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Guild Wars 2

Guild Wars 2, Análisis

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Un millón de jugadores lo reservaron. Otros tantos han llegado después. Algunos nuevos, otros viejos conocidos de la casa. Guild Wars 2 abrió sus puertas con el objetivo de cautivar a los millones de jugadores que siguen el género multijugador masivo a diario. Dos semanas recorriendo la mágica tierra de Tyria, donde la innovación creativa y jugable van de la mano, nos obligan a dar testimonio de nuestras hazañas. Analizamos el rol online sin cuotas más ambicioso del 2012.

Corría el año 2005, antes de la llegada de su verano, cuando Arena Net, una compañía a priori desconocida para muchos, ponía en las tiendas el que iba a ser su primer trabajo, el juego de rol online sin cuotas Guild Wars. Para algunos, intentar colarse en este territorio controlado por World of Warcraft era una locura. Hacerlo, además, sin cargar religiosamente cuotas mensuales a los jugadores podía resultar un suicidio. Pero una editora, NC Soft, decidió dar la mano a esta panda de “locos”, y así llegó a las tiendas un videojuego que consiguió un enorme éxito y que más tarde contó con dos entregas independientes (Nightfall y Factions) y con una expansión (Eye of the North). La receta de este plato de gourmet estaba en su carácter gratuito, filosofía deseada por el equipo de desarrollo que en parte venía de la producción de World of Warcraft en Blizzard Entertainment.

Un par de años después y tras el rotundo éxito de la propiedad intelectual, Arena Net decidió embarcarse en la producción de su segunda parte. Y desde su anuncio, en 2007, pasamos al presente, en agosto del 2012, cuando Guild Wars 2 llega a las tiendas en un entorno no menos complicado para el género por el auge de los juegos de corte free-to-play y la diversidad de temáticas. El estudio ubicado en Seattle no tiene miedo. Es más, cuenta con una seguridad por encima de la media tal y cómo demuestra el manifiesto hecho público y sobre el que se ha cimentado el desarrollo de la segunda parte. Mike O’Brian y su equipo querían construir un MMO más social, más cercano a los RPG’s tradicionales, vivo y con un sistema de combate completamente renovado. Una fuerte apuesta se depositaba sobre la mesa y ahora se traduce en un juego online sobresaliente.

Primeros pasos como Asura por las tierras de Tyria, en la zona próxima a Rata Sum, capital de la raza.
Primeros pasos como Asura por las tierras de Tyria, en la zona próxima a Rata Sum, capital de la raza.

Manifiesto plasmado

Cuando se habló por primera vez de la hoja de ruta del equipo de Arena Net con Guild Wars 2, muchos asumieron su carácter innovador, quizás en exceso, teniendo en cuenta cómo juegos aparentemente clásicos se llevaban la mayor parte del pastel en el género MMO y cómo otros de perfil innovador (léase casos como el de Tabula Rasa) acababan en el ostracismo. Jugadas dos semanas al título que ahora nos ocupa, se llega rápidamente a la conclusión de que este alarde de innovación se ha aplicado con un cuidado minucioso para conseguir los mejores resultados. El primer punto del manifiesto buscaba conseguir un MMO más social, algo que esta segunda parte ha logrado ampliando las áreas de interacción de los usuarios con respecto a la primera entrega. A fin de cuentas, el primer Guild Wars era más próximo a Diablo que a World of Warcraft por aquello de los hubs sociales (ciudades) y las misiones cooperativas instanciadas con un máximo de jugadores.

Ahora, Guild Wars 2 se desarrolla en un mundo más persistente, que mantiene instancias, pero amplía este concepto con fronteras que albergan un número más elevado de jugadores y una mayor extensión. Guild Wars 2 es más cercano al concepto de MMO tradicional que su primera entrega. A partir de un servidor principal (Bahía de Balruch para España), el jugador es trasladado a las diferentes zonas del escenario que están, a su vez, subdivididas en pequeños servidores capaces de albergar decenas de jugadores simultáneamente. Existe una zona principal que una vez que se llena de población, nos envía a las llamadas zonas de “Exceso”, que son réplicas del entorno. Así, se ha acabado con la lacra de determinados juegos del género que nos obligan a esperar colas para jugar por saturación de los servidores. Podemos jugar sin esperar, seguir avanzando con nuestro personaje y retornar al servidor base cuando queda hueco, siempre de forma automática tras aceptar el pertinente aviso. Las zonas instanciadas para un número reducido de jugadores quedan relegadas a las mazmorras y las misiones de la historia.

En la primera mazmorra, a partir del nivel 30, cruzamos las Catacumbas de Ascalon persiguiendo una leyenda.
En la primera mazmorra, a partir del nivel 30, cruzamos las Catacumbas de Ascalon persiguiendo una leyenda.

La solución concebida por Arena Net para imprimir ese toque MMO ausente en la primera parte puede considerarse muy válida por aquello de no tener que esperar y poder seguir jugando en todo momento. Sin embargo, presenta algunas lacras como la imposibilidad de poder elegir un servidor de “Exceso” concreto –en el primer juego se podían seleccionar sus equivalentes–, aspecto que hace que en ocasiones jugar con nuestros amigos sea cuestión de suerte o de entrar y salir hasta dar con los colegas. En las zonas de “exceso” se ha impuesto como idioma oficioso el inglés. Caer en una zona en “exceso” permite que juguemos de igual forma a si estuviéramos en nuestra zona original, pero con las dificultades añadidas para encontrar amigos, algo que se ha notado especialmente en los primeros días de vida del proyecto, cuando se han presentado problemas técnicos para gestionar parties que han complicado un poco más la situación.

Salvado este aspecto, que por otra parte tiene fácil solución con futuras actualizaciones, la experiencia online que ofrece Guild Wars 2 es, por un lado, gratificante para los jugadores del primer juego y por otro, más que satisfactoria para los acostumbrados a las bases del género MMO. Precisamente este sistema más próximo al corte masivo funciona como resorte para cimentar el segundo punto del manifiesto de Guild Wars 2, la búsqueda de una experiencia propia de un RPG. Arena Net trata de conseguir que la aventura de cada personaje sea única, para lo que han aplicado la Historia Personal, un sistema que nos invita a seguir una trama para el avatar que se narra a través de misiones específicas instanciadas, en las que podemos tomar decisiones como seguir una u otra facción y sufrir sus consecuencias en el desarrollo de la aventura. La historia personal se inicia con la creación del personaje, cuando tomamos las primeras decisiones sobre su bagaje, y continúa con elecciones en la trama que determinan su evolución y la del avatar.

Las conversaciones claves entre personajes suceden con un cara a cara donde modelados y bocetos artísticos se mezclan.
Las conversaciones claves entre personajes suceden con un cara a cara donde modelados y bocetos artísticos se mezclan.

La Historia Personal hace que Guild Wars 2 pueda ser tanto una experiencia masiva como un RPG tradicional para un solo jugador. Además, cada clase de personaje cuenta con su propia trama y decisiones, lo que brinda un más que considerable número de horas solo para la historia, y guía al jugador a través del mundo de Tyria descubriendo los porqués del resurgir de los dragones. Porque, no nos olvidemos, si ya la primera parte contaba con un alto componente argumental, esta secuela no va a ser menos, y gira en torno al retorno del dragón Zhaitan, trama orquestada por Ree Soesbee y el equipo de Arena Net, y enlazada en ciertos instantes con personajes, lugares y eventos no solo del universo de la propiedad intelectual, sino también de los primeros juegos. La narración se guiará por cientos de líneas de diálogo y conversaciones cara a cara, con traducción por subtítulos al castellano y doblaje en inglés que incluye voces como Felicia Day (Zojja; The Guild) y Troy Baker (Logan; The Last of Us).

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Desarrolla: 
ArenaNet
Género: 
Acción, Rol
Subgéneros: 
Juego masivo multijugador
On-line: 
+64 Jugadores
Lanzamiento: 
28/08/2012
Plataforma: 
PC
+12Juego onlineViolencia

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