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Los Sims Medieval

Los Sims Medieval

Una vuelta de tuerca a la serie

El estudio Sims de EA trata de buscar caminos para dar a su serie un nuevo impulso y Medieval es el intento más claro de introducir aire fresco en una saga cuya evolución ha estado muy condicionada por su propio éxito. Novedades como misiones, clases especializadas o niveles de experiencia tratarán de ofrecer un sentido de dirección y propósito que atraiga tanto a nuevos jugadores como a veteranos buscando nuevos retos.

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Una saga como la de Los Sims no es tan fácil de cambiar así como así. Aunque técnicamente cuenta con 'sólo' tres entregas, la enorme cantidad de expansiones y conversiones a distintas plataformas ha creado una sensación de continuidad, reforzada por la presencia de un público fiel y dedicado, cuya resistencia al cambio es más bien desconocida -no son pocos los fans de Los Sims que prácticamente sólo juegan a estos juegos.- ¿Cuáles son los fundamentos de la experiencia? ¿Cuáles son las líneas maestras que no se pueden cambiar y cuáles son los aspectos que podrían ser modificados para crear una nueva experiencia? Son preguntas complejas  a las que seguramente el equipo que lleva el timón de la saga se ha enfrentado en más de una ocasión. Y aunque es cierto que se han visto algunos pasos en nuevas direcciones, por ejemplo con la tercera parte, no es menos cierto que esos pasos se alejan sólo muy tímidamente de lo que es la fórmula general de la serie, hasta el punto de que las diferentes entregas resultan bastante similares para aquellos no familiarizados con las peculiaridades de la misma.

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Los Sims Medieval es posiblemente el movimiento más arriesgado dado por el equipo hasta la fecha para cambiar la tónica de la serie. El hecho de ser un juego individual, y no una expansión, ya ofrecía una pista de que el estudio no se iba a contentar esta vez con trasladar su fórmula a un nuevo entorno o temática y seguir funcionando normalmente. Medieval es un juego distinto, con unas raíces fuertes en la esencia de la serie, pero que usa su libertad con respecto a las entregas principales para experimentar con nuevas fórmulas que ofrecen variedad y novedades con respecto a lo que cabría esperar. El resultado es un curioso híbrido, cuyo éxito dependerá en buena parte de comprobar qué es lo que esperan los fans acérrimos de la saga. Sobre su potencial para atraer a un nuevo público, quizás pueda, aunque los cambios no son tan radicales como para vender la idea de que se está ante un juego completamente distinto de buenas a primeras, se necesitará cierta voluntad por parte del jugador novel para descubrir los nuevos toques y para comprobar si esta experiencia más estructurada ofrece los suficientes alicientes.

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Para profundizar en el aspecto fundamental que distingue a Los Sims Medievales, hay que entender bien qué es Los Sims. La serie principal es básicamente una muy sofisticada casa de muñecas, en la que los objetivos vienen impuestos por el propio jugador y son condicionados por ciertas condiciones ambientales y sociales. En una partida de Los Sims se hace el papel de tirititero, imaginando los escenarios que se quieren traer a escena y manejando los hilos para que se desarrollen mientras se controlan todos los aspectos de los 'muñecos' bajo control. Es una auténtica experiencia sandbox, en la que el entretenimiento viene a partir de las posibilidades de personalización y la capacidad que hay de interaccionar con el entorno, así como con otros Sims. ¿Se quiere crear una feliz familia numerosa? adelante, ¿se quiere orientar al Sims para que se case con la rica del pueblo, herede la mansión y luego haga que su querida esposa tenga un desgraciado 'accidente'? no hay problema, ¿se pretende tener una versión en miniatura de tu familia/amigos/personajes famosos? lo hacen muchos. Esa es la esencia fundamental de la serie, un castillo de arena con grandes opciones de personalización y sofisticados muñecos repletos de vida virtual.

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La mayor novedad de Sims Medieval es que rompe con esa falta de estructura precisamente para poner una. Sin renunciar a la idea de la personalización y de que el jugador haga un poco lo que le parece, en Medieval se dan objetivos y misiones, que a su vez contribuyen a una estructura global que va creciendo a medida que se va jugado, añadiendo progresivamente opciones y alternativas según se vaya aumentando la experiencia. A pesar de que esa iniciativa pudiera parecer incompatible con lo que define a la saga, lo cierto es que el equipo ha sabido definir correctamente cómo plantear esta iniciativa sin romper líneas sagradas y ofreciendo además una experiencia interesante. Destaca además en la variedad de posibilidades y el cómo se entremezclan elementos imprescindibles como la personalización y las grandes posibilidades de interacción, con aspectos como las misiones y nuevos conceptos como el de atención o la toma de decisiones, creando un título que genera la sensación de aire fresco.

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El juego tiene un comienzo muy limitado en forma de tutorial, en los que queda claro que EA no ha puesto cortapisas a tratar de explicar viejos y nuevos conceptos a  los jugadores que se adentran en Medieval. La idea básica del juego es poner al jugador en el papel del Guardian, una entidad divina que, harta de ver como los habitantes de sus tierras carecían de dirección para alcanzar la felicidad, decide tomar cartas en el asunto y 'dirigir' los pasos de héroes, figuras destacadas con habilidades especiales que puedan guiar al pueblo con su ejemplo y sus obras. El primero de esos héroes es el propio rey o reina -que puede ser elegido o creado usando las herramientas propias de Sims 3- y a partir de ahí comienza la primera misión, en la que el jugador se va familiarizando con los elementos propios del juego como las habilidades únicas de los héroes o la importancia de la concentración para cumplir las misiones.

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La "concentración! es uno de los pilares sobre los que se sustenta esta nueva experiencia más dirigida. El juego está estructurado para cumplir misiones, cuyo logro genera recursos, que a su vez se utilizan para crear o ampliar estructuras del reino para crear nuevos personajes heróicos. La rutina habitual es elegir una misión -siempre que se tenga personajes adecuados-, elegir un héroe principal, y otros de apoyo dependiendo de la misión. Una vez elegido, se desarrollan una serie de objetivos que se pueden cumplir de diferentes formas según el héroe y algunas decisiones del jugador. Sin embargo, en el logro de las misiones interviene la concentración del héroe, un parámetro que hay que vigilar ya que mide el rendimiento del mismo. Factores como el hambre o el sueño intervienen en ese rendimiento de forma negativa , así como inclumplir obligaciones propias de la profesión o hacer algo en contra de las inclinaciones naturales del personaje -por ejemplo, alguien libertino tendrá problemas de concentración si no tiene un romance de forma frecuente-, mientras que elementos satisfactorios en la vida del héroe tendrán un efecto positivo en la concentración, lo que permitirá realizar tareas de forma efectiva.

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Los héroes son otros de los elementos fundamentales en la experiencia de Medieval. Cada profesión heróica ofrece grandes diferencias la una de la otra y permite utilizar habilidades únicas en cada caso, que además requieren de experiencia y preparación. El bardo es un buen ejemplo de eso: cuenta con la habilidad de interpretrar obras de teatro, poemas y canciones, pero además también puede -y debe- componerlos, y para ello necesita de inspiración, por lo que hay que intentar moverlo por todo el reino, preguntar a gente por sus vidas o buscar rincones inspiradores para atraer a las musas. Esas inspiraciones se convierten en elementos que combinar en sus obras -amor, magia, comida, realeza...-, de modo que cuando se sienta a escribir, el jugador puede seleccionar los elementos principales sobre los que se sustenta la pieza, pudiendo conformar una gran variedad de temas. Además también hay que cuidar aspectos como las cuerdas del laúd, practicar las artes escénicas y algunos otros elementos que deben de mejorar con el tiempo para permitir al bardo llegar a cotas más altas y contribuir al ascenso de la cultura en el reino.

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La progresión es otro elemento importante, ya que en Medieval el objetivo no es realmente decidir sobre el futuro de un Sims o de una familia de ellos, sino la de un reino. Los elementos de gestión están reducidos a su mínima expresión por supuesto, pero habrá que tomar decisiones para expandir y mejorar el reino -o no-, mejorando su posición en el mundo, para lo que se van liberando 'ambiciones' objetivos a largo plazo que marcan las misiones que se tienen que cumplir y que obedecen a diferentes arquetipos de jugador. A medida que crece el reino, crece el número de héroes, crecen las alternativas y las misiones aumentan, así como las posibilidades y el interés por seguir tirando del hilo que determine el destino de los protegidos por el Guardián. Ese sentido de progresión también se aplica a los héroes, que cuentan con diez niveles para mejorar, ganando puntos de experiencia que les permitirán ejecutar más y mejores habilidades. Y también se ha habilitado un sistema de logros, ya parece que imprescindible en el videojuego moderno, que ayudará a los que necesiten ese extra de motivación para profundizar en el juego.

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A pesar de lo comentado, no hay que interpretar que se hayan perdido las señas de identidad de lo que es un Sims, no del todo al menos. Para empezar, no hay ninguna obligación de cumplir las misiones inmediatamente -aunque un gran retraso implica penalizaciones a la concentración y además impide la progresión para acceder a nuevos edificios- así que se puede 'vivir' con el Sims y hacer el tipo de cosas que se hacen normalmente en los juegos de la serie. Las opciones sociales siguen estando ahí, uno se puede relacionar con el entorno tranquilamente, tener romances, hacer la vida imposible al prójimo y otras opciones. Cada día, el héroe obtiene dos encargos relacionados con su trabajo -un mago puede recibir encargos de pócimas de amor, apra lo que tiene que recolectar hierbas, o investigar en las artes arcanas durante unas horas-, actividades que es recomendable cumplir por los beneficios en la concentración y la obtención de dinero, pero tampoco son obligatorias. Sin embargo, a pesar de que nada es "obligatorio", lo cierto es que nunca antes un Sims había 'empujado' tanto al jugador a progresar hacía un punto determinado, lo que quizás pueda desorientar o incluso agobiar a los veteranos que no están acostumbrados.

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Por descontado, además de controlar a los héroes también se puede decorar al gusto los edificios que se van creando, teniendo control completo de todos los muebles y elementos decorativos del mismo. Al igual que en cualquier entrega de la saga, la decoración de interiores es un punto importante, aunque quizás menos que en anteriores ocasiones, ya que aquí el énfasis no está puesto en la unidad familiar sino en el reino. Con todo, se pueden comprar todo tipo de objetos como camas, candelabros, espejos, escudos decorativos y otros detalles que darán a cada estancia un aspecto más imponente -vital en lugares como la sala del rey, donde se celebran reuniones con enviados de las potencias extranjeras a los que hay que impresionar para demostrar el poderío y la grandeza de nuestro reino.

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Gráficamente, Los Sims Medievales cuentan con el mismo aspecto notable que ya se podía disfrutar en Los Sims 3, pero acompañado de vistosos paisajes que refuerzan la belleza del título. Los personajes están muy bien definidos y tienen un alto nivel de expresividad gracias a sus animaciones, los decorados cuentan con ese toque de dibujo animado que acompaña perfectamente al tono del juego y también hay que destacar las destacables  ilustraciones que aparecen tanto en la intro como en ciertos momentos del juego para ilustrar momentos importantes. No es un juego concebido para impresionar técnicamente, pero los gráficos son muy agradables, coloridos y con un buen grado de detalle.  La música además es también excelente, ya que se han incorporado diferentes melodías de corte medieval que acompañan perfectamente al juego, dándole un toque extra de ambientación -la justa claro, no es que se pretenda crear un juego muy realista.- En general, es un juego muy agradable en su aspecto audiovisual, con algunos detalles divertidos como las animaciones de los tentáculos del monstruo del pozo, y algunos problemas también -fundamentalmente, lo complicado que es a veces girar la cámara si se busca cierto ángulo-

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.