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Might & Magic: Heroes VI

Might & Magic: Heroes VI

  • PlataformaPC7
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorBlack Hole Games
  • Lanzamiento13/10/2011
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

El orden de los factores

Ubisoft lanza Might & Magic: Heroes VI, la sexta entrega de la afamada saga de estrategia por turnos Heroes of Might & Magic. Un título que se presenta con una gran cantidad de modificaciones respecto a sus antecesores, buscando abrir la licencia a nuevos jugadores y seguir contentando a sus seguidores tradicionales.

Actualizado a

Los héroes de la saga Might & Magic vuelven a la carga, 25 años después de su primera aparición como juego de rol. Pero la saga que hoy nos ocupa, el ‘spin-off' de estrategia por turnos que heredó el mundo explorado por 6 valientes aventureros, maduró hasta convertirse en un referente para los amantes de la tácticas con criaturas de fantasía. Might & Magic: Heroes VI llega con muchas novedades, y hoy vamos a analizarlas.

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Nos encontramos ante el segundo Heroes of Might & Magic de Ubisoft, compañía propietaria de su licencia desde el cese de actividad por parte de The 3DO Company, y el primero en que realmente muestra el cambio de dirección que quiere dar a la serie. Que nadie tema, no se trata de un cambio brusco que vaya a dar lugar a una secuencia de títulos difícilmente reconocibles. Tampoco es un acto a traición, pues ya se había venido avisando de que al menos la mitad del contenido sería de nueva creación. A resumidas cuentas, Ubisoft quiere dar su propia forma a la popular saga, pero sin perder de vista aquellos aspectos que la han llevado hasta el lugar que ocupa. Todo ello a pesar de presentar un Heroes of Might & Magic V que fuera bastante conservador y tuviera una maravillosa acogida por parte de sus seguidores. Los encargados la sexta versión han sido Black Hole Entertainment, experimentados en el campo de la estrategia con Armies of Exigo y Warhammer: Mark of Chaos.

Por este motivo, puede que también nos encontremos ante el Might & Magic más controvertido. Muchos de los aficionados a la saga tradicional podrán hallarse en la situación de un producto que altera parte de lo que ellos consideraron un axioma de calidad, mientras que otros aprovechen para tomar aire fresco y vean con buenos ojos el nuevo rumbo de la saga. Solamente hay algo que no se puede poner en duda, y es que Might & Magic: Heroes VI también va a facilitar la incorporación de nuevos seguidores. Si alguien estaba posponiendo la idea de empezar a jugar, no necesita aguantarse hasta la salida de la próxima entrega o comenzar por la primera: este nuevo lanzamiento será lo más parecido a un borrón y cuenta nueva que vayamos a conocer en la serie, al menos a corto y medio plazo. Y es que, en esta ocasión, hasta el propio título ha modificado el orden de sus términos para demostrar que, estamos ante el producto de siempre, pero con un aire nuevo.

Might & Magic: Heroes VI sigue siendo estrategia por turnos, con los nada despreciables tintes de rol que han marcado estilo. En esta ocasión nos hallamos ante 5 facciones distintas, sin descartar posibles apariciones adicionales en el futuro, en lugar de las 6 habituales. El contenido de las mismas es el esperado en los avances previos, además de que 4 de las mismas repiten protagonismo: Santuario, Bastión, Infierno y Necrópolis. La nueva incorporación es Refugio, de corte oriental y muy bien integrada con el resto de bandos. Esta reducción, más que un ejemplo de la simplificación a la que se ha sometido el juego, es una evidencia clara de un proceso de especialización: 5 facciones bien argumentadas y muy distintas entre ellas. Muchos podrían querer alguna posibilidad adicional, y puede que alguna expansión o DLC termine por cumplir sus deseos, pero en un título con una intención tan clara de realizar un lavado de cara a la serie y hacerla accesible a más jugadores, es más que suficiente.

La historia, presentada por medio de una lograda cinemática, nos presenta a Anton Grifo, hijo del Duque Slava asesinado a manos de su propia hija Anastasia. Anton inicia una cruzada para hacer justicia, y cada uno de los 5 hermanos se posiciona, adquiriendo el control sobre sus facciones afines. A su vez, una posible amenaza mayor se cierne sobre ellos. Los héroes son protagonistas indiscutibles de Might & Magic, y es aquí donde entra otra de las principales novedades: el sistema de reputación. Si nuestras acciones son crueles y sangrientas, ganaremos reputación de Sangre. Pero ganaremos Lágrimas si nuestro comportamiento es piadoso y lleno de bondad. Nuestra inclinación hacia un extremo u otro de esta barra de afiliación, representación del rumbo que están tomando nuestra acciones, nos abrirá la posibilidad de usar ciertas habilidades bloqueadas o equipar objetos asociados a un camino de reputación u otro, lo que ofrece un sistema dinámico para definir a nuestro personaje.
La primera de las campañas, protagoniza por la facción de Anton Grifo, hace las veces de introducción al nuevo escenario y tutorial de aprendizaje. Un paso obligado para los veteranos, que les ayudará a recordar las mecánicas que difícilmente olvidaron, y un ejemplo más de la llamada de Ubisoft a las nueva generaciones de jugadores: Might & Magic no es un título inaccesible, quiere decir, y es ahora cuando os brindamos la oportunidad de incorporaros a su mundo. El punto bueno es que, tras superar esta primera fase, se nos abrirán completamente el resto de campañas y no tendremos que irlas desbloqueando, con lo que cada jugador podrá continuar con la facción que prefiera o con el argumento que más llame su atención. Pasados ese punto podemos optar por continuar con las distinta historias o adentrarnos en los entresijos del juego online, receptor de otro de los paquetes de grandes novedades que han llegado con la sexta entrega.

La mecánica de juego es lo suficientemente familiar como para que los que provengan de anteriores entregas no se sientan descolgados, pero continúa con los recortes que hemos venido comentando. Un ejemplo claro es la reducción de los tipos de recursos, antiguamente 7, al conjunto más básico formado por oro, mena, madera y cristal. Aunque los más tradicionalistas puedan sentirse frustrados por esta simplificación, hay que decir que funciona bien con la nueva manera de gestionar las ciudades, mucho más ágil que en las entregas anteriores. Las ciudades poseen ahora una zona de influencia a su alrededor, en la que las acciones de los héroes afiliados a su bando tienen ciertos beneficios, como un coste de movimiento menor, y evita que los enemigos puedan tomar ciertos edificios o lugares, como aserraderos o canteras, sin haber eliminado la resistencia opuesta en la ciudad. Esto nos hará más resistentes ante esas pequeñas incursiones destinadas a bloquear nuestra obtención de recursos.

Pero, si alguien no está demasiado familiarizado con Might & Magic, diremos que los héroes viajan a caballo por el mapa del juego, encontrándose con criaturas, construcciones, ciudades y otros héroes. Este movimiento se realiza por turnos, y al agotarse tendremos que esperar  a que el resto de facciones realice sus actividades. En los elementos del mapa que exploremos o investiguemos, encontraremos bonificaciones a nuestros recursos, puntos de experiencia, nuevas tropas para añadir a nuestro ejército personal… y en muchas ocasiones tendremos que luchar. El combate también se realiza por turnos, sobre una cuadrícula táctica en la que cada bando comienza en un extremo. En cada turno, las criaturas actúan por orden de iniciativa y se mueven o atacan, en función de su armamento. En este sentido, los héroes pueden realizar acciones como lanzar hechizos o ejecutar ataques especiales, aunque un personaje nunca puede ser herido. Pero si pierde sus tropas, fracasará.

A diferencia con anteriores versiones, en las que los personajes solamente disponían con un muy reducido número de pericias de salida, en esta ocasión nuestros conocimientos serán un poco mayores. Pero el aprendizaje de habilidades especiales o hechizos dependerá de los elementos que encontremos en el mapa, el avance de nivel y las construcciones que tengamos en las ciudades de nuestra facción. Hay tres ramas de habilidades: Poder y Magia, disponibles para todos, y las habilidades exclusivas de cada facción. Por otro lado, para aprender hechizos vamos a necesitar el acceso a una Escuela de Magia, que tendremos que crear nosotros mismos. Este sistema se complementa, como decíamos antes, con todo lo relativo a la reputación del personaje, dando lugar a una mecánica mucho más dinámica y que nos permite un mayor control a la hora de dar forma a nuestros héroes, con mucho más peso del aspecto rolero respecto a anteriores entregas.

En cuanto a unidades disponibles para reclutar, Might & Magic: Heroes VI también ha acabado por reducir en opciones. Aunque la cantidad es ahora más limitada, es justo decir que cada una de las tropas accesibles por cada bando es un representación perfecta del espíritu del mismo, con muy poco solapamiento entre cada facción. Además de las propias de cada uno, existen tropas neutrales que no están asociadas a ninguno de ellos. Cada tropa posee una forma básica de menor poder, y una forma evolucionada o mejorada. Serán reclutadas en las ciudades o como recompensa por ciertos elementos explorados, aunque si nos paramos demasiado a examinar todos y cada uno de los puntos del mapa, estaremos dejando demasiado tiempo a nuestros enemigos para adquirir poder y equiparse, y nos va a dificultar bastante el momento de nuestro primer encuentro. Hay que encontrar un equilibrio entre la curiosidad y el sentido del deber.
El juego online, integrado a la perfección con el sistema UPlay de Ubisoft, tiene efectos muy dispares sobre el título. Por un lado, hay que reconocer que se muestra como un complemento ideal para las partidas en red, integrando servicios como Skype. Además, durante las partidas iremos encontrando las armas dinásticas y puntos para desbloquear habilidades también relacionadas con la Dinastía. Por otro lado, también se incluyen elementos des-bloqueables y logros, en el Altar de los Deseos, que siempre son interesantes a la hora de crear y evaluar nuestro perfil online. A nivel de mapas, encontramos suficiente variedad como para entretenerse durante unas cuantas partidas. Un conjunto en teoría perfecto, pero existe una limitación: todo lo que se adquiera online solamente podrá utilizarse cuando estés conectado a los servidores de Ubisoft, aunque no lo vayas a usar en una partida en red.

A nivel gráfico, el juego posee elementos de calidad para dar lugar a un conjunto visual bastante apropiado, pero el lavado de cara que se ha dado al resto de aspectos del juego ha pasado por aquí sin pararse demasiado tiempo. Las ciudades modeladas en 3D se han sustituido por ilustraciones de las mismas, y aunque se ha reducido el número de tropas no se ha trabajado en modelar más animaciones para las mismas. Pasaremos mucho tiempo combatiendo y, al final, la limitación a 3 animaciones por tropa nos hará ver los enfrentamientos como un movimiento inanimado de piezas de ajedrez. El sonido, de tintes épicos, adorna la partida y contiene los suficientes efectos como para ayudar a la identificación de acciones. El juego se proporciona con voces en castellano, aunque no nos encontramos ante un doblaje de verdadera calidad como el que se puede ver en otras producciones, a pesar de que en nuestro país contamos con alguno de los mayores profesionales del ramo.

Pero la realidad detrás de las propiedades técnicas termina por entorpecer la experiencia jugable. Numerosos defectos gráficos se agolpan durante las partidas de Might & Magic: Heroes VI, hasta el punto de que los menos expectantes con la última entrega de la serie puedan claudicar en su afán. Parpadeos del cursor, errores en las cinemáticas,… una buena cantidad de fallos mucho más típicos de una versión beta que de un producto final en venta. A la espera de un parche que pueda corregir el grueso de los errores cometidos por sus desarrolladores, el juego no puede llegar a resultar atractivo salvo para los mayores seguidores de la saga, aquellos capaces de ser misericordiosos con fallos abultados si son satisfechos con una nueva dosis de su juego favorito. Y es que tanto intento por recabar nuevas incorporaciones, acaba frustrado por un mal trabajo de optimización. Esa teoría del 'paga primero, que corregimos después' empieza a saltarse con creces los cánones de calidad para este tipo de productos.

Muy a pesar de estos errores, y más aún si acaban siendo corregidos, la sexta entrega no tendrá demasiadas dificultades para hacer las delicias de muchos usuarios, pero no se encuentra al nivel excepcional que marcaron sus versiones más clásicas. Aunque este era un descenso que algunos usuarios venían acusando, los nuevos cambios introducidos por Ubisoft ponen en mayor evidencia esta realidad. Se reconoce el aroma y prácticamente tiene el mismo sabor pero, por algún motivo, todos juraríamos que los Might & Magic de nuestras juventudes e infancias sabían un poco mejor. Cierto es que 25 años no pasan en balde, y que por algún extraño motivo hemos dejado de poner la experiencia de juego por encima de la rentabilidad, sobre todo en lo que a grandes sagas se refiere, pero las expectativas siempre se encuentran un nivel más allá. A nivel global, lo de Ubisoft no es un mal trabajo, pero no le hace justicia a su nombre.

Sin embargo, el resumen final una vez se hayan corregido los errores, conseguirá que algunas caras nuevas decidan acercarse, y este rejuvenecer era algo que la saga necesitaba mortalmente. Nos encontramos ante un juego que puede suplir unas cuentas horas de ocio electrónico incondicional, pero que está a años luz de convertirse en el título que vaya a ocupar la práctica totalidad nuestros momentos de distensión durante lo que resta de año. Si la aparición de expansiones o descargables hace algo por solucionar este hecho, eso ya es otra historia de héroes, magia y poder.


- Gestión de héroes más dinámica.
- Variedad de mapas y escenarios.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.