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Jurassic Park: The Game

Jurassic Park: The Game

Jurassic Rain

Tras Regreso al Futuro, TellTale viaja de nuevo en el tiempo para su siguiente propuesta. Esta vez al pasado fílmico de los años 90, época de películas cuasi icónicas como la recordada Jurassic Park, la cual el estudio se atreve a deconstruir de forma jugable.

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Dinomanía

Los años 90. Época de grandes películas. Y también de un momento clave en la Historia del Cine: la adopción absoluta de los efectos CGI (generados por ordenador), los cuales, tras demostrar su grado de realismo y eficacia con esa montaña rusa insuperable de la acción que es Terminator 2, terminaron de integrarse con el celuloide en otra cinta que reventó taquillas un par de años después, desatando una absoluta fiebre mundial de dinomanía. Parque Jurásico demostró el grado de realismo que una imagen sintética podía lograr. E impactó no solamente en la taquilla o en todo un reguero de posteriores producciones, sino en el imaginario colectivo de una generación que, en una época sin Internet, HD o Youtube, quedó marcada para siempre en su infancia o adolescencia -como fue mi caso- por una obra magna de esos genios que son Steven Spielberg, John Williams -la BSO era arrebatadora- y Michael Crichton (descanse en paz).

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Renovatio

Citando a Sir Patrick Stewart y a su personaje en el conseguido Castlevania: Lords of Shadow, "Estos son tiempos oscuros...". Porqué, os estaréis preguntando más de uno. Porque lo son para un género como la Aventura Gráfica la cual, en la presente generación, se debate entre su tradicional -arcaico para algunos, inamovible para otros- estilo jugable de ratón Point & Click, y su intento de renovación y evolución hacia el dinamismo de sus mecánicas, caso de propuestas como Heavy Rain. Si TellTale Games, estudio con grandes muestras y prestigio en el género, se decantó por lo tradicional para su (un poco fallido) Regreso al Futuro, la desarrolladora ha mirado a obras como la citada anteriormente Heavy Rain para su nueva licencia fílmica. La propuesta jugable de Jurassic Park se aleja radicalmente del clasicismo habitual en el género para decantarse por un desarrollo más adrenalítico, más centrado en la pura acción, en el que sentir la dentellada de un T-Rex a punto de desgarrarte el pecho, o las garras de un Velocirraptor cerca de tu cara, es lo más importante, por encima incluso de aquello que es el corazón de una buena Aventura: sus puzles y el sentido de la exploración.

"Bienvenidos a Jurassic Park"

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Comienzan los logos. El mismo tema que abría Jurassic Park en 1993, una cortísima y ominosa pieza coral con golpes latentes de percusión, abre casi 20 años después el título de Telltale. La acción comienza al instante, con una mujer corriendo por una enmarañada selva llena de ojos que la acechan desde la oscuridad. Estamos en la Isla Nublar, huyendo con el famoso bote de muestras embrionarias que Dennis Nedry, el informático que iniciaba el caos en la película al desconectar el sistema de seguridad del parque, perdió cuando murió a manos de los en apariencia inofensivos Dilofosaurios (un susto en el cine que seguro que muchos recuerdan todavía). Sangramos por un brazo y seguimos corriendo -sin tener el control del personaje, una aventurera llamada Nima, en ningún momento- mientras comenzamos la toma de contacto con la que serán las mecánicas jugables principales de JP. Todo el prólogo, de alrededor de cuatro minutos, es una QTE, una secuencia interactiva en el que controlamos y elegimos las acciones contextuales del personaje, pero no el movimiento directo sobre este como en un juego normal. Tras completarlo, el tema central compuesto por John Williams suena en rendición para mostrarnos una escena más agradable: Harding, veterinario del parque que aparecía brevemente en el film, y su hija adolescente contemplan el atardecer.

"No sea tacaño Dogson, ese fue el error de Hammond"

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JP: The Game se desarrolla en el mismo lapso de tiempo que la película, adoptando la perspectiva de otros personajes que pululaban por Isla Nublar al mismo tiempo que Alan Grant, Ian Malcolm y cía. La labor de Telltale en el guión solamente puede calificarse de encomiable, pues la deconstrucción de algunos momentos y la narración en paralelo están en perfecta sinergia con el storyline del film homónimo. Constantemente vemos referencias a personajes y hechos a lo largo del juego, por lo que la visión de la película de Parque Jurásico se convierte en algo más que un simple requisito para disfrutar del arco argumental narrado en el juego, y que se extiende durante cuatro capítulos que nos llevarán unas 7-9 horas en total, a razón de 90-120 minutos de juego por cada capítulo.

Junto a Harding, su hija (una teenager cleptómana) y la mercenaria Nima -el plan secundario de Lewis Dogson para robarle a John Hammond e InGen su preciada creación-, nos encontraremos también con dos encargados de seguridad que tienen como deber rescatar a los empleados de InGen del caos desatado por la tormenta y los dinosaurios sueltos. Una galería de personajes sobre los cuales se apoya el guión para narrarnos no solamente una lucha desesperada por escapar de la isla -con momentos como el que envuelve a un velocirraptor solitario, o la épica batalla entre dos de los dinosaurios más grandes del entorno-, sino para contarnos más acerca de ellos mismos, añadiendo un poco de agradecido drama humano (la relación entre padre-hija, las motivaciones de Nima, las intenciones de los dos encargados de seguridad), e incluso manejando aspectos éticos como los que envuelven a la 'Contingencia Lisina' (gran escena de diálogo entre dos personajes, pudiendo ir escogiendo las respuestas de cada uno), algo que los lectores de las dos novelas de Crichton o los que hayan visto las cintas conocerán sin duda.

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A la bien planteada narrativa, que nos lleva de una parte a otra de la isla con una buena dosificación del ritmo entre escenas de diálogos y de acción -aunque a cuyo guión quizás le hubiera venido bien aligerarlo en alguna que otra secuencia de conversaciones y exposición de elementos de la historia- hay que añadirle un sobresaliente trabajo de voces (a pesar de alguna que otra secundaria) de personajes, destacando el conseguido acento de Nima por ejemplo. Un buena labor que, una vez más y siguiendo lo visto en Regreso al Futuro, no ha sido doblado al castellano, pero que consigue darle a cada personaje la individualidad y personalidad requeridas.

"No hemos reparado en gastos"

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Y en el resto del apartado sonoro, parece que los archivos de audio de Universal fueron saqueados para obtener los samplers de muchos de los efectos de sonido del film, como el icónico alarido agudo del Tiranosaurio Rex, los gorjeos de los Dilofosaurios o el sonido de los raptores y sus garras. En cuanto a la banda sonora, la magistral partitura del maestro John Williams es usada, ya sea a través de los samplers clásicos o re-orquestada, de forma impecable, complementando a la acción -ya sea espoleándonos en plena huida de un raptor o simplemente deleitándonos con instantes como la presentación de Harding y su hija- y demostrando que sigue siendo una de las mejores BSO del género de la aventura. Una lástima que la naturaleza ingame del juego obligue a veces a saltar la acción tan rápido, que los temas se corten de improviso o salten a otros nuevos según requiera esta con demasiada rapidez, siendo una transición brusca que rompe la armonía sonora.

JP: The Game es una aventura que no usa el habitual motor gráfico que mezcla escenarios renderizados con personajes hechos a base de polígonos y texturas, sino que hace gala en todo momento de un motor 3D al estilo de Regreso al Futuro, aunque, debido a su naturaleza, lo lleva más allá. El tono cartoonish de la anterior propuesta de Telltale adopta aquí un estilo más realista, mucho menos colorista (lo que quizás juega un poco en su contra) con una animación en ocasiones más comedida. Sin ser espectaculares ni de referencia, los movimientos, texturizado y el modelado de los personajes cumplen notablemente con su cometido, siendo estos en algunos instantes realmente detallados y fluidos, aunque en otros momentos la animación (sobre todo la facial) se denote muy acartonada y la carga de texturas bastante escasa.

"Que Dios nos asista. Hemos caido en manos de ingenieros"

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Los escenarios, que nos llevarán por toda Isla Nublar a localizaciones ya conocidas del film y otras nuevas, siguen el mismo patrón que los personajes, siendo algunos entornos ricos en detalles -aunque recordemos que aquí no hay fondos renderizados, todo es poligonal-, contando con efectos climáticos y de luz y un buen texturizado, aunque en otros escenarios se eche de menos esa carga de texturas y ese nivel de detalles. Por desgracia, el aspecto visual se desluce en no pocas ocasiones por las bajadas del framerate -con el consiguiente impacto de esto en las acciones QTE- y varios glitches del entorno, texturas a medio cargar o colisiones de estas con los personajes. A destacar la suave fotografía al atardecer que envuelve a algunos escenarios, como la que vemos tras el prólogo de Nima, cuando Harding entra en escena.

Pero esto es Jurassic Park, ¿que hay de los dinosaurios? En ellos es donde Telltale ha echado el resto, con animaciones suaves y fluidas -con algún que otro pequeño salto en los cuadros de estas-, y en general un alto nivel de detalle en su modelado, apreciable en momentos como el segundo episodio, con los Pterodáctilos que vuelan en formación, el Tiranosaurio Rex en todo su rugiente esplendor, el Dilofosaurio que pretende que seamos su cena, o el instante nocturno de Harding y su hija con el Triceratops del primer capítulo. En esta escena precisamente se aprecia la diferencia entre el modelado de personajes y de animales, destacando estos últimos por encima de los humanos.

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"¡Nunca tuvo el control, John! ¡Esa es la ilusión!"

Aspecto visual, sonoro, gráfico y narrativo. Ya hemos visto todo lo que el juego puede ofrecer excepto un elemento, la parte esencial, vital, de todo software de entretenimiento: la jugabilidad. Como ya explicábamos al inicio, JP: The Game bebe directamente de Heavy Rain, y de aspectos como la investigación de las escenas del crimen en L.A. Noire, pero simplificándolo más todavía. Para resumirlo en una sola frase: Nunca controlamos de forma directa al personaje. Lo más que hacemos es indicarle donde ir mediante una interfaz que se despliega en pantalla y nos muestra lugares/direcciones a los que podemos ir.

Una segunda interfaz desplegable nos permitirá escoger diálogos o acciones que realizar, mientras que los objetos y personajes con los que interactuar estarán reseñados en todo momento por iconos, eliminando de un plumazo el concepto Exploración y reduciéndolo a su mínimo común denominador. Todo siempre dentro de un marco más de película interactiva que de videojuego -más de una vez me he acordado en plena partida a la época del Mega CD. Por lo general, la secuencias de exploración siguen una misma tónica: controlar la visión a izquierda, derecha, arriba o abajo de la escena en pantalla con las teclas W, A, S, D (siguiendo el esquema teclado-ratón, la peor combinación posible), con lo cual se iluminan los objetos, lugares, personajes o elementos que el juego quiere que observemos, y pulsar sobre ellos. Este esquema se utiliza también para la resolución de los puzles, los cuales apenas presentan reto alguno. Sin objetos ni inventario con los que interactuar, la solución a estos pasa por, en caso de quedarse atascados -algo realmente complicado, ya que su dificultad es bajísima- ir clickando en las opciones que la interfaz nos brinda hasta dar con la correcta. Un apartado esencial en un juego que se precie de inscribirse en el género de la Aventura Gráfica que, debido a las mecánicas empleadas y a la intención de sus creadores de dotar al título de un dinamismo extremo, ha sido descuidado en exceso.

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"Y ahora aqui estoy yo hablando solo. Esa, esa es la Teoría del Caos"

 La auténtica estrella en la jugabilidad son sin duda los Quicktime Events, los cuales se adueñan no solamente de los logradísimos instantes de acción pura y dura -cuando el juego nos transmite realmente la sensación de estar en un parque dominado por dinosaurios reales para los que somos simple carnaza-, sino de otros tan sencillos como es avanzar por la selva con un machete cortando la densa vegetación para poder abrirnos paso (una escena que el propio juego denomina como un momento "Hack and Slash"). Es en estos instantes -amen de en la investigación- cuando más echamos de menos el tener un control algo más directo sobre el personaje, ya que, si bien es estupendo esquivar a un T-Rex de esta manera, no lo es tanto el simplemente caminar teniendo que usar una QTE, tal y como si estuviésemos en un simulador de baile, ya que la sensación que se apodera del jugador es la de sentirse mero espectador con derecho a elegir a veces, en vez de sumergirle en la acción, propósito principal y último de un videojuego.

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Otro aspecto es el control en sí. Más de una, y de dos veces si lo jugamos en PC con teclado y ratón, la sensación es la de estar jugando a un mero port de la versión iPad 2, ya que parece que los dispositivos con pantalla táctil eran en los que estaban pensando los chicos de Telltale en pleno proceso de pre-producción. Donde en uno es sencillamente tocar una pantalla, en otro es combinar teclado y ratón a veces de forma hasta incómoda, siendo la versión para consolas una especie de punto intermedio, por la posibilidad de usar un pad con botones. Y hablando del pad, se recomienda el uso de este en la versión PC, aunque los problemas con el framerate más determinados bugs y problemas en el control, hacen que superar un QTE a veces sea enormemente complicado, no dependiendo del momento preciso y correcto en que pulsemos, sino más bien de la respuesta del juego a esa orden nuestra, lo que frecuentemente termina en, citando el título de un magistral relato corto de Jack London, 'un millar de muertes', en las que Telltale, agradecidamente, no se ahorra el gore, pero que terminan siendo tan brutales y continuas que al final no podemos evitar el sonreir ante la enésima vez que nos merienda el T-Rex (habiendo incluso un contador para el nº de muertes que hayamos sufrido).

"Señor Hammond, después de pensarlo bien, he decidido no avalar el parque."

Jurassic Park: The Game no es un mal título, sino un juego realmente fallido que podría haber sido mucho más de no ser por su planteamiento jugable. A nivel visual, el título da la talla dentro de las limitaciones de un motor gráfico -el estudio no es Bethesda o DICE ni su juego TESV: Skyrim o Battlefield 3, algo que tampoco han buscado nunca- como es el que maneja Telltale para sus aventuras, aunque los problemas gráficos ensombrecen el resultado obtenido, ya que además afectan a su jugabilidad (imaginaos un QTE en el que de repente no se muestra el siguiente botón que hemos de pulsar). El gran resultado conseguido en los aspectos sonoros y narrativos, con un guión que reseñamos de nuevo, deconstruye la primera película de forma magistral en ocasiones -Nima encontrando el bote de muestras embrionarias-, se ve lastrado por una jugabilidad que parece haber olvidado el fin último de un videojuego, que es el de sumergirnos, el de hacernos partícipes directos de la acción en pantalla.

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Esto se consigue con las citadas secuencias de acción, siendo un placer revisitar el encuentro con los velocirraptores, aunque una tortura para un Adventurer acostumbrado a explorar con absoluta libertad cada mínimo rincón de la pantalla el que solamente tengamos que mover un poco la imagen a un lado o a otro, y clickar en ese icono que ya nos dice lo que hay. Si tan solo Telltale hubiese mantenido el esquema Point and Click de Regreso al Futuro y lo hubiera combinado con los QTEs en momentos de acción, probablemente no citaríamos en el encabezado la famosa frase final con la que Alan Grant abandona el parque. Un título recomendado sobre todo a los seguidores del film (y a los que sepan perdonarle su concepto de película interactiva más que de juego en sí) y que demuestra una vez más ese concepto, esa máxima de que, a pesar de que en algún momento el género de la Aventura Gráfica deberá dar el salto evolutivo correspondiente e inevitable, de momento al esquema Point and Click que lleva generaciones de sistemas arraigado con fuerza, aún le queda bastante para evolucionar y pasar del dinosaurio Sine Die que es en plena 7ª Gen, a uno de esos pájaros que Alan Grant observaba en el helicóptero, símbolo de la evolución de las especies con las que el genio de Spielberg cerraba magistralmente una cinta mítica.

Gravity Rush se suma a la Line Up de salida de PS Vita

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  •  El guión, que enlaza magistralmente la acción de la película con los acontecimientos del juego
  •  El apartado sonoro, con un gran uso de la BSO original de John Williams y buenas interpretaciones de los personajes
  •  Los instantes QTE de acción, que nos transmiten la verdadera sensación de estar en plena Isla Nublar
  •  No tener que esperar (en PC ni consolas) a que salgan el resto de capítulos, ya que vienen todos juntos
  •  El apartado visual está a la altura del sonoro...
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6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.