Left 4 Dead
Y para terminar, los dos tipos más temibles de enemigos: la Witch y el Tanker. La primera es escalofriante, ya que suele ser neutral siempre y cuando no se la moleste. Se encuentra sumida en una pena constante que hace que sus quejidos y llantos se escuchen desde la lejanía. Retumban en el silencio haciendo que un escalofrío nos recorra el cuerpo. Únicamente nos atacarán si perturbamos su lamento con las linternas -al intuir su presencia, los compañeros nos pedirán que las apaguemos-, pasando cerca de ella o si hacemos ruido. Si se la despierta, la Witch es un enemigo temible, capaz de tumbarnos con un solo zarpazo y de acometer una carnicería rematándonos en el suelo. Suele ir en primer lugar a por aquel que ha roto su penitencia y después a por el resto de supervivientes. Un enemigo temible.
El último, el Tanker, es el más espectacular gráficamente. Un auténtico Juggernaut, una mole de músculo mutante duro como el acero y grande como un titán. Es capaz de hacernos volar de espaldas 20 metros hacia atrás de un único puñetazo. Pero su fuerza y volumen no están reñidos con la agilidad. Puede dar saltos considerables, escalar y hasta romper obstáculos o discernir cual es la ruta más adecuada hacia nuestra posición. Y si estamos muy lejos, arrancará un trozo de escombro o de pared, y nos la lanzará. Son durísimos de abatir. Su entrada en pantalla se acompaña por un temblor de tierra, el sonido de sus implacables pasos y una melodía que se clava como un puñal, muy a lo hitchcock.
La pantilla de enemigos se cierra con éstos. No existen más oponentes a lo largo del juego. Lo cierto es que son un buen conjunto, pero no deja buen sabor que se repitan los mismos desde el primer al último minuto de juego. Igualmente el estudio no ha considerado oportuno la inclusión de jefes finales, algo ligeramente decepcionante, cerrando los cuatro actos diferentes con una escena in extremis donde los protagonistas son atacados por una cantidad brutal de todos los tipos de infectados, defendiéndose como si fuera un asedio, en diferentes zonas antes de partir al encuentro del rescate. Son momentos de agustia y mucha tensión, incluso cuando corremos a subirnos en el helicóptero, barco, avión o blindado de turno evitando la multitud.
Unido al tono de film de serie B que en todo momento mantiene Left 4 Dead, el rumbo de la acción está controlado por un sistema que se ha bautizado como 'el director'. Este super-ente maneja los hilos que determinan dónde y en qué número aparecen los enemigos, en qué momento irrumpirá una oleada zombie o los objetos esparcidos por el escenario. Todo dependiendo de la situación que se de en cada partida y adaptado al nivel de dificultad. Por ejemplo, si estamos funcionando muy bien, se restringirá la presencia de botiquines, analgésicos, granadas y cócketeles Molotov, y para colmo, tendremos que enfrentarnos a más oleadas. El director controla incluso la música dinámica y la tensión dramática de los escenarios con los diálogos entre los personajes.











