficiente para los más fanáticos (aunque en EA probablemente lo saben, como saben que el público general es mucho más amplio, pero realmente los más aficionados al género merecen poder engancharse a esta saga). Dos, el modelo de daños es demasiado permisivo. El realismo de la conducción alcanza su anticlímax cuando te metes una galleta a 200 por hora contra un muro de hormigón armado y sigues corriendo. Sabemos que a los fabricantes de coches no les gusta la idea (a mi no me gustaría), pero si NFS proporciona eso al público, estaríamos ante la experiencia de conducción definitiva. Realmente, QUIERO dejar un coche de estos convertido en una pelota de aluminio para reciclar. Ya puestos a pedir, estaría bien recuperar el modo de pantalla partida, aunque la carga gráfica (ya de por sí muy elevada) podría ser excesiva.
En resumen, a todos los niveles Need for Speed: Porsche es un juego de los que hacen leyenda; una obra maestra en su género que consigue aunar un montón de virtudes en un sólo producto, uno de esos títulos que hay que tener en la juegoteca. La experiencia de juego es vibrante y adictiva; incluso aquellos que sigan encontrando su modelo de conducción, su realismo, algo flojo (mucho menos que antes, os lo aseguro), no podrán dejar de enamorarse del conjunto que es este programa. En un esfuerzo de lucidez (o siguiendo la línea de actuación que tan buenos resultados les da), en EA no han querido complicarse la vida: Han cogido un juego como NFS en un género tan trillado como el de los coches y se han dedicado a pulir y abrillantar con esmero todos y cada uno de sus puntos flojos hasta dar lugar a uno de esos juegos que son buenos de verdad, entretenidos, de los de pasarse horas con ellos por el puro y simple placer de jugarlos. Sus fallos (que los hay, no dejéis que mi 'emoción' os engañe) son pocos y pasan bastante desapercibidos. Tan sólo hay que pedir, ahora mismo, que sigan por el camino empezado y acaben de perfeccionar el motor de simulación y el modelo de daños. El paso dado con este Porsche 2000 ha sido un acierto total: EA juega con fuego, pues ahora tendrán que hacerlo muy bien para volver a sorprendernos.
 

Audio/Vídeo:
Podría decirlo fríamente, pero no sería justo conmigo mismo. Need for Speed me ha dejado completamente alucinado, a mi y a todos a los que he mostrado el programa. Los modelos, las texturas, los escenarios, los menús... No creo que haya en PC un juego de conducción que se acerque a la belleza, brillantez, perfección y espectacularidad de los gráficos de Porsche 2000. El equipo que se ha encargado de este programa merece un 10 y un muy buen aumento de sueldo (juro que no los conozco y que no me han pagado por decir esto XD). Si alguien todavía es escéptico, los videos de la página de Porsche 2000 deberían disipar toda duda sobre lo que digo. Y no; no son parte de la presentación: Son parte del juego.
A nivel sonoro, sobresaliente de nuevo. El sonido es muy, muy bueno. Las músicas son variadas y del estilo de los últimos títulos (lo que tal vez decepcione a los enamorados del primer título de la colección). Podéis echar un vistazo a la web de Porsche 2000 y bajároslas en formato MP3 para disfrutar de ellas, lo que es otro detallazo. En cuanto a efectos especiales, los motores rugen que da gusto, de manera acorde con el modelo, la geometría y cilindrada del motor, etc. Los derrapes suenan igual de bien que siempre, las ruedas rascan el suelo (en sus diversas variedades) de manera muy realista y el conjunto es digno de verse en acción.

Porsche 2000 es como un compendio de lo que se debe hacer para que un juego tenga una pinta imponente. Este apartado lo aprueba con matrícula (¿Os he dicho ya que las de los coches se personalizan?).

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Estrategia y trucos:
Coger el joystick con fuerza y moverlo suavemente, como si tuvieses miedo de romperlo. En las curvas, no sobregires: La tracción trasera hace culear estos trastos cosa mala; a altas velocidades, basta con darle una pista al coche de por donde quieres que vaya.
Si empiezas a derrapar demasiado, suelta el acelerador, aleja el pie del freno y trata de controlarlo con suaves golpes de volante en dirección contraria. No des bandazos porque entrarás en trompo casi seguro.

Al salir de las curvas, si el coche está derrapando (pero no mucho), pisar a fondo puede ayudarte a recuperar tracción. De todos modos, si no calculas bien el tiro te puede salir por la culata y acabarás yendo en la dirección que no querías.

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No golpees a los oponentes, porque acabarás mal. El único modo de 'echar' a otro coche es pegar una de tus aletas delanteras a su lateral trasero cuando empiece a girar (tendrás que pegarte por el lado interior de la curva); una vez así, mantente recto como si no fueses a girar. Si todo sale bien (lo que no es muy probable) el otro coche corregirá tu dirección y te dejará bien enfilado, pero a costa de culear él. En ese momento acelera para empujar su culo hacia delante y dejarlo mirando a los que vienen por detrás, al tiempo que pasas dejándote la pintura en su chapa. Con un poco de suerte, el subsiguiente accidente te librará de otro oponente extra. Pero siendo sinceros, tienes todas las papeletas para acabar rodando por la pista tú mismo.

Estos trucos o consejos son los que había disponibles el 05/05/00. Si no encuentras lo que buscas, pasa por la sección de TRUCOS.
  


Jugabilidad:
Demasiada para ser saludable. Este programa engancha como muy pocos. Es extremadamente adictivo y muy jugable; es de esos que juegas sólo por jugarlo, sin interés por acabarlo o descubrir más: Se juega porque es una experiencia de juego como pocas.
Ante mi evidente estado de enamoramiento para con el juego en cuestión, decidí traer un grupo de colegas para hacerles una demostración. Cuando por fin conseguí despegarlos del ordenador y echarlos de mi casa (tarea harto complicada, creedme), dos de ellos salieron zumbando a buscar el juego -los otros, pobres entes carentes de ordenador y/o consola, no dejan de darme la paliza para que les deje echarse unas partidillas-. Prueba más que superada.
 

Comparándolo con...:
Cualquiera de sus antecesores: Hot Pursuit o Road Challenge. Ni color; todo ha mejorado sensiblemente, gráficos, sonido, jugabilidad, modelo de conducción, modelo de daños, diseños de los vehículos, diseño de los escenarios... No creo que haya un juego de coches deportivos comparable a este; sencillamente, es el mejor de su clase.   
 

Enlaces o Links:
Web oficial de The Need for Speed:
www.needforspeed.com/porsche/pc_detect.html
Demo:
www.meristation.com/demos/demos_n/nfsporun.htm
 
 
Manual:
No es un lujo pero contiene lo que todos esperamos de él y además en castellano. En realidad, no es necesario para nada (el interfaz de usuario es brillante, preciosista y muy intuitivo), pero como referencia para problemas o si te pierdes en algún momento es bastante útil. Simplemente, no desmerece al conjunto.  
 

Equipo necesario:
Un Pentium 200 MMX con una aceleradora 3D de 4 MB compatible con Direct3D es lo mínimo que pide Porsche 2000, una tarjeta de sonido de 16 bits, un joystick analógico, 32 MB de RAM y un CD ROM de 4X mínimo. Además, necesitaremos 150 MB libres en el disco y Windows 95/98/2000 con las DirectX 7.0a. Para sacarle el máximo rendimiento se hace imperativo una máquina de alto nivel, con una tarjeta aceleradora de última generación (con soporte para 32 bits de color), tarjeta de sonido 3D compatible DirectSound3D, 64 MB de RAM y un procesador Pentium II o Celeron rapidito. Pero tampoco seamos tan sibaritas.
El equipo de prueba fue un Pentium III 500 con 128 MB de RAM y una GeForce 256 DDR de 32 MB, en el que el juego se desenvolvía cómodamente hasta los 1024x768x32 con todos los detalles al máximo y los efectos activados. Se podía apreciar una ligera pérdida de framerate cuando se juntaban más de tres coches a la vez en la pantalla, pero nada grave. Eso sí... Esta bestia de los gráficos es MUY exigente en sus mayores niveles de detalle. El sonido aural, proporcionado por la SB Live! value y unos altavoces Cambridge Soundworks FourPoint Surround es tan bestial que sentirás vibrar la silla cuando te adelante otro Porsche a toda pastilla. Un lujo de juego.

8.5

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.