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Moebius: Empire Rising

Moebius: Empire Rising

  • PlataformaPC6.8IPHIPDANDOSX
  • GéneroAventura gráfica
  • DesarrolladorPinkerton Road Studio
  • Lanzamiento15/04/2014
  • TextoInglés
  • VocesInglés

Moebius: Empire Rising

Conspiraciones, secretos, asesinatos y la Historia como elemento clave es lo que la nueva criatura de la autora de Gabriel Knight nos cuenta en Moebius, aventura gráfica clásica con elementos más de Serie B y McGuffins a lo Dan Brown que con una trama seria y adulta. Investiguemos el pasado, pues es lo único que nos mantendrá vivos en el presente.

Actualizado a

“Aquellos que no pueden recordar el pasado, están condenados a repetirlo”,
George Santayana, 1905

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Existe algo en la Historia que la convierte en el McGuffin perfecto para una buena trama de suspense. El remover en el Pasado, el indagar en los rincones del Tiempo es lo que lleva alimentando relatos y argumentos desde hace tanto tiempo, ya sean libros prohibidos en El Nombre de la Rosa; revelaciones que destierran 2.000 años de creencias instauradas como en El Codigo Da Vinci –plagiado de El Enigma Sagrado, todo hay que decirlo señor Brown; fabulosos tesoros como en la campy y entretenida La Búsqueda/National Treasure de Nicolas Cage. Convertirnos en arqueólogos/aventureros/periodistas que buscan el conocimiento es particularmente delicioso en el mundo de la Aventura Gráfica, ya que el género despoja a la jugabilidad de los fuegos de artificio que un Tomb Raider, Uncharted o Assassin’s Creed emplearían en cuanto a acción, disparos, combates y plataformas, y las reduce a aquello que todos buscamos en las novelas de Matilde Asensi o Javier Sierra: El sentido de la investigación, del descubrimiento, de averiguar la verdad por nosotros mismos tras resolver un puzle, tras ver algo que nadie más ve en un mapa, de una manera más verbal y directa que no a través de una mera cutscene.

Tramas de conspiraciones que envuelven sociedades secretas y gobiernos, thrillers con elementos religiosos y/o tintes paranormales-fantásticos, secretos de la Historia que yacen enterrados esperando. Podemos citar series como Secret Files –magnifica Tunguska-, como Broken Sword así a bote pronto. Argumentos como los que Robert Langdon, Guillermo de Baskerville u Ottavia Salina protagonizan. Dicho esto, había ganas, muchas ganas, de que la nueva criatura concebida por Jane Jensen, para siempre la firmante de la obra maestra Gabriel Knight, saliese en una época en que ese conato de indagar en el pasado parece cada vez más relegado a los AAA de acción –no nos olvidamos de Broken Sword 5, aunque aún falta valorarlo en su conjunto después de la condenable decisión de sus autores de partirlo sin venir a cuento. Moebius: Empire Rising tiene todos los ingredientes para ello, hasta una mecánica jugable de análisis que debería ser lo más destacado de la propuesta pero que termina por ser tediosa, aunque quizás las ganas de vivir una trama made in Jensen han jugado en contra, encontrándonos con una aventura gráfica poco destacable, con buenas cosas, pero carencias e irregularidades que la alejan de lo esperado. Pero eso lo iremos viendo en el texto. Ahora conozcamos a su protagonista, de nombre nada accidental Malaquías.

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Malachi Rector
Frío. Brillante. Capaz. Brutalmente sincero. Sin miedo y con una percepción única a la hora de analizar algo. Aunque con un aire de auto-suficiencia que ralla en una personalidad creída y un punto desagradable. Así es Malachi Rector, un personaje que narrativamente es un gusto poder encarnar y llevar. Y con él –que bien podría ser el hermano del doctor House o de la forense Brennan de la serie Bones- atravesaremos la trama que compone la primera obra de carácter independiente que Jane Jensen diseña, firma y dirige, y su nueva incursión tras Gray Matter. Para no spoilear  -cuanto menos se sepa del argumento mejor-, sólo diremos que nuestro examinador es requerido por uno de esos personajes millonarios que encargan cosas a los protagonistas. Esta vez consiste en viajar a Venecia y examinar la vida de una mujer de la sociedad italiana casada con un diplomático mucho mayor que ella. El descubrimiento de que la chica, Bianca, ha vivido una vida igual a la que tuvo una destacada figura histórica femenina varios siglos atrás activa una trama que nos llevará por todo el mundo en un constante juego de sombras.

A partir de aquí, los elementos habituales que vemos en una novela de Dan Brown en cuanto a situaciones que se encadenan, revelaciones, giros de guión y sorpresas históricas, pero siempre desde un punto de vista más popular que intelectual o científico, se irán sucediendo en una trama que arranca con mucha fuerza, condensada en un desarrollo por capítulos, cada uno auto-conclusivo en cuanto a objetivos y a la vez formando parte de un relato mayor, pero que no aguanta el tirón y se irá desinflando hasta llegar a una parte final en la que la tensión conseguida desaparece en un escenario que se carga todas las buenas ideas vistas hasta el momento. El hecho de que la intención de su creadora haya sido el crear un juego accesible y de dificultad ‘casual’ hace que aunque la trama busque sus momentos adultos y dramáticos –que los tiene, aunque condensados en un protagonista que al final se abre tanto en sus sentimientos que no tenemos más remedio que empatizar con él, desapareciendo ese encantador cabroncete irónico y confiado-, el tono general de aventura por la aventura hace que la seriedad se diluya por la ligereza del tono y el relato. Es por ello que algunos instantes dramático/violentos –el momento del cuchillo- descolocan por el hecho de que el tono no termina de quedar claro.

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Jensen, magnifica escritora, escoge guardarse muchas cartas, quizás con la intención ya anunciada de querer continuar Moebius en futuras entregas, por lo que este juego se queda más en una presentación de personajes y elementos –ahí tenemos por ejemplo al secundario guardaespaldas David- que un título de puro misterio, intriga e investigación adulta. Aún así hemos de reseñar que la aventura como tal es divertida, y acierta en su mejor parte, aquella en que nos hace sentir como en el clásico Carmen Sandiego, viajando de una punta del mundo a otra, de Nueva York a Venecia, de las catacumbas de París a El Cairo, durante la decena de horas que Empire Rising nos puede tener pegados al ratón. Por supuesto que podría haber estado mejor, ya que podemos señalar fallos aquí y allá, pero lo cierto es que logra mantenernos expectantes, aunque caiga en los usuales trucos de guión del género.

Tenemos en el menu inicial un pequeño comic para leer –si no lo hacemos no sabremos nada de Malachi- que sirve solamente como mera justificación del protagonista, una excusa para hacernos saber que viene de un pasado trágico –demasiado exagerado y por descontado muy poco creíble-, que es superdotado, que reconoce como nadie cuándo una antigüedad es una baratija, pero que a diferencia de la gran mayoría de este tipo de personajes, no duda en coger un puño de hierro y liarse a puñetazos con tres matones tras haber preguntado por móvil la dirección del hospital más cercano previendo la situación. Básicamente Malachi Rector es como coger el personaje de Robert Langdon de Angeles y Demonios o el de Johnny Depp en la Novena Puerta y que los interpretase un Russell Crowe aunque con menos prestancia física, aportando no solamente una inteligencia preclara, sino una capacidad fría de no huir de un peligro. Esto hace que nos preguntemos el motivo de tener que asignarle un guardaespaldas al protagonista,  aparte de porque Jensen así lo ha establecido en la trama, y más allá de que se plantease el usual díptico Holmes-Watson,  o del conato de romance gay que el guión de Jensen escoge mantener en eso, en un conato de un terreno que no se atreve a pisar. Analizando en sí los personajes y sus relaciones, la ayudante de Malachi en su negocio (Hola Gabriel Knight), Gretchen, encierra una secundaria que desde luego le habría pegado más al protagonista como acompañante –aparte de que es con mucho la más unida a Malachi según averiguamos-, y la cual pide a gritos un mayor protagonismo en futuras entregas.

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La jugabilidad no puede ser más tradicional, siendo una aventura de jugabilidad Point & Click verdaderamente clásica en estado puro. Con el ratón rastreamos, movemos el cursor, escogemos conversaciones, examinamos objetos que podemos combinar. Y el conjunto se beneficia de una interfaz ágil signo inequívoco de los tiempos actuales. Aunque entrando en el terreno en sí de las pruebas, en el corazón de toda aventura gráfica que son sus puzles, lo dicho anteriormente de que su autora quería una experiencia muy abierta juega en contra de unos puzles que para los que tengan experiencia en el género apenas les plantearán dificultad, quedando además por debajo en la mezcla de mecánicas. No es que no haya, que los hay y bastantes, sino que Moebius prefiere decantarse más por la exploración que por los puzles –hay alguno absurdo y que no tiene que ver con el personaje que no se entiende que se resuelva de la forma en que lo hace. Y por si nos quedásemos atascados, señalar que tenemos un sistema de pistas al que recurrir.

Hay un elemento que de cara a la trama es estupendo para definir al protagonista, que no arrasará con todo lo que vea en materia de objetos para abultar el inventario, sino que solamente los cogerá cuando vaya a usarlos. Concepto muy interesante que ha sido plasmado de manera poco afortunada, ya que es normal negarnos a coger un regalo o unos cascos del iPod porque de momento no tenemos que usarlo, pero lo que no es normal y lo que lastra lo que se pretende lograr es, en el momento de tener que usar tal objeto, que tengamos que hacer un backtracking bestial como es darnos la vuelta porque tenemos que regresar en avión de una ciudad a la otra en que hemos dejado el item, cogerlo, volar de nuevo y llegar al sitio en el que estábamos conversando con la NPC. O sea, coger dos aviones porque nos hemos dejado un item en casa, siendo una pérdida de tiempo innecesaria y que rompe el ritmo de thriller mesurado pero ágil que Moebius es, aparte de cargarse la supuesta línea lógica del juego.

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La mecánica estrella dentro de una jugabilidad tan clásica es la capacidad analítica de Malachi. Dotado con un coeficiente altísimo y una capacidad de atención sorprendente, el juego nos permite analizar objetos, personas, imágenes. Tan solo debemos acceder a la pantalla de análisis y tendremos una imagen del sujeto/objeto a estudiar, marcada por varios iconos que una vez clickamos en ellos, nos abren una lista con opciones a elegir. Marcando las suposiciones adecuadas, nuestro protagonista se hará una idea de la persona con la que estamos tratando o del objeto que revisamos, sacándole un perfil a todo lo que nos deje hacerlo. El problema es que desde su primer manejo nos damos cuenta de que su implementación no ha sido la mejor, y que todo se reduce a Ensayo y Error escogiendo opciones hasta dar con las sugerencias adecuadas en cada icono, por lo que algo que debería haber sido más fluido se convierte en tedioso. Por más que la mayoría de las veces impere la lógica, no puede ser que en ocasiones escojamos sugerencias que razonadamente parecen las más plausibles, y que luego tengamos que cambiar alguna que no tiene lógica en su resultado final.

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No pasa lo mismo cuando realizamos las deducciones, una implementación más acertada. La idea de la trama de encontrarnos con personas del presente que parecen tener vidas iguales a las de otras conocidas –pintores, reinas, escultores, arquitectos- de siglos atrás da pie a una mecánica con muchos ecos al famoso juego de mesa “¿Quién es quién?” Nuestro deber como investigadores es deducir con quién tiene resemblancia directa tal o cual personaje de la historia de Moebius, por lo que hablar con NPCs y encontrar pistas irá añadiendo más y más capas de detalles que nos ayudarán en la deducción. Por ejemplo, con el primer objetivo, la tal Bianca, el saber que se casó joven, que fue con un hombre mucho más mayor, que tuvo un niño con apenas 19 años, abrirá más ventanas de elección de personajes conocidos de la historia como Maria Antonieta, Ana Bolena, Cleopatra o Catherine Howard –la 7ª esposa de Enrique VIII. Nuestra labor será comparar los hechos de las vidas de estas figuras con la del personaje en sí, ir descartando y quedarnos con tres candidatos, entre los cuales se encontrará el correcto y cuya vida parece repetirse en la actualidad. Por descontado el ensayo y error visto en los análisis que también podemos hacer está presente, aunque en un grado menor y que requiere más de comprender pistas y de hallar suficientes para empezar la comparación. Amén de demostrarnos el gusto y el grado de conocimiento de Jane Jensen sobre la Historia en general.

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Visualmente nos encontramos con un trabajo artístico cuidado, aunque el humilde presupuesto del juego se denota gráficamente en unos modelos de personajes que aprueban justito en planos cortos y conversaciones si no se mueven mucho, pero que suspenden cuando los vemos moverse de un sitio a otro, siendo el problema principal el que a veces no están bien implementados en los escenarios y además con bugs gráficos como colisión de texturas. Es reseñable el hecho de intentar dotar de un lenguaje corporal a los personajes para definirlos o dar fuerza a los diálogos, como el propio Malachi, que expresa mucho de su personalidad antipática y poco dada a la cordialidad a través de sus gestos, pero dado el pobre resultado en las animaciones en sí quizás Moebius se hubiera beneficiado de haber optado por otro estilo visual que evidenciase menos sus carencias gráficas. Los escenarios y objetos resultan mejor parados. Tampoco es que hayan sido levantados con una elevada carga gráfica precisamente –de hecho hay un par de ellos que simplemente son horribles-, pero no hay duda de que algunos resultan especialmente conseguidos en su composición y encuadre –nos viene a la mente una conversación de Malachi con una pelirroja en una cafetería al atardecer en una de las ciudades más bellas del mundo, estando ellos en una esquina y el crepúsculo sobre el mar de fondo ocupando la mayor parte del plano, con reflejos en el suelo y la luz de faroles colgados.

En cuanto a la BSO, aquí tenemos un ejemplo de la importancia extrema que tiene el acertar con la música para un tema adecuado. Si bien tenemos a Robert Holmes tras la partitura, y si bien nos encontramos con una banda sonora ciertamente buena basada en un Leit Motiv que se va desarrollando en distintos tempos y tonos, el problema es que a veces no casa con las imágenes. Dado que el juego busca la seriedad en muchas situaciones, la BSO nos saca de la experiencia de cuando en cuando en vez de sumergirnos en ella. Y lo que debería haber sido un trabajo más basado en el misterio y tapiz sonoro del demoníaco Hans Zimer de El Codigo de Vinci o el ominoso James Horner de El Nombre de la Rosa se convierte en un score más orientado al de Trevor Rabin en La Búsqueda, que incluso sabía acertar a la hora de ponerse serio aunque fuese en su mayoría música explosiva de peli Bruckheimer. No puedes coger este tema de guitarras que suena en una de las localizaciones del juego –no pega desde el principio ni con el escenario de despachos gubernamentales al que llegamos- y reaprovecharlo para que suene también en mitad de una conversación importante en la que debería escucharse otra pieza dado el carácter grave que se está tratando entre los personajes,  o incluso cuando estamos en el modo análisis, sino que cada acción debería llevar su propio tema acompasado al tempo visual. Como cuando investigamos el asesinato en Italia, que Holmes implementa una preciosa Coda a piano mientras hablamos con el viudo marido de Bianca, aunque esa pieza seguirá sonando cuando estemos deduciendo la vida de ella y deambulando por la casa.

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El problema es ese, que estos temas, creados para los escenarios, no deberían sonar cuando entramos en el modo analizar,  ya sea sacarle el perfil a una persona u objeto o deducir la vida pasada de un personaje,  puesto que la mecánica de análisis debería tener su propio tema para ello y no usar el que suene en ese momento, ya que dependiendo de donde estemos o bien es una canción suave que sí pega con la acción que estamos realizando, u otra que no ayuda precisamente. Por lo tanto la BSO no es mala, al revés –aunque no es el mejor trabajo de Holmes- pero su uso no es correcto en muchas ocasiones y el compositor debería haber creado más temas y no estirar el único que suena en cada escenario. Puede que dada la naturaleza Kickstarter no hubiera tiempo/dinero para más, pero incluso con un presupuesto mínimo –aunque aquí hablamos de alrededor de 435.000 dólares- se podría haber trabajado más este aspecto. En cuanto a las voces, el doblaje es en inglés, con subtitulos solo en inglés, y el trabajo vocal es correcto y cumple muy bien con el fino y un punto mordaz acento de Malachi por ejemplo.

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6.8

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.