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Guild Wars 2

Guild Wars 2

Guild Wars 2, Análisis

Un millón de jugadores lo reservaron. Otros tantos han llegado después. Algunos nuevos, otros viejos conocidos de la casa. Guild Wars 2 abrió sus puertas con el objetivo de cautivar a los millones de jugadores que siguen el género multijugador masivo a diario. Dos semanas recorriendo la mágica tierra de Tyria, donde la innovación creativa y jugable van de la mano, nos obligan a dar testimonio de nuestras hazañas. Analizamos el rol online sin cuotas más ambicioso del 2012.

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Corría el año 2005, antes de la llegada de su verano, cuando Arena Net, una compañía a priori desconocida para muchos, ponía en las tiendas el que iba a ser su primer trabajo, el juego de rol online sin cuotas Guild Wars. Para algunos, intentar colarse en este territorio controlado por World of Warcraft era una locura. Hacerlo, además, sin cargar religiosamente cuotas mensuales a los jugadores podía resultar un suicidio. Pero una editora, NC Soft, decidió dar la mano a esta panda de “locos”, y así llegó a las tiendas un videojuego que consiguió un enorme éxito y que más tarde contó con dos entregas independientes (Nightfall y Factions) y con una expansión (Eye of the North). La receta de este plato de gourmet estaba en su carácter gratuito, filosofía deseada por el equipo de desarrollo que en parte venía de la producción de World of Warcraft en Blizzard Entertainment.

Un par de años después y tras el rotundo éxito de la propiedad intelectual, Arena Net decidió embarcarse en la producción de su segunda parte. Y desde su anuncio, en 2007, pasamos al presente, en agosto del 2012, cuando Guild Wars 2 llega a las tiendas en un entorno no menos complicado para el género por el auge de los juegos de corte free-to-play y la diversidad de temáticas. El estudio ubicado en Seattle no tiene miedo. Es más, cuenta con una seguridad por encima de la media tal y cómo demuestra el manifiesto hecho público y sobre el que se ha cimentado el desarrollo de la segunda parte. Mike O’Brian y su equipo querían construir un MMO más social, más cercano a los RPG’s tradicionales, vivo y con un sistema de combate completamente renovado. Una fuerte apuesta se depositaba sobre la mesa y ahora se traduce en un juego online sobresaliente.

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Manifiesto plasmado

Cuando se habló por primera vez de la hoja de ruta del equipo de Arena Net con Guild Wars 2, muchos asumieron su carácter innovador, quizás en exceso, teniendo en cuenta cómo juegos aparentemente clásicos se llevaban la mayor parte del pastel en el género MMO y cómo otros de perfil innovador (léase casos como el de Tabula Rasa) acababan en el ostracismo. Jugadas dos semanas al título que ahora nos ocupa, se llega rápidamente a la conclusión de que este alarde de innovación se ha aplicado con un cuidado minucioso para conseguir los mejores resultados. El primer punto del manifiesto buscaba conseguir un MMO más social, algo que esta segunda parte ha logrado ampliando las áreas de interacción de los usuarios con respecto a la primera entrega. A fin de cuentas, el primer Guild Wars era más próximo a Diablo que a World of Warcraft por aquello de los hubs sociales (ciudades) y las misiones cooperativas instanciadas con un máximo de jugadores.

Ahora, Guild Wars 2 se desarrolla en un mundo más persistente, que mantiene instancias, pero amplía este concepto con fronteras que albergan un número más elevado de jugadores y una mayor extensión. Guild Wars 2 es más cercano al concepto de MMO tradicional que su primera entrega. A partir de un servidor principal (Bahía de Balruch para España), el jugador es trasladado a las diferentes zonas del escenario que están, a su vez, subdivididas en pequeños servidores capaces de albergar decenas de jugadores simultáneamente. Existe una zona principal que una vez que se llena de población, nos envía a las llamadas zonas de “Exceso”, que son réplicas del entorno. Así, se ha acabado con la lacra de determinados juegos del género que nos obligan a esperar colas para jugar por saturación de los servidores. Podemos jugar sin esperar, seguir avanzando con nuestro personaje y retornar al servidor base cuando queda hueco, siempre de forma automática tras aceptar el pertinente aviso. Las zonas instanciadas para un número reducido de jugadores quedan relegadas a las mazmorras y las misiones de la historia.

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La solución concebida por Arena Net para imprimir ese toque MMO ausente en la primera parte puede considerarse muy válida por aquello de no tener que esperar y poder seguir jugando en todo momento. Sin embargo, presenta algunas lacras como la imposibilidad de poder elegir un servidor de “Exceso” concreto –en el primer juego se podían seleccionar sus equivalentes–, aspecto que hace que en ocasiones jugar con nuestros amigos sea cuestión de suerte o de entrar y salir hasta dar con los colegas. En las zonas de “exceso” se ha impuesto como idioma oficioso el inglés. Caer en una zona en “exceso” permite que juguemos de igual forma a si estuviéramos en nuestra zona original, pero con las dificultades añadidas para encontrar amigos, algo que se ha notado especialmente en los primeros días de vida del proyecto, cuando se han presentado problemas técnicos para gestionar parties que han complicado un poco más la situación.

Salvado este aspecto, que por otra parte tiene fácil solución con futuras actualizaciones, la experiencia online que ofrece Guild Wars 2 es, por un lado, gratificante para los jugadores del primer juego y por otro, más que satisfactoria para los acostumbrados a las bases del género MMO. Precisamente este sistema más próximo al corte masivo funciona como resorte para cimentar el segundo punto del manifiesto de Guild Wars 2, la búsqueda de una experiencia propia de un RPG. Arena Net trata de conseguir que la aventura de cada personaje sea única, para lo que han aplicado la Historia Personal, un sistema que nos invita a seguir una trama para el avatar que se narra a través de misiones específicas instanciadas, en las que podemos tomar decisiones como seguir una u otra facción y sufrir sus consecuencias en el desarrollo de la aventura. La historia personal se inicia con la creación del personaje, cuando tomamos las primeras decisiones sobre su bagaje, y continúa con elecciones en la trama que determinan su evolución y la del avatar.

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La Historia Personal hace que Guild Wars 2 pueda ser tanto una experiencia masiva como un RPG tradicional para un solo jugador. Además, cada clase de personaje cuenta con su propia trama y decisiones, lo que brinda un más que considerable número de horas solo para la historia, y guía al jugador a través del mundo de Tyria descubriendo los porqués del resurgir de los dragones. Porque, no nos olvidemos, si ya la primera parte contaba con un alto componente argumental, esta secuela no va a ser menos, y gira en torno al retorno del dragón Zhaitan, trama orquestada por Ree Soesbee y el equipo de Arena Net, y enlazada en ciertos instantes con personajes, lugares y eventos no solo del universo de la propiedad intelectual, sino también de los primeros juegos. La narración se guiará por cientos de líneas de diálogo y conversaciones cara a cara, con traducción por subtítulos al castellano y doblaje en inglés que incluye voces como Felicia Day (Zojja; The Guild) y Troy Baker (Logan; The Last of Us).

Con una trama guiada y un entorno social, Guild Wars 2 también buscaba conseguir un mundo absolutamente vivo que se alejara de la habitual estructura de misiones activación-cumplimiento de requisitos en el género. Así se han ideado los llamados Eventos Dinámicos, que transcurren durante la partida en tiempo real. En el título de Arena Net no abundan los tradicionales NPC’s que brinda misiones previa aceptación; ahora el jugador avanza por el escenario y recibe advertencias de hechos que están sucediendo en una zona determinada y que nos invitan a cumplir determinadas tareas dentro de ese radio de operación. Recibimos avisos sobre invasiones de territorio, llegada de jefes de zona, personajes que deben ser escoltados, recolección de determinados objetos, puntos a conquistar o destruir, etc. El mundo de Guild Wars 2 está verdaderamente vivo gracias a este sistema de misiones único en su especie y que el jugador puede completar con absoluta libertad tantas veces como desee. Además, conseguir o no un objetivo puede modificar el entorno y afectar a nuestro recorrido. Los eventos dinámicos no son una revolución, pero sí una acertada transformación de la estructura tradicional del género.

La vida llega también a estos eventos dinámicos por su naturaleza colectiva, pues en ocasiones necesitaremos de varios jugadores para acabar con un jefe o cumplir una tarea de protección de un territorio. La gran ventaja es que no vamos a necesitar crear parties para jugar, ya que basta con entrar en el radio de acción de las misiones de esa zona para comenzar a ver cómo decenas de jugadores escoltan un carro al unísono, otros tantos permanecen en las puertas de una ciudad repeliendo las embestidas de los enemigos y otros pocos se lanzan al asalto del campamento rival; todo en tiempo real, sin separaciones territoriales y con un sabor a comunidad único. La estructura de las misiones hace no solo que Guild Wars 2 se diferencie de otros juegos del género, sino que además sirva de inspiración para futuros lanzamientos. Resulta también atractivo el hecho de que el nivel del personaje se reduzca para adaptarse a la zona, por lo que territorios de nivel bajo como las líneas iniciales de otras razas que aparentemente serían un paseo recuperan su dificultad inicial dándonos retos.

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El último punto escrito en la hoja de ruta del desarrollo de Guild Wars 2 se centraba en la presentación de un sistema de combate completamente renovado y alejado de los cánones del género. Arena Net se ha basado fundamentalmente en la idea de combinar las bases del rol clásico de selección de habilidades con la acción basada en los movimientos del personaje, que ahora pueden saltar (incluso esquivar golpes) y lanzar ataques en movimiento. La estructura de habilidades incluye un set ligado al arma que portamos y que aprendemos al usarla y un segundo bloque que dependen de nuestra clase de personaje. A partir de aquí, podemos realizar ataques individuales y ataques de zona, seleccionando nosotros la zona de impacto y pudiendo hasta combinarlos con movimientos de otros personajes para maximizar el daño. Guild Wars 2 juega así con un sistema de combate estratégico, donde importa más el rango de impacto de los movimientos que los golpes indiscriminados, y donde huir de ataques enemigos es posible con movimientos rápidos. También se ha hecho un trabajo reseñable en los combates submarinos, que cuentan con un paquete de habilidades propias que sustituyen automáticamente a las naturales cuando nos sumergimos.

El dinamismo de los combates también viene dado por las clases o profesiones del MMO, que para la ocasión son ocho, algunas presentes en el primer título como el Guerrero, el Elementalista, el Guardabosques, el Nigromante y el Hipnotizador. Se han incorporado como novedad el Ingeniero, capaz de construir armas centinela de ataque o de apoyo, el Guardián, especialista en la protección, y el Ladrón, que hace lo propio con las acciones sigilosas. Resalta a primera vista que se haya eliminado la clase de apoyo del Monje, pero la decisión se justifica cuando se descubre otro punto que incentiva el dinamismo en los combates: la posibilidad de revivir aliados sin necesidad de contar con una habilidad determinada, y la inclusión de habilidades curativas adaptadas a su clase para todos los personajes. Si un combatiente cae, basta acercarse a su cuerpo para comenzar a insuflarle salud y levantarlo. No es descabellado comparar la perspectiva del jugador caído con la de juegos como Left 4 Dead o Gears of War, pues quedamos arrojados en el suelo y con cuatro habilidades especiales para luchar por nuestra supervivencia. Una muerte rival en este estado nos vuelve a poner en pie para seguir luchando.

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Pero que no se requiera un healer o experto en artes curativas para jugar en grupo no es sinónimo de falta de organización en las partidas. De hecho, como decíamos con anterioridad, Guild Wars 2 es un juego muy estratégico, precisamente por este sistema de lucha que implica ataques zonales. Los combates más avanzados, los de las mazmorras o los jefes de los eventos dinámicos, requieren organización, poniendo a los ingenieros en segunda línea con sus armas centinelas –antes han podido disponer trampas por el escenario–, a los guerreros y guardianes asumiendo papeles de tanques, al nigromante dirigiendo su ejército de criaturas y a las profesiones mágicas atacando y apoyando a la vez mediante la creación de escudos que repelan los golpes enemigos. Lo que se ha conseguido popularizando la resurrección es que las partidas no dependan en extremo de un solo personaje, por lo que contamos con mayor libertad de movimiento y un margen de actuación mayor en los combates. Eso sí, la dinámica de ciertos eventos dinámicos centrados en combates contra jefes deriva en ocasiones en una amalgama de ataques contra el enemigo sin demasiado orden.

La evolución del personaje también viene apoyada por esta particular agilidad de los combates. Por un lado, el primer bloque de habilidades depende del tipo de arma que portemos y se van desbloqueando a medida que jugamos. La sexta es de tipo curativo. Las tres restantes son derivadas de nuestra profesión y la última es la habilidad de Élite. Este segundo bloque se va consiguiendo mediante Puntos de Habilidad que obtenemos cumpliendo diferentes retos distribuidos por Tyria y cada vez que subimos de nivel. Con estos puntos vamos aprendiendo las habilidades del personaje, sin tener que descartar unas por otras, por lo que avanzada la partida –el nivel máximo pasa del 20 al 80–, contamos con un avatar que tiene a su disposición todas las habilidades de su clase, que además se pueden perfeccionar trabajando los Rasgos de nuestra profesión. Para más agilidad, nuestro personaje puede modificar sus habilidades en todo momento menos durante los combates, lo que permite cambiar cómodamente de estrategia en función de cómo transcurren los acontecimientos.

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La evolución de Tyria

La tierra de Tyria ha sufrido el paso del tiempo. Desde el primer Guild Wars han pasado 250 años, veinticinco décadas que han dado para modificar la orografía del territorio tanto de manera natural como por la fuerza de sus habitantes. En estas más de dos centurias se han librado batallas que han cambiado radicalmente el perfil geográfico y social de Tyria. Y esto viene de perlas para justificar la introducción de las razas jugables. Cada uno de los cinco tipos de personajes tendrá su propia capital definida por los rasgos y la cultura de cada raza. Así, los tecnócratas y magos Asuras residirán en la triangular y medida Rata Sum, las fuerzas Charr en la Ciudadela Negra, cimentada donde antaño estaba Ascalon, los humanos se trasladan hasta Kryta, donde fundarán Linde de la Divinidad, los gigantescos Norm residirán en los Picosescalofriantes y los verdes Sylvaris en la Arboleda.

Para los jugadores de la primera entrega, recorrer el mundo de Guild Wars 2 es echar la vista atrás en busca de la nostalgia, pues cruzaremos emplazamientos antaño recorridos, viendo su transformación, su destrucción y su evolución. Cuando viajar por el mundo virtual de Tyria se transforma en un verdadero encanto, el jugador se apasiona de verdad por los entornos que recorre y trata de exprimirlos al máximo. Arena Net ha preparado los escenarios de Guild Wars 2 para que sus habitantes virtuales sientan la necesidad de investigar cada rincón, o al menos cuenten con un mapa donde los indicadores de posiciones sin descubrir incentivan a continuar la búsqueda. Situar sobre nuestro mapa todos los puntos de interés, todas las zonas de teletransporte, todos los puntos de vista, todas las misiones, etc., se convertirá en el deseo tanto de completistas como de jugadores menos adictos a “tenerlo todo”. La manera de exponer los elementos sobre el mapa incentiva a ello.

El trabajo técnico y artístico de Arena Net es excepcional, sobre todo cuando el juego se ejecuta en un equipo capaz de mover el motor gráfico a su máximo nivel de calidad. Aquí es donde Guild Wars 2 se transforma inmediatamente en uno de los juegos de corte multijugador masivo con los entornos más bellos del momento, con las ciudades mejor perfiladas y con el acabado técnico notable en lo que a MMO’s de nuevo cuño respecta, acompañado de un rendimiento bastante mejorado con respecto a las betas. Ese toque mágico de la primera parte se traslada al nuevo título con la buena mano de los diseñadores del estudio norteamericano, que han conseguido recrear un mundo virtual envidiable habitado por sus gentes, por sus enemigos y con rincones donde el espectáculo audiovisual nos frenará para contemplar desde la naturaleza más agreste hasta las calles más urbanas. Basta un paseo por Linde de la Divinidad o por Arco del León para deleitarse con la faena de Arena Net.

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El molde social de Guild Wars 2 forja una comunidad candidata a ser sólida y a convertirse en lo deseado por el estudio de desarrollo a partir de las próximas semanas. El sistema de comercio, con una Casa de Subastas que ha permanecido cerrada parcialmente durante estas semanas de lanzamiento, cuenta con potencial para promover una economía in-game sólida sobre la que el PvP ejerce influencia. Arena Net se está tomando muy en serio el tejido comercial del MMO, por lo que está en constante vigilancia de posibles exploits o situaciones que alteren el curso natural del título. De hecho, en estas dos semanas ya se ha acometido una primera criba de jugadores que trataron de sacar partido a un error en la compra-venta de objetos.

Dejando al margen los problemas técnicos iniciales con aspectos como la mensajería o el sistema de comercio entre jugadores, Guild Wars 2 ofrece suficientes herramientas sociales como para concentrar la atención de los usuarios. Desde el menú de la “Compañía de Comercio del Arco del León” se pueden realizar gestiones en cualquier punto del mapa como enviar objetos a la Casa de Subastas, todavía sometida a mantenimientos temporales y acceder a la tienda de contenidos pagados con gemas, moneda de cambio que se puede conseguir por dos vías, o comprándola a cambio de dinero real (800 gemas por 10 euros) o canjeándola por oro in-game. Con este sistema de micropagos tenemos a nuestra disposición accesorios para personajes, objetos de ayuda y hasta potenciadores para ganar experiencia más rápidamente.  Basta que se mantenga el equilibrio de la económica virtual para no lastrar el futuro del título.

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Cabe destacar, además, que toda cuenta de usuario se define por un nombre acompañado por una cantidad numérica, por lo que agregando este username se tendrá contacto directo con todos los personajes de esa cuenta amiga. Por otra parte, el sistema de clanes es avanzado y permite realizar múltiples ajustes como establecer hasta tres rangos de miembros (Líder, Oficial y Miembro), aplicar mejoras que repercuten sobre el desarrollo del clan y que afectan a aspectos como la Política, la Economía y la Arquitectura, con el pertinente coste de prestigio. Los clanes de Guild Wars 2 son familias de jugadores personalizables.

Competición: Mundo contra Mundo

El primer Guild Wars separó drásticamente la experiencia de juego PvP de la exploración PvE, llevando cada uno de estos modos a compartimentos estanco independientes. La segunda parte mantiene esta estrategia ofreciendo diferentes modos de juego competitivos y apuesta incluso por la adaptación automática del nivel del personaje, que asciende hasta el 80 nada más entrar en la competición y pone a su disposición todas las habilidades de su clase, de modo que el PvP está disponible para todos los jugadores independientemente de su nivel real. Esta decisión hace que el PvE sea demasiado afable y quizás no resulte muy aceptada por aquellos jugadores acostumbrados al PvP no desvinculado del rol. En cualquier caso, la oferta competitiva de Guild Wars 2 es extensa, pues apuesta por combates grupales, cara a cara, de conquista, entre clanes, centrados en torneos, pero también luchas ligeras y de fácil acceso.

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Por último, contamos con el atractivo Mundo contra Mundo, donde varios servidores compiten entre sí por ganar la hegemonía global y donde la comunidad española ha demostrado tener talento en estos primeros días de vida del título de Arena Net. En este modo pueden participar cientos de jugadores formando equipos que defienden los intereses de cada mundo en inmensos escenarios donde la acción se desarrolla derrotando rivales, defendiendo y conquistando puntos estratégicos, fortificando zonas y destrozando los recursos de los enemigos, que se distribuyen por los escenarios escoltados de un punto a otro. Las recompensas por las victorias se traducen en beneficios para los personajes del mundo ganador. A pesar de la corta vida del título, este modo es lo suficientemente atractivo como para convertirse en una de las facetas más relevantes de Guild Wars 2 de cara al futuro. Un aspecto donde sí que existe margen para mejora en el PvP es en las colas que actualmente se deben esperar para acceder a los diferentes servidores de partidas competitivas.

9.2

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.