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Lost Planet 3

Lost Planet 3

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Capcom recupera una de las IPs originales lanzadas esta generación y nos devuelve al helado planeta E.D.N. III cuando apenas había sido colonizado. Mechas sin armas, contratos, tormentas de nieve… Bienvenidos a Lost Planet 3

 

“Este momento de nuestra civilización […] nos lleva a una conclusión evidente:
Nosotros SOMOS los dioses ahora”

 Peter Weyland

 

En la Nieve nadie puede oir tus Gritos
Hace tres años, la secuela de una IP de Capcom que apostó por grandes entornos en medio de un planeta helado con mechas, garfios para usar a modo de plataformeo y una fauna local -los Akrids- que regalaba esa tradición de la compañía de enormes Jefes Finales llegó a consolas, abrazando una experiencia que buscó una orientación más hacia el multijugador que a aquellos que quisieran disfrutar de un modo Historia jugando solos. Lost Planet 2 nos devolvió a esa superficie bautizada como E.D.N. III, solo que los entornos helados dieron paso a selvas vírgenes, planicies de tierra y una variedad visual mayor merced a su historia. El elemento que más había caracterizado al primer juego, esa Extreme Condition del subtítulo que nos obligaba a atravesar parajes helados y a vigilar que no pereciéramos del frío, desaparecía en pos de un clima más cálido.

Pero lo que a unos les gustó, a otros fans del original no les terminó cautivando tanto como debería, por lo que Capcom, rescatando una IP de la que no parecía que fuésemos a ver una próxima entrega, se ha puesto manos a la obra con un capítulo algo arriesgado en su concepción, ya que entrar en el territorio de una precuela siempre es algo delicado. Lost Planet 3 es una vuelta a los orígenes, un ‘throwback’ que nos sumerge de un tirón en un E.D. N. III en todo su helado esplendor, pero apostando por un peso mucho mayor en la narrativa de su modo Historia para un solo jugador, y con un ojo puesto en el género del Survival Horror además. Una apuesta  en la que los mechas se mueven más despacio que sus sucesores y no poseen armas. Y en la que el mayor interés del protagonista, un minero espacial, es cobrar una buena pasta asentando una colonia primaria y volver a casa cuanto antes con su familia.

Jim Peyton, nuestro protagonista, un sencillo minero colono que viene a cumplir su contrato y volver a casa
Jim Peyton, nuestro protagonista, un sencillo minero colono que viene a cumplir su contrato y volver a casa

Colonos
Como pasará de verdad un milenio de estos, las guerras, el calentamiento global, la polución están dejando al planeta Tierra inhabitable en un futuro no tan lejano. Al estilo de la corporación Weyland-Yutani del universo Alien, la multinacional NEVEC (Neo-Venus Construction) busca alternativas en el espacio, examinando planetas en los que sería viable establecer colonias humanas. Y E.D.N.III se presenta como una de las mejores localizaciones. Un puro desierto helado, sus primeros visitantes descubren una riqueza sin igual en forma de energía que mantiene vivo no solo al planeta, sino a su raza de habitantes, una especie de insectos que van desde larvas de enormes bocas hasta colosales monstruos conocidos como los Akrids, que viven en simbiosis con esa energía.

Y hasta allí vamos nosotros, encarnando a Jim Peyton, un minero colono de esos con los pies en la tierra –helada en este caso- que deja a su familia en la Tierra en busca de un trabajo que lo mantendrá dos años fuera, aunque le permitirá ganar una verdadera fortuna. Después de un accidentado viaje, estableceremos nuestro primer contacto con la fauna local en un prólogo que recuerda bastante al de Dead Space 3 –y no será la única vez que Spark Unlimited mira de reojo a la serie de EA-, pero que se muestra titubeante en cuanto a cazar el interés del jugador. Una vez lleguemos a la base y empecemos a aceptar contratos, el juego irá aumentando en variedad de objetivos y en un desarrollo en el que no existe la estratificación en capítulos o niveles, sino que cada misión se sucede a continuación de la anterior, a veces seguidas, por ejemplo ir a rescatar a un compañero, internarnos en un nido infestado –momento Aliens- para reparar un terminal, salir vivos de él y regresar corriendo a la base porque hay que anclar con el mecha los enormes tornillos que sujetan la instalación ante una tormenta de nieve asesina. Dicha base por la que nos movemos, sacada en un claro homenaje a la del planeta Hoth de El Imperio Contraataca (sobre todo el hangar de los mechas, que parece que vamos a ver el Halcon Milenario en cualquier momento), será pequeña al inicio, pero poco a poco se irán abriendo nuevas estancias y pasillos y gente con la que hablar y darnos misiones al estilo RPG -acceder simplemente al laboratorio de Coronis la primera vez ya da una muestra de ello.

 Lost Planet 3 (360) Captura de pantalla

Cuando llevemos algunas horas de juego, podremos acceder a misiones secundarias, como recoger energía de postes térmicos y /o plantarlos –ya sabemos quién fue el que los plantó, o sea, nosotros mismos- o matar y reunir muestras de Akrid para el laboratorio. Estas no solamente sirven para aumentar el tiempo de juego –unas 13-15 horas con las misiones principales y alguna secundaria-, sino para aumentar nuestros fondos y poder personalizar mejor tanto las armas del personaje como nuestro mecha, aunque la cantidad de éstas misiones tampoco es demasiado elevada y a algunos les resultará incluso tediosas por tener que volver a recorrer los mismos entornos una y otra vez. Los intercambios de video entre Jim Peyton y su mujer son constantes cuando vamos en el mecha y se convierten en lo mejor, algo que ayuda tanto a la inmersión en nuestro rol como a hacer crecer al personaje de forma narrativa, estando cada vez más harto del frio y de estar solo. El desarrollo de la historia va creciendo, mezclando temática/elementos de films como Aliens, Pitch Black, Starship  Troopers, La Cosa, y como hemos dicho, de series al estilo Dead Space, apostando en ocasiones por un agradecido viraje más al Survival Horror atmosférico tras tanto tiro.

Porque Lost Planet 3 es una aventura que aunque apuesta por la exploración en sus entornos –sobre todo con las misiones secundarias-, en su campaña principal nos lleva prácticamente de la mano en todo momento, de marcador en marcador. Cuanto más progresemos en el juego, más se irán abriendo las distintas localizaciones a las que podremos volver para realizar alguna de las sidequest paralelas o completar los coleccionables del juego. Durante las primeras horas del juego, el salir/entrar en la base Coronis con el mecha andando y desandando después todo el camino será una constante, aunque más adelante se activa una especie de teletransportación llamada Salida Rápida que nos permite ir directamente a los lugares que ya hayamos visitado y desbloqueado previamente, algo que alivia la tara de tener que llevar al mecha de vuelta a casa, sobre todo si estamos en un punto ya alejado, atravesando de nuevo las mismas zonas delimitadas conectadas entre sí por pasillos y tiempos de carga –demasiado largos a estas alturas de generación.

E.D.N.III y su fuente de energía, claves de la colonización terrestre de NEVEC
E.D.N.III y su fuente de energía, claves de la colonización terrestre de NEVEC

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Género: 
Acción
Subgéneros: 
Disparos
Lanzamiento: 
30/08/2013
Plataforma: 
PC
También en:
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