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Lighthouse

Lighthouse, Guía completa

Una aventura gráfica que podemos comparar con Myst. Consigue crear ese mismo ambiente de misterio y tensión.

Actualizado a

GUÍA LIGHTHOUSE

Oregón 1996
Te encuentras en el salón de una casa. A través de los amplios ventanales observas la lejana tormenta y la lluvia que acaricia los cristales. Un cercano faro ilumina la noche con su rayo de luz, sirviendo como aviso para navegantes.

Un pequeño sofá, una lámpara de pie, un cuadro del salvaje Oregón, una silla y una mesa son parte del mobiliario de la habitación. Sobre la mesa un cenicero, un florero y un teléfono. Si haces "click" con el botón izquierdo del ratón cuando el cursor esté sobre la silla, ésta se moverá a un lado (¡Ah! ¿así es cómo se hace…?) Sobre la mesa también hay una pequeña caja. Si haces "click" sobre ella (con el dedo no, con el botón izquierdo del ratón, torpe) se abrirá una ventana en la parte superior de la pantalla y si vuelves a "clickear" sobre la caja se abrirá mostrando en su interior un mechero del tipo ZIPPO (sí, de esos que dicen que no se apagan con ninguna tormenta) .

Por descontado que lo coges en cuanto lo ves (todo buen aventurero nunca deja atrás nada que pueda llevarse) Inmediatamente, el mechero Zippo pasa a tu inventario, situado en la parte inferior de la pantalla de juego. Si quieres usarlo, "clickea" sobre él y se abrirá una pequeña ventana en la parte superior en la que podrás manipularlo, así como el resto de objetos que lleves en tu inventario. .

La mesa tiene un cajón que al abrirlo contiene un diario. Está muy feo ponerse a leer el diario de los demás, pero resulta que éste es el tuyo. Recoge los mensajes del contestador telefónico después de leer tu diario. En el contestador solo hay tres mensajes, pon especial atención al último. .

Ante la urgencia de la llamada decides ir a la casa del faro (¿Acaso tenías alguna otra opción?) En el perchero junto a la puerta hay un bolso y el paraguas que te regaló tía Selma por Navidad. Una pequeña mesa junto a la puerta guarda en su cajón un llavero con las llaves de la casa y del coche. Pero están debajo de los trastos que hay allí, así que muévelos hasta que aparezcan las llaves. Abre la puerta que da al exterior, coloca las llaves sobre el coche y… .


((( AQUÍ ES DONDE REALMENTE COMIENZA EL JUEGO "LIGHTHOUSE" CON LA PRESENTACION Y UNA ANIMACION QUE NOS TRASLADA HASTA LA CASA DEL FARO DONDE EMPIEZA LA ACCION… ))).

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En estos momentos no se puede comentar, estamos trabajando en la mejora de este servicio.