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Mirror's Edge Catalyst

Mirror's Edge Catalyst

  • PlataformaXBO7.5PC7.5PS47.5
  • GéneroAcción, Aventura, Plataformas
  • DesarrolladorEA DICE
  • Lanzamiento09/06/2016
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Análisis de Mirror's Edge: Catalyst

EA DICE recupera a Faith para la secuela de uno de los sleepers de la pasada generación de consolas. Sin disparos, con una ciudad abierta para explorar y algunas funciones sociales. Mirror's Edge no sorprende, pero muestra otra manera de afrontar los juegos en primera persona.

Actualizado a

Mirror’s Edge: Catalyst probablemente no entraba en los planes de EA DICE. Pero la presión popular a veces surge efecto, y tras una más que notable primera entrega, la compañía se dio por aludida ante las peticiones de que la saga volviera con Faith al frente. Y así se anunció. Poco o nada sabíamos del juego más allá de que volvería, hasta que el desarrollo llegó a estadios más avanzados y empezamos a ver por dónde podían ir los tiros. Bueno, aunque en este caso, de parte de nuestra protagonista, tiros más bien ninguno. Y ya es mucho decir de un juego en primera persona que sale en pleno 2016.

La premisa es conocida por todos. Formamos parte de un grupo de runners que luchan por un mundo mejor, y en el caso que nos ocupa, cuando Faith sale de la cárcel en la que estaba, empieza a realizar algunas tareas que van creciendo hasta objetivos mucho mayores. Por un lado, conseguir información útil para nuestro grupo y pensar qué haremos para pagar una deuda a cierto personaje que no le gusta que le adeuden nada. La trama toma tintes dramáticos a medida que se descubren los planes de Reflection, una empresa que parece querer tener un dominio sobre la sociedad en la que vivimos. Varias sorpresas y algún cliffhanger imponente nos esperarán en una trama que se desarrolla a ritmo frenético a lo largo de las siete horas que dura la campaña principal.

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Pero Mirror’s Edge: Catalyst está con planteado, y no lo digo como algo negativo, como un mundo que es en realidad un banco de pruebas constante para nuestras habilidades. Por eso probablemente la trama acabará en un segundo plano –aunque tiene ciertos detalles de interés- y por eso tiene un aspecto minimalista que a veces, eso sí, parece más simplón de la cuenta. Porque lo importante aquí es la experiencia jugable controlando a Faith, una runner como ella misma se define pero que tiene muchísimo, casi todo, del parkour elevado eso sí a la máxima potencia.

Corre y salta
Nuestras habilidades son principalmente las de correr y saltar. Siempre estaremos en movimiento, y se nota que no es un juego hecho para quedarse quieto en ningún momento. Todo funciona con gran agilidad y una buena respuesta de los controles. El hecho que los gatillos y botones superiores estén asignados a nuestras mecánicas de salto, agarrarse a salientes o girar en paredes para llegar lo más lejos, en lugar de acciones de disparo que son inexistentes a lo largo del juego, es toda una declaración de intenciones de parte de los desarrolladores.

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Básicamente daremos saltos de una plataforma a otra, nos podremos coger a barandillas para llegar a otros puntos más alejados, subir por tuberías y saltar entre ellas, usar vallas para impulsarnos y saltar más lejos o, una mecánica que está muy presente en el tramo final del juego, de saltar a la pared, girar 180 grados y saltar hacia otro punto más elevado. La sensación es que el sistema de movimiento, que lo es todo en este juego, está bien pensado y se ejecuta de manera fluida la mayor parte del tiempo, combinando muchos movimientos para no perder ritmo e intentando buscar los caminos más cortos posibles cuando sea necesario.

Ante esto, y por eso, es importante recalcar que Mirror’s Edge debe jugarse con la visión runner lo menos utilizada posible, y a poder ser desactivada sobre todo cuando llegamos a las fases propiamente dichas (para correr por la ciudad incluso va bien para no perderse). Ya que si no, el juego es totalmente lineal y pasillero y simplemente te exige que tengas buen timming para seguir el camino marcado. A pesar de que no hay muchos momentos en los que tengamos caminos alternativos por hacer, encontrar el trazado correcto y ejecutarlo rápidamente cuando tenemos problemas como un helicóptero persiguiendo o enemigos merodeando el lugar ofrece ensayo-error, pero también es mucho más satisfactorio para el jugador.

Que nadie espere grandes espacios abiertos con multitud de opciones a realizar, porque no los hay. Algo que al menos se compensa en varias de las tareas extras, como las carreras o ciertos encargos de llevar un paquete a un punto en un tiempo predeterminado, donde allí sí se exige al jugador buscar alternativas para conseguir la mayor puntuación o, a veces, simplemente conseguir llegar antes de que se agote el tiempo.

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A estas habilidades añadiremos algunas más. Un gancho que permite balancearnos y hacer grandes movimientos de un lado a otro, el mismo gancho que permite cogerse a ciertos objetos para subir pisos de golpe como si fuéramos el mismísimo Batman, un elemento de saboteo para detener enormes ventiladores que nos barran el paso y la posibilidad de estirar y romper ciertas paredes. Los dos últimos elementos rompen bastante el ritmo, nada grave, mientras que los dos primeros nos permiten, sobre todo en carreras y eventos más allá de la campaña, ganar segundos y ser más ágiles. Decimos esto porque la historia principal está bastante marcada y el desfile de habilidades para llegar a un sitio acaba por no sorprender en el tramo final, donde no hay grandes desafíos ni enormes escenarios donde no sabremos por donde tirar en la mayoría de casos. Y menos si se juega con ayudas. Podremos mejorar nuestras habilidades a medida que sumamos puntos de experiencia (algunos movimientos, mayor daño al golpear, más resistencia, etc.).

Más que enemigos, molestias

Y entramos en otro elemento que afecta claramente a la jugabilidad, y no siempre en el buen sentido: los enemigos. A medida que avanzamos nos encontramos no demasiadas clases de enemigos: los que llevan una porra, los que disparan metralleta, unos que lanzan unas ondas expansivas y unos más avanzados que vendrían a ser jefes de fase y son duros de pelar. Los enfrentamientos se dividen en dos tipologías: las que forman parte del escenario y hay que tomárselos como un obstáculo más, apartándolos, golpeándolos cuando saltamos para seguir corriendo, etc. Y los que son zona cerrada que tenemos que limpiar para poder continuar. Donde el combate no puede esquivarse.

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En el primer caso cumplen su función en el sentido que hay que saber sortearlos, saber cuando noquearlos y si no encontramos el camino para subir al piso de arriba por las columnas y paredes, nos freirán a balazos y le añadirán tensión y exigencia a nuestro avance. Hay que recalcar que hemos visto algún error como que al reiniciar un punto de control no hay ciertos enemigos que nos han machacado o, al caer de lo alto de un edificio sin morir por un fallo, en la zona superada con soldados estos han desaparecido (y no, no están arriba persiguiéndonos).

El gran problema viene con los combates inevitables. La IA enemiga es mala. Sin más. Tenemos un movimiento evasivo para girar y sorprenderlos cuando nos atacan, y podemos dirigir donde van nuestras patadas para, por ejemplo, que de un upper kick a la parte izquierda de la cabeza, el personaje se balancee hacia la derecha y caiga por un precipicio. O choque con otro enemigo.  Pero sus movimientos son ortopédicos, tremendamente previsibles y muy patosos. Además de que es poco convincente ver como se trastabillan y caen por un ventanal de manera muy poco realista.  A veces hay enemigos con pistolas delante de ti, te disparan, te dejan a punto de morir, y ves como se van corriendo, saltan una plataforma y se van a otra punta del mapa para dispararte desde un lugar más elevado, como si estuviéramos escondidos. Los de la porra, simplemente van perdidos por el escenario casi todo el rato.

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Luego están los soldados avanzados, con mucha vida por quitar, con ataques letales (algunos tenemos la sensación que nos golpeen y nos acaban dando) y bastante pesados. Pero con una IA muy mejorable. A alguno de ellos, tras intentar sin éxito esquivar ataques que estábamos convencidos que esquivábamos, nos dedicamos a correr hacia la pared, saltar hacia ella, girar y golpearlo y vuelta a empezar. Y el enemigo persiguiéndonos todo el rato hacia las paredes. Muy decepcionante. Es cierto que no es justo valorar todo Mirror’s Edge por los combates porque no son la base jugable, pero es importante recalcar que hay mínimo tres refriegas clave que tenemos que superar (incluyendo la pobre batalla final) y que la experiencia no es nada convincente.

En todo caso, hay otras virtudes que vale la pena destacar de Mirror’s Edge: Catalyst. El contenido es una de ellas. Es cierto que la campaña no es excesivamente larga, pero si la combinamos con varias tareas extras tenemos juego para rato. Y el mapa de la ciudad está repleto de eventos de todo tipo: carreras con marcadores que nos pican a mejorar, sidequests que nos piden favores, pequeños eventos para ganar dinero y coleccionables que buscar. La sensación de ser la chica de los recados está presente, pero casi todo el contenido extra se basa en el plataformeo, y como hay cierta libertad al hacerse por las azoteas y no en espacios concretos como en la campaña, tenemos más posibilidades. Y que hay trazados que nos picarán a mejorar para conseguir llegar antes, esto es así. Por otro lado, los coleccionables son bastante menos agradecidos, entre otras cosas porque rompen con la agilidad de ir a un lado para otro mientras nos detenemos constantemente en muchos puntos –decenas de ellos evidentes- para conseguirlos. A todo esto, los jugadores también podrán crear sus propias carreras con puntos de control y compartirlas con otros usuarios para que puedan intentar batir nuestro tiempo.

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Apartado técnico

Mirror’s Edge: Catalyst puede ser víctima de lo que comentábamos al principio, que centra la experiencia en la jugabilidad de tal manera que también en lo visual parece que estemos en un banco de pruebas. El estilo minimalista del universo en el que nos movemos no desagrada, pero es cierto que muchas veces es excesivamente simplón, con texturas de baja resolución, con enemigos genéricos y animaciones ortopédicas y con algunas explosiones y otros  efectos que no están a la altura de la compañía que ha creado el motor Frostbite. El juego cumple, es vistoso en movimiento por la cámara y ciertos movimientos (especialmente verosímiles nuestros puñetazos, patadas y saltos de un lado para otro), pero puede dar mucho más de sí. También hemos notado que en algunos momentos –consola- hay alguna bajada de framerate, nada grave pero presente.

Por último, la banda sonora acompaña con melodías de diversos cortes que acaban en un segundo plano en el que tanto las voces de los personajes como los efectos de sonido son mucho más protagonistas. Y acertados.  Totalmente doblado al castellano y con un buen trabajo general –salvo algún personaje y situación- todo lo referente a los gritos, saltos, golpes, explosiones, transmisiones o el sonido de los helicópteros mientras nos persiguen nos mete de lleno en el frenetismo de nuestro avance sin descanso.

7.5

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.