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Mafia III

Mafia III, Análisis

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La mafia de los 60 ya no huele a whisky de contrabando, pólvora de thompson y gasolina de Cadillac Sedan. Atrás ha quedado la imagen casi romántica de los mafiosos de los 30, con su sombrero de ala, gabardina y funda de violín. La mafia de los 60 huele a sudor, a sangre, a codicia y, por encima de todo, a venganza. Una metamorfosis que 2K presenta a través de la última entrega de su clásica serie de mundo abierto.

El Heredero de un Gran Clásico

Días después de su lanzamiento, sin copias de acceso anticipado para prensa, mucho ha sido lo que ha trascendido sobre Mafia III. A todo ello hay que sumar la abundante cobertura previa, como su avance de abril, las primeras impresiones en la Gamescon de agosto, el segundo contacto en septiembre y, por último, el análisis en progreso de esta misma semana. Esa es la razón por la que en este análisis final no volveremos a hablar de los personajes, la historia, los objetivos o los escenarios, detalles que se pueden consultar en las sucesivas páginas de este texto.. Este Análisis final por tanto, se centra en la valoración de Mafia III, del producto que Hangar 13 y 2K nos ofrecen.

El planteamiento inicial del nuevo sandbox heredero de City of Lost Heaven cuando comenzamos a conocer detalles del desarrollo de esta tercera entrega hace casi dos años, no podía ser más prometedor: Parten de contar con la licencia de una saga que, en su debut, se convierte prácticamente en un juego de culto, una especie de alternativa seria, más oscura y parca, al superventas GTA. En la segunda se pierde frescura, se intenta adaptar al sandbox actual sin dejar su herencia, pero se sigue manteniendo como un juego notable gracias a su historia, el carisma de sus personajes y buenas dosis de acción.

Mafia III (PC) Captura de pantalla

Ahora Mafia III se planifica de una forma impecable, comenzando por un guión con un nivel de producción pocas veces visto en un videojuego. Una manera de narrar la historia sencillamente perfecta, con un hilo argumental mantenido y conducido por varios personajes a lo largo del tiempo, contemporáneos tanto al protagonista como a nosotros, que somos a la vez espectadores actuales de su narración y parte activa en el momento de producirse. Se profundiza en los personajes, se desarrollan, se les concede su porción de trama y se consigue que el jugador empatice con ellos y con sus motivaciones. Por otra parte se busca la mejor localización tanto temporal como física; la Nueva Orleans de 1968, a todas luces otro gran acierto, por lo convulso de los años y que origina una de las tramas de las que no se puede escapar.

Historia, a gran nivel

Se dan por recibidas las críticas y sugerencias que la comunidad hace a partir de las dos entregas anteriores -sandbox demasiado comprimido y dirigido- y se opta por un mundo abierto real, con misiones secundarias, coleccionables, logros de Steam, varios finales, entre 25 y 30 horas de juego y una conducción por fin divertida, que invita a recorrer un escenario enorme, con un extraordinario esfuerzo por representar toda la esencia de Nueva Orleans; desde las mansiones coloniales y el distrito francés, hasta las chabolas de pescadores del delta del Misisipi.

Guía de Mafia III Captura de pantalla

Se acepta el reto de hacer un juego adulto, otro gran acierto, tratando temáticas como el racismo, presente de forma poderosa en toda la trama, junto a la prostitución, la heroína, la pornografía y una corrupción que lo cubre todo; la política, el comercio, la policía y, en definitiva, los valores de toda una sociedad en aquel entonces. Además se dota al juego de una carga formativa muy de agradecer, ilustrando al jugador sobre una etapa histórica que no muchos han vivido pero que conviene siempre recordar, incluyendo información histórica que va desde los asesinatos de Robert Kennedy y Luther King a la contraofensiva en Vietnam, pasando por la “caza de brujas” anticomunista o el lanzamiento del Apolo VII.

Para darle el sonido que marcó esa época, 2K invierte una enorme cantidad de dinero en licencias musicales, haciéndose con la que puede ser considerada una de las mejores bandas sonoras, no originales, de un videojuego, al mismo nivel que las épicas emisoras de radio de GTA City, San Andreas, GTA IV Ballad of Gay Tony o el mismo GTA V. Del mismo modo se mantiene la colaboración con Playboy y se añaden las aerografías de Alberto Vargas. Además se hace una gran inversión en actores para captura de movimientos y un trabajo excelente con los movimientos faciales. Capítulo aparte merecen las interpretaciones. En inglés, su versión original, se encuentra a la altura de las mejores, impecables. En castellano tampoco desmerece, con un trabajo de localización muy bueno que va más allá de las interpretaciones, llegando a doblar todas y cada una de las conversaciones que se pueden oír por las calles de Nueva Burdeos o a través de sus aparatos de radio.

Mafia III (PC) Captura de pantalla

Para terminar, se hace un trabajo potente de preparación de cara al lanzamiento, con campañas informativas repletas de tráilers para dar a conocer el título y presentarlo con sus mejores virtudes. Conocemos a Lincoln, vemos ejecuciones impresionantes, huidas de la policía, tiroteos con varias armas, “muscle cars” por el barrio francés y alguna lancha navegando el Misisipi, barcos de vapor ardiendo, a Vito Scaletta, al Ku Klux Klan…  Todo apunta a un triple A, a un título con serias opciones de ser el juego de 2016, pero…

... pero el juego en sí no está a la altura. Mafia III muestra tan graves carencias que prácticamente malogran una materia prima con la que se podía haber hecho una obra maestra.

Una pobre ejecución

Lo primero que salta a la vista son los problemas técnicos. El aspecto gráfico es propio de un juego de hace varios años. En consola puede pasar más desapercibido, pero en la alta resolución de un PC, con máquinas que están moviendo con soltura títulos de aspecto impresionante, Mafia III presenta demasiadas carencias. Una distancia de visionado muy limitada, un filtro de difuminado sobre toda la escena inapropiado para cualquier monitor superior a las 17”, abuso del “popping” y texturas pobres, muy pobres, que afean el trabajo de reproducción de una ciudad con las posibilidades de Nueva Orleans. La escena mejora cuando el sol se pone en el horizonte. En esos momentos el contraluz permite secuencias muy bellas, al igual que ocurre con los muchos momentos de lluvia donde los efectos de iluminación son bastante acertados. Pequeños detalles de calidad que quedan ensombrecidos por las citadas carencias en las texturas, su definición y por cómo estas luces reflejan contra el escenario.

Mafia III (PC) Captura de pantalla

Poco más habría que añadir sobre el aspecto gráfico. Basta decir que en un PC con potencia para mover en “ultra” cualquier juego de hoy, con una tarjeta gráfica de ochocientos euros, Mafia III rara vez supera los sesenta y cinco fotogramas por segundo en exteriores, lo que evidencia un problema de optimización tremendo. Equipos con poca RAM literalmente se ahogan cuando se conduce por las zonas de la ciudad más exigentes gráficamente. Tras el parche que elimina la limitación de 30 FPS, un Core i7 930 con 6 Gb de RAM y una GTX 1070 no alcanza mucho más de esos 30 FPS. Es más, en la máxima calidad, con algunas escenas el refresco llega a bajar por debajo de los 10 FPS, convirtiéndose en injugable.

Y no se trata de un problema de falta de potencia. Si reducimos las exigencias bajando la calidad del renderizado y la resolución, los problemas persisten. Lo “bueno” de este asunto es que las diferencias apreciables entre jugar a la máxima y la mínima calidad son casi inapreciables, como hemos podido ver en alguna comparativa. Otra evidencia de que existe un problema la hemos observado al arrancar alguna aplicación por detrás del juego. Concretamente con el software de captura FRAPS activo, el juego deja de mantener un refresco aceptable. Lo curioso es que si cerramos esa aplicación, no vuelve por ello a funcionar correctamentne. Hemos de reiniciarlo para volver a una situación normal. Es uno de tantos bugs que infestan a Mafia III.

Otros problemas técnicos los veremos en forma de “glitches” en pantalla, errores en la detección de eventos que te obligan a recargar la partida o directamente salidas al escritorio. Puertas que no se abren o NPCs que no actúan... Por suerte son pocos los momentos donde la acción requiere de estos eventos. En una de nuestras partidas, sin duda en la misión más especial de todas ya que Lincoln combate sobre un ring para ganarse la atención de su objetivo, en la primera ocasión el NPC enemigo no comienza a cachearnos, con lo que hay que reiniciar. En el segundo intento nos cachea, pero no nos abren la puerta que está tras de él. Reinicio. Y en la tercera el juego nos saca al escritorio. Hasta el cuarto intento no alcanzamos nuestro objetivo en una simple escena de trámite. Por último existen zonas del mapa accesibles pero de las que resulta imposible salir, principalmente junto a las vertientes de los ríos, lo que indica la poca revisión que se ha hecho del escenario. Se utiliza el recurso de los caimanes que te devoran si te alejas nadando de la zona jugable, pero hay otros momentos en que ser devorado es la única salida para un Lincoln que no acierta a trepar por la orilla del río por culpa de un error de detección. Imperdonable.

Un reto poco satisfactorio

La segunda carencia, también técnica, llega de la mano de la muy problemática Inteligencia Artificial. Enemigos que no te ven, ni te oyen, que pasan de la alerta a la pasividad en un segundo, que se quedan mirando inmóviles mientras ejecutas a su compañero, que disparan a ciegas, que se atascan contra el escenario y que, cuando todo funciona, se limitan a dispararte desde detrás de una cubierta, asomando la cabeza cada pocos segundos para que se la vueles. Enemigos que suponen muy poco desafío a la hora de combatirnos y que, para colmo, aparecen en los mismos lugares y con las mismas rutinas cada vez que se carga el escenario, escriptados como en el peor de los shooters.

Se dan misiones, como una de las últimas, en la que tienes que cruzar un club psicodélico subterráneo, que nos permiten hacer un “speed run”. Como un icono nos marca exactamente dónde está el objetivo final, basta correr con un poco de habilidad para llegar hasta él, apretar la tecla adecuada y misión cumplida. Sin un solo disparo. El negocio es nuestro sin haber eliminado ni a uno solo de los matones que lo protegen, que desaparecen sin más una vez su jefe es asesinado. El reto es escaso, la dificultad brilla por su ausencia y la sensación de haber completado un desafío, nula.

La falta de inteligencia artificial acaba generando situaciones cómicas, ridículas, que a la postre arruinan la inmersión en el juego. Este problema no solo afecta a la dificultad de los tiroteos, donde es excesivamente sencillo flanquear y ejecutar a cuchillo uno a uno a todos los enemigos. También arruina gran parte de lo planteado en las escenas de acción, ya que la policía, el otro gran enemigo del protagonista, no nos da apenas problemas para ser eludida o eliminada. Cuando organizan una búsqueda en el mapa se marca un radio de búsqueda perfectamente definido. Si Lincoln está un mísero metro fuera del radio de búsqueda es como si no existiera para el agente que lo ve, aunque esté con el cuchillo en la garganta de alguien, un gesto habitual en él.

 

Guía de Mafia III Captura de pantalla

Primar tanto las ejecuciones brutales, esas animaciones en las que Lincoln acuchilla repetidamente a su víctima durante varios segundos, provoca un parón de idéntica duración en el tiroteo. Mientras realizamos alguna de estas eliminaciones, los enemigos se pararán a observarnos, sin moverse o disparar. La opción realista hubiese pasado por poder recibir daño mientras ejecutamos, pero claro, eso no permitiría disfrutar de tantas y tan varias “fatalities”, muy del agrado de determinado sector de jugadores.

Por último, como tercera gran carencia y casi definitiva, situamos algo tan fundamental como la falta de imaginación en la creación de misiones. No alcanzamos a entender cómo a nadie en el equipo creativo de Hangar 13, con todas las posibilidades expuestas al principio del artículo, ha aportado un diseño de misiones que no sea ir de un punto A a otro B para eliminar a los enemigos que allí se encuentran. Todo el juego, salvo el comienzo, lineal y apoyado enteramente en la historia, es exactamente igual, resultando tedioso a partir de las primeras horas, y aburrido después. Se incluyen algunos aspectos más interesantes, como interrogar a informantes, destruir un camión en marcha pero, en definitiva, toda la acción prevista en el juego es conducir hasta un punto señalado en el mapa, eliminar a tiros o cuerpo a cuerpo a los enemigos e ir al siguiente punto a hacer lo mismo. Y hablamos de un juego que requiere alrededor de 25 horas para ser terminado.

Guía de Mafia III Captura de pantalla

Por poner otro ejemplo del bajo perfil de las misiones, hay una que nos llamará la atención por ser diferente. En lugar de eliminar al mafioso de turno, se nos ordena robar unos coches de una determinada marca y color. Podríamos imaginar que tendremos que  localizarlos de algún modo, buscarlos por la ciudad, que supondrá algún tipo de reto…  pero no; el mapa nos indica dónde están. Basta cogerlos y conducir de vuelta. Vamos a recoger el último con la esperanza de que pase algo, lo que sea; una sorpresa en forma de trampa policial, un personaje cuya intervención cambie la trama o el simple pinchazo de una rueda. Pero no, recoger el coche, conducir hasta donde marca el mapa y misión cumplida. Quisimos llevar al límite esta misión y destruir el coche o volcarlo, a ver cómo reaccionaba el juego. Tampoco hubo sorpresa. Con el coche volcado un mensaje de texto nos indicaba que pulsando una tecla volvería a su estado normal. Pulsación y el coche al instante en perfecto estado y condiciones para ser llevado a su destino.

Un elemento sobre el que teníamos grandes esperanzas era la navegación, las misiones sobre lanchas o las clásicas planeadoras de pantano. Estas últimas no se pueden conducir y las lanchas se limitan a una misión en la que hemos de ir a un punto determinado del río, recoger un paquete y volver al origen. Más rutina aburrida. Un ejemplo de cómo algunos modos de juego resultan aburridos lo tendremos con el interrogatorio a confidentes. En principio la técnica de conducir como un loco, hasta aterrorizarle y que nos “cante” todo, parece divertida. Pero con tres confidentes por cada uno de los seis territorios… al tercer o cuarto interrogatorio aprenderemos que es más fácil y rápido sacarle del coche a empujones, ponerle el cuchillo en el cuello y evitarnos cinco minutos de carreras por la ciudad buscando asustarle.

Guía de Mafia III Captura de pantalla

Podemos pensar que hasta en Hangar 13 advirtieron que ciertas rutinas en el juego eran francamente aburridas. Prueba de ello lo tenemos en las ventajas que desbloquearemos a medida que avanzamos. La más obvia es la “consigliere” de nuestra banda. En Mafia III sí que deberemos usar el dinero que conseguimos para comprar armas o munición y perdemos la mitad del dinero que portamos cada vez que nos eliminan. Para salvar este dinero en una caja fuerte y no perderlo deberemos conducir hasta nuestro piso franco. En un juego sin viaje rápido, tener que conducir medio mapa únicamente para salvar un par de miles de dólares, se muestra tan aburrido que desde Hangar 13 crearon a esta “consigliere” que irá a buscar nuestro dinero allá donde estemos y se ocupará de guardarlo.

Otra solución inteligente y que evita la monotonía que supone recorrer la ciudad con un coche de serie, robado de cualquier acera, llega con la posibilidad de poder pedir que nos lleven vehículos a nuestra posición. Basta pedirlo para tener allí, en cuestión de segundos, deportivos, camiones y coches blindados, o nuestro coche de drifting… En este caso la solución a un problema crea otro, ahora de realismo, dado que podemos llenar la calle de deportivos rojos idénticos con solo solicitar uno tras otro.

Guía de Mafia III Captura de pantalla

Ese es el perfil de todas y cada una de las acciones del juego, entre las que solo se salvan las misiones finales en las que hemos de acabar con uno de los lugartenientes enemigos. Y no se libran por el objetivo, que sigue siendo matar a todo el mundo, sino por el cambio de escenario. Cambia el ya aburrido interior de los edificios en Nueva Burdeos, cuyas estructuras internas también se repiten demasiado, por escenarios como un parque de atracciones abandonado, un gimnasio en llamas, una cantera o, la mejor, el barco de vapor en llamas del que los tripulantes saltan para ser “consumidos” por los caimanes mientras Lincoln sigue a lo suyo, eliminando mafiosos. Estas fases del juego salvan ligeramente la acción, pero no lo suficiente como para compensar el resto.

Las misiones secundarias, tan prescindibles como poco gratificantes, sí que tienen importancia para la trama. Como ya hemos comentado en anteriores artículos, la disputa entre nuestros tres lugartenientes por hacerse con la mayor cantidad de territorio, pueden acabar con su traición. Si vemos que la confianza de uno de ellos flaquea, podremos recuperarla asumiendo las misiones secundarias que nos encargue. Del mismo modo, cuanto más limpiemos los territorios que cada uno de ellos controla, mayores serán sus ingresos, lo que a su vez redundará en ventajas como el desbloqueo de nuevas armas o aumento de prestaciones de los vehículos.

Guía de Mafia III Captura de pantalla

Todo lo descrito puede ser pasado por alto por un perfil de jugador que busque acción inmediata, sin demasiadas complicaciones y al que no le gusta que se le exija demasiado. Sin embargo esto choca con el público objetivo para el que se lanza el juego. Su principal valor lo tiene en la historia, y ésta, por tratamiento y por contenido, está dirigida exclusivamente a adultos. Todo lo contrario que la acción jugable que, salvo por un exceso de violencia, de la que se abusa en detrimento de la propia acción, es demasiado simple y repetitiva para cualquier usuario adulto con años de juego a sus espaldas.

A sabiendas de que las comparaciones son odiosas, resulta imposible no hacerlas, al menos, con las dos anteriores entregas de Mafia. La discusión sobre el salto temporal y de entorno que supone esta tercera entrega gustará más o menos. Sin embargo el otro cambio radical en la saga lo tenemos en la jugabilidad. Mafia I y II, si bien han sido calificados como juegos de mundo abierto, nunca lo han sido, pues fueron muy reducidos en sus posibilidades. Menos aún juegos de los denominados “Sandbox”, con los que cualquier jugador de esta saga sabría exponer claras diferencias. Mafia nunca ha sido, ni pretendido ser, Grand Theft Auto. Los dos primeros Mafia son juegos con una línea argumental cerrada, donde lo único abierto son las rutas a la hora de conducir de un objetivo al otro. Tal situación, criticada por algunos jugadores, quizá haya ocasionado el giro que Hangar 13 ha dado a esta entrega, llevándola en una dirección que precisamente le hace perder gran parte de la esencia de la saga.

Guía de Mafia III Captura de pantalla

En ella sí se pretende un mundo abierto, mucho más cercano al citado género “sandbox”, donde podremos viajar a nuestro antojo por un escenario enorme, eligiendo nosotros qué misiones hacer y en qué orden, disponiendo de misiones secundarias, coleccionables que localizar, parajes que descubrir por el simple hecho de hacerlo… Al parecer todas buenas incorporaciones que, sin embargo, exigen un peaje que pagar a cambio y aquí lo haremos con la propia aventura y cómo la jugamos.

En las dos primeras entregas el hilo argumental era cerrado, inmutable, lo que permitía a los programadores plantear misiones que resultaban más o menos espectaculares o entretenidas, pero siempre variadas. Si ese nivel se hubiese mantenido en las misiones de Mafia III el título hubiera ganado muchos enteros, pero no ha sido así. La sensación que nos llevamos es la de que se han incluido numerosas misiones con el fin de que existan de por sí, que tripliquen la duración del juego, aunque todas ellas sean exactamente “la misma”. ¿Recordáis la misión al comienzo de Mafia II donde nos obligaban a cargar cajas en un camión hasta que nos aburríamos y decidíamos dejar el trabajo honesto y convertirnos en mafioso? En Mafia III se repite esa sensación de “deber” hacer un trabajo para poder seguir avanzando. E insistimos en que los tiroteos, pese a la IA de los enemigos, resultan divertidos y se complican a medida que éstos se hacen más resistentes y van mejor armados, pero acaban convirtiéndose  en rutinarios; requieren alguna variación que nos aleje del tedio y ésta nunca llega.

Mafia III (PC) Captura de pantalla

Luces y Sombras

Acabamos este análisis, sin embargo, con algo positivo, confirmando el acierto que ha supuesto no publicar una valoración antes de no haber terminado Mafia III completamente. Si bien confirmamos la decepción que supone experimentar cómo las misiones se mantienen planas hasta la final, sin grandes sorpresas, estos finales sí que han supuesto una agradable sorpresa. Como cada vez que hablamos maravillas de este juego, volvemos a hacerlo de la historia, no podía ser de otro modo. Mafia III cuenta con tres finales y no encontraremos en ellos grandes jefes o desafíos extra; lo que encontraremos serán alrededor de veinte minutos de cinemáticas y vídeos en los que el excelente guion llega a su clímax, donde todos los flecos de la historia quedan atados y donde, por supuesto, se nos aplican todas las lecciones morales tras las veintisiete horas de excesos que acabamos de cometer. Finales en los que se abordarán cuestiones tan dispares como el huracán Katrina, la corrupción política, las comisiones del 20%, las conspiraciones del gobierno, la redención… el castigo… Y como colofón, tras los créditos, una última secuencia protagonizada por el agente Donovan, sin duda el mejor personaje de esta entrega, en la comisión que le investiga. Un colofón excelente para una trama que se reafirma como lo mejor del juego.

 

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Género: 
Acción, Aventura
Lanzamiento: 
07/10/2016
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
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