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Hearts of Iron IV

Hearts of Iron IV

Análisis de Heart of Iron IV + Together for Victory

Hearts of Iron, o lo que es lo mismo, estrategia bélica en mayúsculas de la Segunda Guerra Mundial, esta de vuelta con esta cuarta entrega para ponernos al timón de una de las naciones de los años 30 y salir airosos en el conflicto bélico que se avecina.

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Siete años han pasado desde que saliera al mercado Hearts of Iron III, un juego fantástico, pero con una curva de aprendizaje importante y con, quizá, exceso de micromanejo. Con Hearts of Iron IV Paradox Interactive ha intentado crear un juego mas accesible y con menor micromanejo, ahora bien, ¿con buen resultado?

El juego nos lleva a los años 30, concretamente podremos empezar nuestra partida en dos fechas concretas, 1936 y 1939, con la nación existente en la época que deseemos, aunque obviamente hay ciertas naciones de especial interés, especialmente las de las facciones del Eje, liderada por Alemania, los Aliados, liderada por el Reino Unido, y la Comitern, liderada por la Unión Soviética. Asumido el mando de una nación, controlaremos todos los aspectos de esta, diplomacia, economía y guerra, aunque Hearts of Iron es un juego muy focalizado a esto ultimo, sera imposible triunfar en el campo de batalla si no hemos hecho una buena gestión de nuestra economía, y llevado una buena política exterior.

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A la hora de manejar nuestras tropas sobre el terreno, la novedad principal del juego son los Planes de Batalla. Básicamente, los Planes de Batalla consisten en asignar un numero de divisiones(unidad militar básica del juego) a un general, creando así un ejercito, al cual le asignaremos un frente, y estableceremos nuestro plan de ataque. Según la tecnología investigada, la velocidad a la hora de preparar el plan sera mayor o menor, y una vez preparado el plan, podremos ejecutarlo, el cual se hará de forma automática por la Inteligencia Artificial.  ¿Que problemas nos encontramos? El principal y mas evidente es que al ser ejecutado el plan por la IA, y no por nosotros, el juego nos convierte en meros espectadores.

El segundo problema es que la IA en no pocas ocasiones ejecutara el plan de batalla erráticamente, dando al traste con nuestra partida si no tenemos cuidado, y es que aunque podemos dar ordenes manuales, al estar activado el plan, la IA puede llegar a dar contraórdenes, resultando todo un poco caótico en ocasiones. Aunque el juego permite no utilizar Planes de Batalla, los bonificadores de combate aportados por la planificación son tan importantes que resulta casi imposible jugar sin ellos, igualmente, el juego no es nada amigable a la hora de manejar los ejércitos, y es que gráficamente el juego no es nada intuitivo, y algo tan básico como comprobar el tipo de terreno en el que atacamos, o ver en que dirección se mueven los ejércitos, se vuelve a veces en algo realmente complicado.

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Nuestros ejércitos necesitan suministros en el frente para poder combatir, esto, que en juegos anteriores quedaba representado como una linea de suministros que partía de un origen, normalmente la capital del país, hacia el destino, ha sido simplificado de forma notable, así ya no encontraremos rutas en si que podamos observar en el mapa, y bombardear si somos el enemigo para paralizar el transito, sino, que, simplemente, nuestra capacidad de suministrar a un ejercito dependera de la infraestructura de la reigion, o del puerto, donde este alojado nuestro ejercito. Igualmente se ha eliminado, de forma muy cuestionable, el combustible para nuestros ejércitos, así, sorprendentemente, nuestros tanques y vehículos en el frente no requerirán ningún tipo de combustible para moverse, y se “alimentaran” del suministro básico que el resto del ejercito a pie, lo cual resulta chocante, y una decisión cuestionable en aras de simplificar el juego.

Jugando en solitario también encontraremos una IA enemiga errática y con decisiones completamente surrealista, como ver a la IA lanzarse a un ataque suicida mientras deja desguarnecido su país. Cierto es que, a día de hoy, con parches, el juego ha mejorado mucho al respecto, pero sigue siendo fácil encontrarse con situaciones absurdas por parte de la IA.

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Mejores resultados conseguimos con la aviación, la cual esta representada de forma abstracta como forma de apoyo a nuestros ejércitos y, ciertamente, funciona muy bien. De forma sencilla, asignaremos misiones, de apoyo al ejercito o ataque a la industria enemiga, por ejemplo, a nuestros aviones en áreas concretas, y estos cumplirán su misión de la mejor forma posible. En general el sistema aéreo funciona muy bien, y elimina la microgestión excesiva de juegos anteriores, que no aportaba nada a nivel jugable.

En la guerra naval tenemos lo que seguramente sea el peor apartado del juego. Por un lado, la armada se usa principalmente como medio de conseguir la superioridad naval, pero con resultados bastante decepcionantes, y es que las batallas navales consisten en acumular barcos, cuantos mas mejor, sin ningún tipo de penalización por acumular un exceso de ellos, por lo que es fácil encontrarse con batallas absurdas de 200 barcos por bando, batallas que pueden eternizarse de forma ridícula.  La armada, especialmente los submarinos, es usado como arma estratégica para hundir las rutas comerciales enemigas, pudiendo literalmente ahogar a nuestro enemigo.

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Pero antes de llegar a combatir, tenemos que producir armas para armar a nuestras tropas. Ahí es donde entra el sistema económico del juego, muy básico, pero eficiente, basado en la industria, la cual se divide en industria civil, astilleros e industria militar. Con la industria civil alimentaremos las necesidades básicas de nuestra población, e igualmente nos servirá para comprar materias primas en el mercado exterior, o financiar la construcción de infraestructuras, bases navales, y otro tipo de edificaciones en nuestras provincias.

Con la industria militar y los astilleros produciremos el material bélico propiamente dicho, como armas ligeras, tanques, vehículos militares de todo tipo o artillería, entre otros, o barcos, en el caso de los astilleros. Este material militar una vez producido es asignado automáticamente a nuestros ejércitos según las necesidades que tengamos. El material tendrá un coste de producción concreto, siendo por ejemplo mas costoso producir un tanque que unos cuantos fusiles, y una necesidad básica de materia prima. Las materias primas no son un requisito indispensable para la producción, pero si que supone una gran penalización en la producción encaso de no contar con las suficientes materias primas.

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Una de las cosas mas interesantes del juego es sin duda la experiencia militar, la cual nos permitirán construir vehículos, aviones o barcos, con diversas mejoras, según la experiencia que hemos ido adquiriendo en el campo de batalla, dando una gran flexibilidad de proyectos a la hora de producir unidades. La investigación nos permitirá producir armamento mas moderno, mejorar la eficiencia de producción de nuestras industrias, o mejorar la eficiencia de combate de nuestros ejércitos.

Del apartado diplomático del juego, lo mas importante sin duda son los Enfoques Nacionales, que funcionan de forma parecida a la investigación, pero tiene un gran redundancia en la política exterior, de forma que podremos desencadenar eventos históricos con gran transcendencia en el juego, o incluso llegar a la guerra tras exigir ciertas posesiones territoriales a un vecino…

Actualización: Together for Victory

El primer paquete de contenido que recibe Hearts of Iron IV se trata de Together for Victory, un dlc centrado especialmente en la Commonwealth británica, es decir, en el Imperio Británico y sus países dependientes, Canadá, India, Australia, Nueva Zelanda y Australia.

Entre las novedades que encontraremos se encuentran los nuevos focos nacionales específicos para cada país de la Commonwealth, añadiendo mas profundidad e interés a la hora de jugar con estos países. Igualmente las naciones súbditas cuentan con un nuevo añadido de autonomía, pudiendo reducir esta, o bien aumentar, hasta llegar incluso a la independencia respecto a la metrópoli, pasando por distintos rangos de gobierno. La metrópoli podrá adoptar políticas para reducir la autonomía de los súbditos, y estos, a su vez, apostar por políticas a favor de una mayor autonomía a través de los nuevos focos nacionales. Formar parte de la Commonwealth tendrá sus ventajas e inconvenientes, tanto para el súbdito, como para la metrópoli, así, por ejemplo, jugando con el Reino Unido podremos reclutar tropas en las colonias, o compartir bonificadores tecnológicos con nuestros súbditos.

Together for Victory también cuenta con otros añadidos para el resto de países, añadiendo una nueva forma de asignar planes de batalla a nuestros ejércitos, la Punta de Lanza, orientado a realizar grandes maniobras para embolsar a nuestros enemigos. También encontramos cambios en la política de prestamos y arriendos pudiendo hacer peticiones a nuestros aliados, no solo pedir. El dlc también cuenta con ciertos añadidos sonoros.

El dlc viene también acompañado con un parche con contenido gratuito, como los focos ‘’continuos’’, focos nacionales que podemos desbloquear cada 10 focos desarrollados, y que nos otorgan bonificadores permanentes, y algunas mejoras en el sistema de guarnición.

Como dlc no cambia radicalmente el juego, ni tampoco añade multitud de novedades, aunque las que añade sí resultan interesantes y útiles para el juego, pero al ser muchos de los añadidos específicos de ciertos países, no todos los jugadores le sacaran completamente el jugo.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.