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Heroes of Might & Magic V

Heroes of Might & Magic V

  • PlataformaPC8
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorNival Interactive
  • Lanzamiento26/05/2006
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorUbisoft

Un cambio trascendental para una saga clásica

Un sexto eclipse acontece el día de la boda del Rey Nicolai y la bella Isabel. Los demonios emergen de su prisión en busca de la destrucción del Imperio y sólo una alianza entre las diferentes razas podrá detenerlos. Nival y Ubisoft nos traen el regreso de la saga Heroes por todo lo alto: gráficos 3D, grandes novedades y la jugabilidad de antaño.

Actualizado a

Hace poco más de cuatro años, concretamente el 28 de marzo de 2002, salió a la venta el cuarto capítulo de la saga Heroes of Might & Magic desarrollado por New World Computing y editado por 3DO, título al que pocos meses después le siguieron dos expansiones: The Gathering Storm y Winds of War. Tras el éxito de la segunda y tercera entrega, Heroes IV introducía algunos cambios en una jugabilidad clásica de una de las sagas de estrategia más famosas de PC.

Heroes of Might & Magic V (PC)
Heroes of Might & Magic V (PC)

Desgraciadamente, a mediados del 2003, 3DO se declaró en bancarrota y sus sagas se vendieron al mejor postor. La serie M&M fue adquirida por Ubisoft y un año después se anunciaron dos nuevas entregas para PC: Dark Messiah of M&M y Heroes of Might & Magic V. Para este último toda la confianza de la compañía francesa recayó en Nival Interactive (responsables de las sagas Blitzkierg, Silent Storm, Rage of Mages y Etherlords).

Heroes of Might & Magic V (PC)
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Mucho se ha comentado de este esperado retorno, más sabiendo que supone el debut de la saga en 3D. Tras unos breves meses de retraso, Heroes V sale al mercado en un total de cuatro ediciones diferentes (Super Coleccionista, Limitada, Deluxe y Estándar) y en España a mitad de precio que el resto de Europa (edición Estándar - 19,95 €). Un universo inédito, importantes mejoras y ciertas novedades para uno de los títulos más esperados por los seguidores de la estrategia en PC. La batalla te espera.

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Introducción

Para aquellos que desconozcan la saga, Heroes of M&M se conforma como una mezcla entre la estrategia por turnos, la aventura y el rol, con tres modos de visualización claramente diferenciados: la exploración del escenario, las batallas y la administración de las ciudades. Uno de los aspectos que la han identificado todos estos años ha sido la gran personalización de los ejércitos de los héroes, junto a su extenso árbol de habilidades y sencilla jugabilidad. Por fortuna, Heroes V adapta las ideas de su capítulo más famoso (el tercero) junto con algunas de las buenas aportaciones de la cuarta entrega y ciertas novedades.

Heroes of Might & Magic V (PC)
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Para empezar, el universo de Heroes V es totalmente inédito y abandona las batallas entre los Antiguos y los reinos de Erathia, Natalia y Krewlod, una historia mantenida durante más de quince juegos albergando también la serie Might & Magic. En esta ocasión Nival ha desarrollado una historia centrada en el culto a los dragones de seis razas predominantes: Refugio, Infierno, Necrópolis, Mazmorra, Sylvan y Academia (tres de ellas inéditas).

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El argumento comienza en medio de la celebración del imperio Griffin del casamiento del joven emperador Nicolai con la bella Isabel. De repente, un sexto eclipse no pronosticado hace que el acto se vea suspendido debido a la aparición de espíritus malignos bajo el mando del Caos. Nicolai cae en la contienda e Isabel es enviada al Palacio de Verano por su seguridad.

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Sintiéndose impotente, la reina convence a sus escoltas, Beatrice y Godric para que partan en busca de ayuda. Mientras que Beatrice va en busca de los ejércitos Elven de Irollan, Godric se dirige a las Ciudades Luminosas para pedir la protección de los poderosos magos, y la propia Isabel cabalga por toda la campiña solicitando ayuda de cualquiera que se quiera unir a su milicia. Otras facciones, confabulando desde hace años, ven este momento propicio para conquistar el mundo. La Guerra de la Reina Isabel ha comenzado.

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Esta intrigante historia se narra a lo largo de las seis campañas interconectadas del modo principal (una para cada bando), con cinco misiones cada una de dificultad creciente y siendo la primera de ellas un completo (y largo) tutorial de todas las acciones y gran parte de posibilidades. El guión se relata a lo largo de diferentes diálogos, cartas semanales o secuencias realizadas con el motor del juego, aunque también hay ciertas escenas cinemáticas puntuales de gran calidad.

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¿De que lado estás?

Cada una de las facciones tiene ciertas ventajas y desventajas frente a las demás, siendo la diferencia de magia y fuerza entre ellas mucho menor que en anteriores entregas. Cada una cuenta con un tipo de héroe, la posibilidad de aprender dos escuelas de magia y construir un tipo de ciudad característica, con hasta siete tipos de edificios de crecimiento semanal de criaturas, estos con sólo una posible mejora (dando lugar a una unidad más poderosa).

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El aspecto e inteligencia artificial de cada facción está totalmente contrastado, así como las diferentes criaturas que pueden tener sus ciudades y el rastro que van dejando los héroes tras de sí (que se disipa al poco tiempo) dependiendo del poder de su ejército. Cada uno de ellos puede albergar hasta siete tipos de criaturas y una unidad de cada tipo de máquinas de guerra (catapulta, tienda de primeros auxilios, carro de munición y balista).

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Cada raza cuenta con una o dos aptitudes únicas que le aportan cierta ventaja en un aspecto de la aventura: el bando Refugio posee un mayor nivel de contraataque y la posibilidad de aumentar el nivel de sus criaturas en los Campos de Entrenamiento; los héroes de Infierno puede invocar un portal para solicitar refuerzos en medio o al final de la batalla; y los nigromantes tienen la aptitud única de resucitar las unidades fallecidas como esqueletos tras una contienda.

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Por su parte, los Elfos Oscuros realizan más daño mágico y detectan la naturaleza innata de las criaturas respecto a los elementos y escenarios y sus hermanos de naturaleza, los Elfos del Bosque o Silvanos, pueden entrenar a sus criaturas frente a un tipo de enemigo predilecto. Por último, los magos de la Academia pueden crear pequeños artefactos para equiparlos en las unidades, mejorando sus estadísticas.

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Existen en total 80 criaturas entre los seis bandos y los neutrales, pudiendo únicamente conseguir éstas últimas en las moradas, durante la exploración del escenario. Algunas unidades tienen más ataque frente a otras, principalmente de bandos contrarios, y su coste en las villas es mayor cuanto más poderosa sea. Por supuesto vuelven a aparecer las más famosas de la saga como Grifos, Dragones, Ángeles, Demonios, Magos, Caballeros, Elementales, Esqueletos, Fantasmas, Golems, Zombis y un largo etcétera.

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Administrando el imperio

El aspecto económico es muy importante para el desarrollo del juego. Existen en total siete tipos de recursos: Madera, Mercurio, Azufre, Mineral, Cristal, Gemas y el omnipresente Oro, siendo los tres primeros los más usuales. Las minas, aserraderos o laboratorios se asignan al entrar en ellas, adquiriendo recursos diariamente aunque también se pueden conseguir comerciando en el Mercado, en determinados edificios semanalmente o durante la aventura, desperdigados en el escenario o en cofres.

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Como en los capítulos anteriores cada turno corresponde a un día, terminando al realizar todas las acciones posibles (movimiento, construcción, exploración…), empezando uno nuevo al terminar los turnos de todos los jugadores. Tras siete días empieza una nueva semana, momento en el que empieza la instrucción de nuevas criaturas (en detrimento al crecimiento diario de Heroes IV), pudiendo adquirirlas en los edificios. Al inicio de algunas semanas hay fenómenos importantes como aparición aleatoria de criaturas en el escenario, bonificaciones o aumentar el crecimiento de un tipo de unidad.

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El movimiento de nuestros héroes por el escenario ha sufrido pequeños cambios: siguen existiendo varios tipos de terreno que determinan la velocidad y varias rutas, pudiendo establecerse manual o automáticamente. La tierra firme es el terreno más común de los mapas pero también hay grandes extensiones de agua sólo navegables en barco y escenarios subterráneos, pudiendo acceder a ellos por pasadizos y con propiedades análogas al terreno firme. La velocidad del héroe viene determinada por dicha habilidad de la criatura más lenta de su ejército aunque puede variar mediante accesorios.

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En los mapas es habitual encontrar unidades neutrales custodiando un edificio, mina, camino, recurso o artefacto, teniendo que vencerlas para acceder a las mismas o pudiendo unirse a nuestro bando en algunos casos. Además, la niebla de guerra, presente en la cuarta entrega, ha sido sustituida por una cubierta de bruma, al estilo de Heroes III.

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Estilo clásico: pequeñas mejoras

Existen decenas de tipos de edificios además de las ciudades; algunos para conseguir unidades o recursos, adquirir experiencia con la que aumentar de nivel las habilidades -hasta 200 posibles y con 170 secundarias (denominadas Destrezas)-, otros lugares para conseguir nuevos hechizos -entre 40 factibles divididos en cuatro escuelas de magia (Destructiva, Luz, Oscura y Convocación)- y unos cuantos para otras acciones como comerciar, dejar unidades o aumentarlas de nivel, observar terrenos, restaurar energía mágica, bonificar temporalmente o teletransportar a lugares cercanos, perdiendo unas pocas unidades en el caso de las corrientes marinas.

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Como siempre, en las ciudades hay que construir los diferentes edificios para conseguir nuevas criaturas, aprender habilidades o hechizos mágicos, conseguir nuevos héroes (incluso los perdidos en combate), máquinas de guerra y barcos, proteger la villa, recaudar dinero u otras acciones posibles, dependiendo de la facción. Al construir dichos elementos se aumenta el nivel de las mismas, pudiendo acceder a nuevos edificios.

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Además, durante la aventura encontramos varias centenas de tipos de objetos entre cofres, artefactos, restos de naufragio que pueden o no contener objetos, mapas del escenario y fragmentos del mapa de las Lágrimas de Asha al visitar un obelisco, pudiendo cavar su localización aproximada para conseguir un artefacto especial y con él construir un edificio exclusivo.

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Cada héroe tiene una limitada capacidad para albergar artefactos, que aumentan sus habilidades u otorgan nuevas o exclusivas. El sistema de habilidades está estructurado en forma arbórea, al estilo de la saga Civilization, pudiendo ver las que podemos conseguir y aumentar hasta tres niveles (básico, avanzado y experto), estando bastante equilibrado para cada raza. No obstante algunas han variado drásticamente su efecto y otras han bajado su daño o han sido eliminadas (como Puerta a la Ciudad). Además ahora los héroes suben de nivel más rápidamente, aunque no repercute en un aumento directo de los atributos básicos (Ataque, Defensa, Poder de Hechizos y Conocimiento).

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Regreso en 3D

El cambio más palpable nada más empezar el juego es el nuevo motor gráfico, abandonando los clásicos modos de visualización bidimensional por modelos tridimensionales con un gran nivel de detalle aunque al principio cuesta acostumbrarse al nuevo mapa y el movimiento de los héroes. La velocidad del juego es bastante notable y existen varias configuraciones y parámetros dependiendo del sistema.

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Cada uno de los tres modos de visualización contiene detalles muy destacables. Por ejemplo, en el modo aventura el mapa está recreado con una gran cantidad de objetos (aunque algunos modelos están faltos de polígonos), se observan como las unidades neutrales y rivales se mecen ligeramente dependiendo incluso de nuestro nivel y algunos detalles de los diferentes edificios dentro de las propias ciudades, si bien algunos de ellos no se representan fielmente como son.

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No obstante, los escenarios han disminuido bastante su tamaño y se tardan mucho menos en recorrer. Dentro del modo Ciudad todos los edificios están reproducidos con gráficos tridimensionales aunque normalmente le cuesta cargar unos pocos segundos. Aunque sólo hay seis tipos de ciudad existe mucha diversidad entre las propias representaciones y estructura de las mismas desde el típico Castillo, Ciénaga, Caverna y Villa Muerta hasta las más cuidadas: el Infierno y la Ciudad de las Nubes, ambas con elementos que flotan.

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En el campo de batalla cada unidad cuenta con un modelado muy notable, aunque algunos son un simple reflejo a los primeros bocetos artísticos y otros han variado bastante su aspecto. Hay una gran variedad de tamaños, formas, animaciones y efectos visuales de un alto nivel. Las magias y ataques también cuentan con una fiel representación y el mapa de batalla se ha limitado a una estructura cuadriculada de cómo máximo diez de ancho por doce de largo, dependiendo su aspecto de la zona en la que estemos. Incluso el libro de hechizos es en 3D y en general el juego ha ganado muchos puntos en el aspecto visual.

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El único defecto son las cámaras ya que se ha optado por tres tipos de zoom en el modo aventura y la posibilidad de rotar en todo momento. Dependiendo del terreno hay momentos que es bastante complicado llegar justamente a un lugar determinado y sitios que no se observan por otros elementos. En los niveles subterráneos, las estalactitas y demás grandes objetos que tapan a nuestro héroe se transparentan pero es casi imposible llegar a un lugar detrás de las mismas, teniendo que rotar la cámara para tal fin. Además, dependiendo del sistema, pueden existir algunos fallos en el frame-rate del juego, aunque no es habitual.

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También es posible rotar, alejar, acercar y mover la cámara al observar la ciudad y durante las batallas, teniendo en éstas varios tipos de visualización y desapareciendo los diferentes menús al efectuar un ataque. Las barreras, árboles y murallas que tapen la observación de las diferentes unidades en una contienda se semi-transparentan aunque en ocasiones dificultan ligeramente el progreso del combate.

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Ligeros cambios en el sonido

Para el aspecto sonoro se ha vuelto a contar con los maestros Rob King y Paul Romero, compositores de la banda sonora de casi todos los capítulos de la saga. Sin embargo el estilo musical ha cambiado ligeramente, pasando de las numerosas melodías para cada ocasión a temas para cada facción y terreno, disminuyendo con ello la cantidad pero aumentando las versiones de cada una y con ello tornándose un poco más repetitiva que anteriormente.

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El título cuenta con voces dobladas al castellano (no exentas de algunos problemas de localización), efectos de magias, ataques, habilidades y demás acciones con sumo cuidado auditivo aunque en ocasiones son simples y reiterativas. Los diferentes menús cuentan también con melodías clásicas de la saga aunque no destacan sobre el resto.

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Que comience el combate

En el tema jugable se han introducido algunos cambios pero sigue siendo un título sencillo y muy adictivo. Para manejar las acciones del juego se utilizan los tres botones del ratón y muchos del teclado, aunque hay accesos directos en los diferentes menús, los cuales son simples pero en ocasiones faltos de algunas ayudas o descripciones de las acciones (por ejemplo, no hay árbol de habilidades).

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Por otra parte, el movimiento con el ratón por el mapa puede ser un poco más lento que anteriormente debido a la cantidad de objetos por lo que hay que abogar al movimiento con las teclas de dirección. Uno de los pocos fallos radica en la forma de dividir las criaturas en las ciudades debido a que no se realiza mediante el clásico doble clic.

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Respecto a la entregas anterior el principal cambio en el modo aventura es que las unidades no pueden desplazarse sin un héroe, teniendo que adquirir los denominados 'aguadores' para las batallas más largas. Además en los enfrentamientos el héroe vuelve a participar de forma activa, pudiendo realizar ataques físicos, mágicos o usar sus habilidades aunque no puede ser atacado, perdiendo al caer todas sus criaturas.

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La otra gran modificación ha sido en los turnos de las criaturas, existiendo ahora dos formas de observar dichos momentos de acción de cada una: mediante una barra superior con todos los iconos y por una inferior con las de los diez más cercanos a la acción actual. El turno de cada unidad viene regido por el nivel de iniciativa, que indica la frecuencia con la que actúa, pudiendo variar con el nivel del héroe, escenario o ataques realizados. Así, por ejemplo, los Grifos no son muy fuertes pero pueden atacar muchas veces durante las batallas, al contrario que las unidades más poderosas, como los dragones o titanes.

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Al estilo del ajedrez, el escenario de los combates está dividido por una cuadricula en la que situamos a nuestras tropas antes de comenzar (aumentando el número de filas posibles con una determinada habilidad), ocupando cada unidad de una a cuatro casillas adyacentes, dependiendo de su tamaño, por lo que la cuestión táctica está muy presente. El movimiento de cada una está regido por su velocidad, que indica el número de espacios que puede avanzar.

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Cada criatura está centrada en un tipo de ataque, ya sea físico, mágico o de apoyo, aunque en los combates el daño que efectúen depende del rango de daño que tengan (por ejemplo las gárgolas tienen 3-7) ya que cada vez que se golpea se escoge de forma aleatoria un valor de dicho rango multiplicándolo por el número de unidades en el grupo (así 100 gárgolas pueden realizar 500 puntos de daño), aunque los atributos de ataque y defensa del héroe y la unida rival (y otras circunstancias o habilidades) modifican dicho valor.

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También en ocasiones hay contraataques pero no simultáneos, como ocurría en el cuarto capítulo de la saga. Para agilizar los escenarios existe la posibilidad de autocombate pero su duración es bastante larga, si bien en el caso de que el resultado sea ambiguo a lo esperado podemos comenzar una batalla real.

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No obstante hay algunos fallos en el desarrollo del juego, que se corregirán con el lanzamiento del primer parche dentro de un mes (incluyendo además diez nuevos mapas multijugador, cambios en el equilibrio de razas y el editor, una de las grandes carencias del título). La inteligencia artificial no está pulida del todo y los héroes rivales siempre realizan sus ataques y magias más poderosas, siendo casi imposible vencerlos en las contiendas más largas, aunque también depende del nivel del jugador.

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También hay algunos fallos de detección del lugar exacto de los diferentes elementos en el modo exploración, no está la opción de generar mapa aleatorio (que se incorporará en la primera expansión), la dificultad ha aumentado notablemente y a medida que las partidas se alarga, los rivales controlados por la máquina tardan más en mover, al igual que en los asedios a las ciudades.

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Además algunos hechizos han variado su efecto y en ocasiones no aparece el artefacto conseguido al concluir una batalla.  Incluso no está la clasificación de puntos pero el mayor fallo para algunos usuarios está en el tema de la traducción ya que la versión para España sólo cuenta con castellano e italiano como posibles idiomas y en el primero hay algunas palabras mal traducidas, repetidas, fallos sintácticos, morfológicos y en ocasiones gramaticales. Además el manual es muy escueto y faltan algunos menús de anteriores entregas.

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Modos multijugador

Uno de los pocos fallos importantes de las anteriores entregas era el modo para varios jugadores y en esta ocasión Nival Interactive se ha esforzado para que sea más ameno aunque por el momento hay algunos fallos en la conexión a la red de Ubisoft. Siguen existiendo las modalidades típicas de la saga: Hot Seat (en el mismo ordenador), LAN y a través de Internet, todas ellas para un máximo de ocho jugadores, pudiendo en los dos últimos chatear y seleccionar entre los tres tipos de partida posible.

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Dentro de la red de Ubisoft podemos seleccionar entre tres tipos de modalidades: Instrucción (el resultado no se tiene en cuenta en la ficha de usuario), Puntuación (el resultado afecta a la posición en la clasificación) y Modo Duelo. Dentro de la Web los usuarios pueden escoger entre diferentes canales (según su tipo de juego preferido o idioma) y salas dentro de estos, donde se pueden observar los juegos en curso, chatear antes de comenzar una partida e incluso definir una lista de amigos. El número de fases multijugador ha disminuido, existiendo ahora sólo dieciséis aunque se ampliará con el primer parche.

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Al crear una partida podemos definir el tipo de misión, las alianzas, colores, tipo de combate, límite de tiempo, dificultad u otros parámetros. Por otra parte, una de las novedades está en el modo Duelo que consiste en batallas con ejércitos predefinidos al seleccionar un héroe de los dieciocho posibles (con 153 posibles emparejamientos), estableciendo después el campo de batalla y el límite de tiempo, siendo idóneo para partidas cortas.

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La gran novedad respecto a los capítulos anteriores es el modo Fantasma, en el que todos los jugadores que no tengan su turno activo pueden controlar un héroe fantasmagórico y moverse por una realidad alternativa al escenario, con la misma forma pero con diferentes objetos. Cada raza tiene un fantasma diferente y al encontrar las Piedras de alma se pueden obtener más espectros, hasta un máximo de ocho.

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Estas unidades pueden, además de explorar, ejercer cierta influencia en las minas, en los monstruos neutrales y en los héroes enemigos, así como proteger a aliados de los fantasmas enemigos, dependiendo de su capacidad de visión ente mundos. Al comenzar un turno cada fantasma recibe una cantidad de energía que depende directamente del tiempo que tardó el jugador activo en realizar su turno anterior.

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Dicha energía se utiliza para mover o desarrollar las diferentes artes entre las que se incluye Venganza (debilitar a un espíritu rival), Encantar (disminuir o redireccionar la producción de una mina), Maldecir (disminuir atributos de enemigos), Poseer (tomar el control de criaturas neutrales), Proteger (atacar a espectros hostiles en una zona de Interceptación) y Devorar (aumentar su ataque contra otros fantasmas). Cada raza tiene una especialización de una habilidad de estas entidades y aquí es donde se evalúa la velocidad de los diferentes jugadores, siendo una importante mejora en el género.

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8

Muy Bueno

Juego de notable acabado que disfrutaremos y recordaremos. Una buena compra, muy recomendable para amantes del género. Está bien cuidado a todos los niveles. Cómpralo.