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Hitman Absolution

Hitman Absolution

Hitman: Absolution

El Agente 47, el más profesional y discreto de la industria de los videojuegos, vuelve a las andadas con Hitman: Absolution, la nueva propuesta de IO Interactive para Xbox 360, Playstation 3 y PC que sale a la venta el próximo 20 de noviembre. Sigilo y venganza ante una misión más personal que nunca.

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El Agente 47 faltaba en la presente generación de consolas. Sí, pasó por Xbox 360 a principios de vida de la plataforma de Xbox 360, pero era un juego más pensado para Playstation 2 que para la era HD. El protagonista asesino más elegante y silencioso del mundo de los videojuegos, o uno de los mejores en su especie, había tenido una gran proliferación desde que saltara a la palestra en el 2000. Después de cuatro títulos, Absolution se presenta como una entrega imprescindible tanto para los amantes de la franquicia como para los ávidos de juegos generosos con el jugador solitario. Traje, corbata –fina- de color rojo y una motivación nunca vista antes. 

Corría el año 2000 cuando IO Interactive publicaba Hitman, un tipo de acción en tercera persona algo distinto a lo habitual de la época. No se trataba de disparar a mansalva y acabar con hordas de enemigos en medio de refriegas al más puro estilo Jungla de Cristal, sino de trabajar como un asesino profesional que tenía en el francotirador y en el concepto de trabajo “de guante blanco” dos de los principales ejes de la mecánica de juego de dicho título. El sigilo era vital, y el resultado fue más que interesante. Poco a poco se fue mejorando la fórmula en títulos venideros: Silent Assassin recibió unas notas internacionales más que notables, algo que no se mantuvo en la tercera entrega Contracts pero que se medio repitió en el último hasta el momento: Blood Money. Más allá de la crítica de la prensa, Hitman ha sido siempre una saga notable en su ejecución y distinta a otras propuestas de acción. Dos elementos que se han potenciado en esta nueva entrega, Hitman: Absolution.

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Las aventuras para el jugador solitario están de enhorabuena. Darksiders II avisó durante el mes de agosto, algo que posteriormente se ha ampliado con el largo y rejugable Dishonored, juego de sigilo con ciertas similitudes con la saga Hitman. Ahora llega Absolution, un juego que ofrece una cantidad de contenido generoso en muchos sentidos, que tiene una mecánica de juego exigente e interesante y que no se limita a actualizar los contenidos anteriores en una versión “más bonita”. Han cambiado muchas cosas, pero con un resultado netamente superior a propuestas anteriores que a pesar de ser notables, tenían algunos elementos demasiado irregulares. Absolution se ha hecho esperar, pero ha valido la pena como uno de los juegos más interesantes de este año. Y es que en momentos en los que los scripts, la linealidad y las campañas de cinco horas son la tónica general, obras como esta solo pueden producir agradecimiento.

El peor de los enemigos
El Agente 47 es uno de los mejores asesinos que tiene la agencia para la que trabaja, encargada de operaciones muy especiales. Las que más siempre a cargo de nuestro protagonista, una máquina de matar que no deja rastro alguno. Pero esta vez es distinto. Sin ánimo de destripar absolutamente nada, y es que ya en el propio tutorial se van a desarrollar elementos vitales para comprender el argumento y las motivaciones del Agente 47, es importante tener en cuenta que el enemigo es el peor de todos: la propia agencia. El encargo inicial es especial, pero el trabajo es el trabajo. El problema es que tras realizarlo el agente comprenderá que no era ese el camino, si no otro. Y ahí empiezan los problemas. Y la aventura.

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Con la Agencia en contra será el momento de buscar muchas otras vías distintas para poder realizar nuestro trabajo. De hecho, por exigencias del guión el Agente 47 se despojará de sus herramientas clásicas como agente, algo que afecta de manera clara a la mecánica de juego, algo distinta desde ese momento a lo que se ha podido ver en otras entregas de la serie. Solo añadir respecto al argumento que nos encontramos en una trama mucho más oscura y llena de giros de guión inesperados, además de situaciones que a veces pondrán a prueba la sangre fría –helada- que el Agente 47 siempre ha querido demostrar en todos sus trabajos. Y es que esta vez el tema es más personal que nunca. Nada de encargos fríos y estrictamente profesionales. Y eso también se notará en la narrativa y acontecimientos.

Hitman: Absolution es una propuesta larga en contenido y con muchos elementos extras que invitan al jugador a disfrutarlo desde distintos puntos de vista. Después de un inicio con el clásico tutorial que sirve para hacerse con todos los controles y herramientas del Agente, nos moveremos a lo largo de una veintena de misiones –tutorial incluido- en la que se van a ofrecer situaciones de lo más diversas. Veinte parecen muchas, y realmente lo son. Sobre todo para la primera partida con el juego, ya que estudiar los escenarios y el ensayo-error cada vez que intentemos superar las diversas fases que se nos proponen nos llevará un tiempo enorme. En normal dedicamos algo más de quince horas –con ciertas zonas en las que la suerte fue un factor determinante- para terminar la primera partida. Y esa partida, en Hitman: Absolution, no es más que el inicio de todo. Lo que nos cuesta una hora después nos costará una cuarta parte. Pero será gracias a la experiencia recibida. Muy al estilo Resident Evil clásico, que tenía una duración que luego se podía superar con mucho menos sabiendo qué se debía hacer en cada momento.

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Porque el juego está pensado para ofrecer altas dosis de rejugabilidad y desafío hasta extremos impensables. La obra de IO Interactive se divide en dos tipos de propuesta: la normal y la profesional. En la primera tenemos las dificultades fácil y normal con sus propias particularidades. Seguramente lo más recomendable para empezar. Una vez completada la historia y conocidos los niveles, el salto a Profesional ofrece una nueva dimensión al juego, lo que realmente es Hitman en la vida real. Duro y experto para desafiar al jugador, “purista” como elemento clave de la experiencia. Conocer al dedillo absolutamente todo de la campaña ya que no hay interfaz, guías o ayudas. Nada, como la vida real. Solo por la experiencia y cambios entre las dos modalidades y la tercera en discordia, la purista, ya vale la pena darle dos y tres vueltas a la campaña. O más, como veremos. 

Entrenado para matar
Hitman: Absolution
es un juego en el que el sigilo es la base de todo. No estamos ante un shooter en tercera persona donde debemos acabar con los enemigos que hay a nuestro paso, sino que lo que realmente se premia es ser un auténtico fantasma con todas las letras. Que nadie sepa que estamos ahí. Esto tiene que ir por delante, ya que es un juego que exige paciencia, observación y un análisis de la situación de parte del jugador que no se encuentra en demasiados juegos hoy en día. Aquí salir a disparar a mansalva no sirve. En algún momento puntual sí, claro, pero a la que llegan refuerzos uno se queda totalmente vendido… y se pierde la esencia del juego, la propuesta de IO Interactive.

Movernos en silencio es una de las bases del juego. Para ello tenemos elementos como caminar agachados o usar coberturas, algo instaurado en la presente generación gracias a Gears of War. Saber cambiar de coberturas, girar esquinas sin ser detectado, no pasar por el campo de visión del enemigo y prever sus movimientos para movernos a sus espaldas son algunas cosas básicas, pero no las únicas. Usaremos objetos o elementos del escenario para despistar a los guardias y enemigos (botellas que llamen la atención, romper alguna estructura que haga mover a los enemigos que están entre nosotros y el objetivo a seguir, sabotear un cuadro eléctrico que alerte a un operario, etc.) para poder seguir nuestro camino.  O nos esconderemos en armarios, contenedores, lo que sea, si vemos que un enemigo se acerca a nuestra posición.

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A todo esto se le añaden elementos de eliminación cuando no hay más remedio. Acercarnos por detrás para matar o dejar noqueado al enemigo por ejemplo, algo que no se trata solamente de esto: Una vez hecho es vital esconder el cuerpo, ya que si alguien lo encuentra tendremos un problema. Es una de las virtudes del juego: Aquí el sigilo es verosímil, y por lo tanto no podemos dejar cuerpos por el camino como si no pasara nada. Los enemigos están alerta, sospechan a la que ven alguna cosa extraña y no dudan en rastrear zonas en las que ha sucedido alguna anomalía. Pero para esto están las herramientas del Agente 47, que no son pocas. Seguimos.

Disfrazarnos cogiendo las ropas de los enemigos es un clásico de la franquicia y vuelve con matices en esta entrega. Si estamos siendo buscados por la policía, noquear a un poli y cogerle su ropa (y esconder su cuerpo, no nos olvidemos) nos permitirá burlar la seguridad de los otros agentes ya que estaremos semi camuflados, ya que sospecharán de nosotros. Decimos “semi” por qué aquí entra en juego un elemento vital de la jugabilidad: el instinto asesino. Se trata de una barra que nos permite disimular como si fuéramos un matón de seguridad de una discoteca, un poli, un jardinero, lo que hayamos decidido coger como disfraz, ante la presencia y sospecha de enemigos que no acaban de conocernos dentro de su gremio. Eso sí, está se agota rápido por lo que es importante usarlo con cabeza. 

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No es lo único para lo que se usa, ya que la barra de instinto nos permite ver a los enemigos y objetivos, así como elementos contextuales importantes para solucionar con éxito nuestras misiones y también trayectorias para ver hacía donde van y cuáles son los patrones de los enemigos que merodean cada zona. Esta barra es importante, ya que gestionarla para no gastarla es vital para superar los peores momentos. En nivel normal no se regenera automáticamente, aunque haciendo elementos de asesino profesional sí la recuperamos (como pasar una zona sin ser avistado, disfrazarse en momentos claves, eliminar de manera limpia objetivos principales, etc.). Su uso es todavía más limitado en las dificultades profesionales. Sí es cierto que es una herramienta algo abusiva en dificultades fácil y normal, ya que nos facilita en exceso ciertas zonas en las que el ingenio debe ser extremo.

Destacar como último elemento dentro de la barra de instinto nuestra capacidad para machacar a grupos de enemigos disparando al más puro estilo Max Payne, Red Dead Redemption o el último Splinter Cell. Activamos el asesinato múltiple y durante un momento concreto podemos seleccionar diversos blancos a la vez. Una vez hecho pulsamos el botón de acción y el Agente 47 disparará de manera secuencial los objetivos marcados. Algo que nos permite limpiar una zona concreta de un plumazo, aunque vaya en contra de la esencia Hitman.

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Naturalmente, las armas son un elemento indispensable para el Agente 47. Podemos recoger arsenal de los enemigos abatidos, buscar algunas que estén por el escenario como francotiradores claves para lugares concretos y también las que llevemos encima. Pero deben usarse con cabeza, ya que sin silenciador –vital- se alerta con facilidad a los enemigos y se juntan en un momento una gran cantidad de ellos. También tenemos armas como cuchillos –podemos lanzarlos o usarlos cuerpo a cuerpo- y otros elementos que vayamos encontrando, como ladrillos. Precisamente en el cuerpo a cuerpo el juego resuelve las refriegas con Quick Time Events bastante espectaculares y con ritmo, ya que nos obligan a pulsar dos-tres botones distintos rápidamente.

Todas estas herramientas se combinan de manera perfecta a lo largo de las veinte misiones, ya que nos ofrecen un gran abanico de posibilidades para superar zonas pobladas de enemigos y de caminos distintos. Es una de las virtudes del juego: Tenemos siempre diversas opciones para afrontar nuestro avance. Es cierto que en muchos momentos, sobre todo cuando escapamos de un lugar en el tramo final de capítulos, la acción es mucho más lineal y hay que actuar con lo que tenemos delante, pero en los momentos puros de Hitman, como cuando estamos en espacios abiertos con tres objetivos para eliminar con lo que nosotros queramos, las opciones son variadas. Hacerlo sin dejar ningún rastro, cambiar nuestra apariencia justo después de cometer un asesinato para campar a nuestras anchas hasta la salida, masacrar con ruido y luego escapar como podamos… nuestra habilidad e imaginación serán la clave para hacerlo como mejor sepamos. O podamos.

Distintos caminos
Precisamente ejecutar las misiones, que normalmente son acabar con objetivos concretos, buscar elementos en el escenario y traspasar zonas hostiles (además de escapar una vez terminado nuestro objetivo) es lo que más rejugabilidad ofrece de este título. El sistema de capítulos funciona con puntuaciones según nuestros actos. Si noqueamos a gente perderemos puntos, y perderemos más si los matamos. Si asesinamos con un elemento contextual a un gran objetivo sumaremos una gran puntuación. Si recogemos “evidencias” (elementos que pueden jugar en nuestra contra en forma de objetos) sumamos puntos. Se nos penaliza si nos descubren, si somos torpes y se nos premia por ser un auténtico fantasma. El pique con estos marcadores es un elemento clave para rejugar las partidas, ya que tenemos caminos diversos como hemos comentado. Además, hay una serie de elementos (armas, trajes, etc.) que funcionan a modo de recolección. Al final de cada misión se nos dice qué hemos encontrado y qué no.

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Pero hay más. Cada misión tiene una serie de desafíos que nos dan puntos por completarlos (camuflarnos con todos los disfraces disponibles en una zona por ejemplo) y que ofrecen una cantidad de extras importante para revisitar las fases que ya hemos terminado. Si a eso le añadimos lo citado anteriormente de la exigencia de las dificultades elevadas con el modo purista como principal reclamo para el hardcore, tenemos juego para decenas y decenas de horas. Nuestros buenos actos y altas puntuaciones sirven para desbloquear mejoras de personaje: Recargar más rápido, correr más veloz, gastar menos barra de instinto, mejor manejo de armas… nos irá bien para próximas partidas.

El desarrollo de las misiones es acertado por el contraste de muchos de los escenarios y por la gran cantidad de enemigos. En normal nos encontraremos momentos con una decena de enemigos en espacios cerrados por donde no sabremos donde pasar ni cómo empezar a solucionar ese embrollo. Si subimos la dificultad los enemigos tienen una IA más sensible y todo se torna más exigente todavía. El juego tiene un diseño de niveles acertado y exigente, de los que pide al jugador que ponga de su parte para poder tirar adelante con la aventura. Y eso se agradece. 

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Sí es cierto que Hitman: Absolution pierde respecto anteriores entregas en grandeza de algunos de los escenarios que visitamos, siendo muchos de ellos pequeños. Es un pequeño lastre que está ahí, pero que se compensa por el citado y brillante diseño de niveles y por la gran variedad de opciones que tenemos para atacar a nuestros objetivos. En un pequeño espacio podemos encontrar siempre dos o tres caminos, incluso más, aunque hay zonas concretas que están limitadas a solucionarse por una única vía, eso sí. En la segunda parte de la campaña encontramos zonas que sin ser las más grandes de la franquicia, saciarán la sed de los que quieren grandes espacios en los que moverse.

Cuando el concepto “juego” supera al de “sigilo”
El género del sigilo es muy exigente y precisa de un trabajo profundo de los desarrolladores para ajustarse con éxito, sino te pueden pasar cosas como el último James Bond Legend, donde se nos ofrece sigilo pero si noqueamos un enemigo no podemos mover su cuerpo… dejándolo a la vista de otros enemigos. Hitman: Absolution es consciente de ello y ofrece una experiencia satisfactoria, con enemigos que son sensibles a los movimientos extraños, que se alertan rápidamente –sobre todo en profesional- y que nos obligan a plantear nuestras estrategias bien. Aunque con matices y lejos de ser algo perfecto. Uno de los ejemplos que rompen el clima de sigilo son algunos fallos de IA o actitudes que chirrían. Por ejemplo, tenemos una refriega en una habitación cerrada y tumbamos un enemigo. Viene otro a esa sala y nos escondemos en un armario. Está claro que ahí alguien ha noqueado al enemigo, pero el armario es intocable para nuestro rival. Las trampas del “juego” superan al sigilo.

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Disparamos en una refriega y escapamos a un callejón sin salida. Nos escondemos en un contenedor. Cuando los policías giran la esquina y no nos encuentran miran por todos lados, pero no en el único contenedor que está ahí puesto. Son pequeñas trampas del juego que pasan por encima de una IA lógica que sí buscaría en dicho contenedor. A pesar de ello, son momentos puntuales con los que no se puede sobrevivir a lo largo del juego. Otro punto mejorable son los cambios de zona. No puede ser que disparemos a pistoletazo limpio en un espacio y al pasar la puerta principal los enemigos del otro lado –por ser zona distinta- no se hayan enterado de nada. Aunque solo pasa en cambio de fases dentro de cada misión.

Son pequeños detalles a los que se le suma un último, los checkpoints. El diseño de estos puntos de control a mitad de misiones es más que discutible, ya que cuando los activamos y morimos, al revivir en ese punto resulta que los enemigos que hemos noqueado se regeneran y vuelven a estar vivitos y coleando, algo que provoca por ejemplo que un enemigo anterior que hemos eliminado de un punto importante esté disponible, por lo que nos quedamos vendidos desde el check point en cuestión. Son pequeños detalles mejorables que eso sí no impiden que la experiencia general del título sea enorme en su conjunto, ya que estas situaciones son las menos –poco- frecuentes de todas. Pero están, eso sí.

Contratos: Son negocios
La campaña es rejugable y ofrece muchos elementos para poder disfrutarla una y otra vez, pero el contenido de Hitman: Absolution no se frena en este sentido ya que cuenta con una nueva modalidad que puede ser un paso adelante en el futuro de la franquicia: el modo contrato. Se trata de una modalidad online en la que se nos permite crear propuestas según los escenarios disponibles escogiendo armas u objetivos a usar y cumplir en la misma, ubicación de todo esto, etc. Y ofrecerlo a la red para que el resto de jugadores puedan descargarse misiones de todo el mundo. La idea es muy buena y permite alargar la vida del juego de manera más que notable ya que se pueden crear y compartir desafíos de todo tipo.

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El sistema se completa con elementos que podemos conseguir por superar otros contratos y que nos permiten desbloquear nuevos elementos para crear más y mejores desafíos para la comunidad. Remarcar que no se trata de un editor niveles, sino de modificaciones en misiones ya previstas en el juego, ofreciendo desafíos concretos distintos a los Se trata de una propuesta interesante que eso sí, cuenta con letra pequeña. No podemos acceder a la modalidad sin estar conectados a Internet, algo más o menos lógico. Actualizado: La última información oficial de Square, posterior a la realización de este análisis confirma que convierte el modo contratos abierto para todo el mundo, sin pase online de por medio y haciéndolo gratuito para todos, no solo en USA.

Apartado técnico
Hitman: Absolution es un videojuego que ofrece un apartado artístico y visual mucho más realista y verosímil. El tono oscuro de la obra es un paso adelante dentro de la franquicia. Más duro y crudo a nivel de sangre y situaciones extremas y una fotografía general excelente en lo que vemos. Nos encontramos ante un videojuego que cuida muchísimos detalles tanto del protagonista como de los otros personajes que van cruzándose en nuestro camino. Carga poligonal elevada y texturas llenas de detalles con una gran cantidad de elementos en pantalla –solo hace falta ver Chinatown en la primera misión- funcionando todo de manera viva y verosímil. Además, los escenarios están llenos de detalles que le dan calidad a los edificios, discotecas, etc. Carteles, juegos de luces de todo tipo, NPC que dan viveza a los escenarios… un apartado muy cuidado.

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Naturalmente no es perfecto, y aunque hay elementos realmente impresionantes como efectos especiales como explosiones o las luces de linternas, helicópteros, etc. En zonas oscuras, también tiene cosas mejorables. En momento de mucha cantidad de elementos parece que el juego rueda a un ritmo menor sin llegar a tener trompicones, pero no tan fluido. Además, ciertas texturas de diversos elementos –como la vegetación en general- no tienen acabados tan excelsos como muchos otros elementos visuales. Por último, algunas secuencias cinemáticas que enlazan los momentos jugables parecen estar a una compresión excesiva, sin llegar a mostrarse con todo el detalle y resolución que se podría esperar.

Por último, la banda sonora de Hitman siempre ha sido un elemento vital dentro de la franquicia. Y en esta ocasión no se falla. Gran variedad de melodías dinámicas que acompañan a nuestros pasos y a lo que vemos en pantalla según cada momento. Instrumentos de toda índole que le dan solemnidad y contundencia a las melodías en cuestión, un elemento excelso al que se le suma una gran variedad de efectos especiales como disparos, explosiones y demás elementos clásicos dentro de la acción. En general es un apartado que funciona perfectamente, y que además se completa con un doblaje al castellano tanto en voces como en subtítulos.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.