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Grim Fandango Remastered

Grim Fandango Remastered

Grim Fandango Remastered, análisis

No todos los días se remasteriza un título de la categoría y apreciación de Grim Fandango, la icónica aventura gráfica del inmortal Manny Calavera, testigo a su vez de la última magia que le quedaba a la desaparecida LucasArts en el género, y de un Tim Schafer que tardaría más de 15 años en volver a las aventuras.

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La Segunda Oportunidad de Manny A la hora de escribir este análisis, habría sido fácil darle rienda suelta a la mala leche que a la mayoría nos entra con todo este experimento saca-cuartos en que se ha convertido la industria del videojuego. Que si DLCs, que si micro-pagos, que si juegos de 70€ que salen a medio cocinar y no funcionan hasta meses después…  Sí, soltando algo de la mala sangre acumulada. Pero, ¿sabéis una cosa? Esta ocasión es demasiado especial como para estropearla con algo así, algo feo y nada elegante. Y Manny no lo merece. La verdad es que podríamos montar una página entera hablando sobre el negocio que se han convertido las Remasterizaciones, o los Remastered, que así en inglés todo suena menos gravoso y más ‘cool’. Pero baste decir que hay Remasterizaciones, y ‘Remastereds’; ocasiones en que suena a burdo sacacuartos maquillado como lo que no es, y otras en que de verdad el nombre de Remasterizado se usa de manera correcta, no tanto por la calidad visual, las mejoras gráficas, sino porque el juego en sí se merecía una segunda oportunidad. Y aunque pasa poco, y hay mucho listo con sus ‘Remastered’ de uno-dos años, a veces ese Beyond Good & Evil, ese Stranger’s Wrath, esos títulos de culto por haber vendido 4 unidades cuando merecieron mejor suerte, vuelven a darle a la palabra Remasterizado ese aroma a algo que merece volver. “Pero no has contestado... ¿Por qué Manny merece esa segunda Oportunidad?” Se nos había anunciado, dando una de las sorpresas mayúsculas en el último E3; hemos tenido tiempo de asimilarlo, de hypearnos, pero cuando te pones manos a la obra y te das cuenta de que estás jugando la muestra final de la magia LucasArts en la Aventura Gráfica –la quintaesencia siempre será Monkey Island o Day of the Tentacle- en una consola Next Gen y a la vez en una portátil –el análisis lo hemos hecho en el binomio PS4-Vita-, tienes que asimilarlo. Sí, podríamos tirar una pieza rápida, algo en plan “conserva esto, esto y esto, y ahora se ve así y se juega asá”, pero aunque habrá quienes digan, “hey, es solo un juego y de los antiguos”, lo cierto es que Grim Fandango es una obra de arte cuyo status y prestigio no ha hecho más que crecer en su aura de grandeza, de testamento LucasArts y de Schafer –Tim no regresó al género hasta el reciente Broken Age- pero al tiempo te hace sentir que has vuelto a una época de los juegos bien distinta de la actual. Pero una obra de arte no se gana esas diez letras así como así. De manera que vamos a hacerle una vivisección virtual a Grim Fandango Remastered, sacarle sus tripas argumentales, visuales y jugables a ritmo del Jazz más canalla para corroborar lo bien que ha aguantado el tiempo. Empezamos por su guión, una concatenación de personajes memorables todos igual de bien desarrollados, de situaciones hilarantes, parodias cariñosas –El Padrino, El Halcón Maltés, hasta Casablanca-, magnífico desarrollo y evolución de personajes, del que hablaremos procurando revelar lo mínimo posible: Conoced a ese personaje que tanto hemos mencionado, Manuel 'Manny' Calavera, una particular versión de La Parca transmutado en comercial que acoge a las almas que pasan al otro mundo para ofrecerles el eterno descanso, a la par que buenos paquetes de viaje para alcanzarlo de la manera más cómoda posible, ya sea en el tren más lujoso del Inframundo que nos lleva al descanso eterno en 4 minutos si hemos tenido una vida de millonario, o un bastón con el que andar 4 años si más bien hemos muerto con lo puesto. Otrora de los mejores vendedores, una especie de Don Draper de los muertos, Calavera tiene problemas con su cartera de clientes, un jefe que lo amenaza con el despido y un rival en la agencia que le quita las mejores comisiones. Pero al margen de esto, algo sucede: Hay un nuevo movimiento político en el Mundo de los Muertos, facciones revolucionarias dirigidas por fueras de la Ley como Salvador Limones, aires de conspiraciones, Femmes Fatales y muchos secretos ocultos, muchos esqueletos en los armarios. La historia del juego, sin alterar, sin retocar, sin extender, tal y como era, transcurre en un período ingame de 4 años –cuatro capítulos-, y la imaginación puesta en el relato, al más puro estilo Noir de los años 40 salpicado con el folklore del Dia de los Muertos mexicano, las tramas de Raymond Chandler y esos giros de guión repentinos sigue conservando su frescura, calidad y el doble sentido de muchos de los inteligentes diálogos. No se hace pesada y parece que constantemente estamos descubriendo cosas nuevas a la par que hilarantes. “No parece malo a nivel Narrativo… Sus mecánicas, háblame de sus mecánicas” En su momento muy novedosas, Grim Fandango rompió con la tradición Point & Click de las aventuras LucasArts. Y aunque sigue siendo una aventura gráfica en toda la extensión del género, lo cierto es que abandona la parte SCUMM, los comandos de objetos, acciones y clickeos, para darnos un control directo sobre el personaje, que se mueve en 3D al estilo, por daros un ejemplo, de un Survival Horror clásico, con un juego de cámaras prefijadas. De sobra es sabida la peculiaridad que Schafer le metió a su obra magna en PC. ¿Una aventura gráfica sin ratón, en la que manejamos al personaje directamente como en un juego en tercera persona? Lo que fue chocante en 1998 es ahora un ejemplo de adelanto a su época, hecho para ser más fluido que con el ratón.  Luego algo habitual –ahí tenéis por ejemplo Dreamfall: The Longest Journey o Broken Sword 3-, lo cierto es que para esta versión Remastered en su estreno en consolas, Double Fine ha hecho uso de un esquema de mapeado tradicional como el que hace tiempo que impera, con el stick izquierdo para el personaje -que responde con una fluidez encomiable-, al que tendremos que estar atentos cuando mire algo -¿recordáis los veteranos La Fuga de Monkey Island?. El inventario pasa a ser la chaqueta de Manny, y los objetos se nos muestran y dan alguna pista de ellos. Acciones scriptadas como trepar por cuerdas, manejar ordenadores o usar la guadaña para cortar cosas las haremos con el stick y el botón oportuno. Eso sí, el bueno de Tim no se olvida de los que a veces quieren la experiencia Old School completa, y ofrece la opción de manejar Grim Fandango como se hacía antaño, con el control “Tanque” de Survival Horror enfocado a la posición del personaje –Pulsando arriba en el joystick el personaje va hacia arriba, pulsando abajo no se da la vuelta, sino que retrocede de espaldas-, al igual que Capcom en su reciente Resident Evil HD Remaster. De hecho existe un trofeo para el que use este tipo de control y no el relativo a la cámara, por lo que si queréis desbloquearlos todos, ya sabéis lo que toca…En PS Vita tenemos un esquema similar, solo que el estudio aprovecha la pantalla táctil para ofrecernos un control físico-táctil en el que llevar a Manny con el stick izquierdo, o tocar con el dedo a dónde queremos ir, y en caso de poder interactuar, abrir una pequeña interfaz con iconos de examinar, coger, observar que elegir con el dedo en una versión Point & Click de su jugabilidad. “¿Y qué tal sus puzles?” Globos de Gatos, Dingos y Gusanos Muertos Pero, como decimos, esto es una aventura gráfica. Y toca hablar de su verdadera esencia: Los puzles. La idea de un control en tercera persona, de un inventario más simplificado en el que no hay que llevar a cabo extrañas/raras combinaciones de objetos, le dio a Grim Fandango una estructura de juego más directa, abriéndolo a los que quisieran probar el género en aquella época. Aunque si creéis que esto se traduce en un puro paseo, es que no conocéis la tradición en el ya difunto estudio. Sam & Max, Indiana Jones & The Fate of Atlantis, Maniac Mansion, Monkey Island… ¿Qué tienen en común estos iconos? Que son estrujacerebros. Y aunque es cierto que Grim Fandango presenta un estilo ciertamente lógico dentro de sus pruebas y más abierto, fruto de ese uso de objetos, también es cierto que casi 20 años después hay algunos puzles que siguen desesperando y mucho hasta dar con la clave. GF en general continúa conservando esa apertura y curva de dificultad equilibrada, en el que tenemos un gran objetivo que resolver consiguiendo objetivos secundarios en un orden alterno. Quizás para un usuario novato sea un inicio en el género complicado –si este juego era catalogado de difícil en 1998, imaginad ahora-, pero su jugabilidad, con puzles que no solo requieren de acertar con el objeto en cuestión, sino de echar cuenta a otros elementos como las conversaciones con los NPCs, bien merece una oportunidad (benditos poemas de Robert Frost). Cierto es que de cara a ciertas pruebas, la cámara sigue dando guerra por el ángulo elegido. Y si os atascáis en alguna parte, recordamos esa divertida historia de Tim Schafer que dice que cuando se puso manos a la obra con esta remasterización, él mismo, el creador del juego, necesitó echar mano de la guía en algún momento. “¿En los gráficos hace honor a su nombre de Remasterizado? Big Band, Bebop and Bones  A nivel gráfico tenemos la opción de verlo con sus texturas originales o con el modo remasterizado que Double Fine le ha implementado con una mayor carga gráfica, algo que se puede aplicar vía menú o directamente en tiempo real, con solo pulsar un botón y aunque estemos en mitad de una transición como cuando Manny despliega o guarda su guadaña. El cambio más significativo no viene tanto de la calidad del renderizado de los escenarios -el paso del tiempo en los fondos pre-renderizados es obvio y patente- y personajes, que se nota sobre todo en los primeros planos y el inventario de objetos, como de la iluminación, ya que ahora, como se puede comprobar nada más coger el control en el despacho de Calavera, los personajes no están constantemente iluminados para que se los vea incluso en los rincones más oscuros como pasa en el modo original, sino que podremos verlos tapados por las sombras, iluminados de manera especial -Calavera fumando sus cigarrillos- en el modo Remaster y mejor integrados en el ambiente de cada escena y lugar. También podemos escoger entre varias presentaciones. O bien la original en 4:3, con la imagen en el centro de la pantalla y bandas negras a los lados, en falso panorámico 16:9 que achata la imagen para ocupar todo el ancho de un televisor plano –una pena que Double Fine no haya aprovechado para adaptarlo a un 16:9 verdadero, aunque los films que homenajean se filmaron en 1:33-, o la que consideramos la mejor: 4:3 con artes de filigranas rellenando el hueco dejado a los lados. La sincronización labial no está tan medida como ahora –este juego es del 98-, pero es una lástima que el estudio no haya metido mano en el código base en la misma medida que en el ingame a la hora de las escenas de video, ya que en comparación con la fluidez a 40-50 fps del ingame, verlas en ocasiones a menos de 30 cuadros –en otras sí van a 30 estables- provoca una sensación de brusquedad y de que el conjunto se ha quedado desfasado, cosa que no sucede en plena partida. En PS4 no hemos experimentado bajadas de frames considerables, aunque la versión Vita sí es más proclive a tener una menor tasa de frames en el modo Remasterizado que en el modo Tradicional Tampoco os creáis que esto es un remasterizado al estilo de Ducktales HD, Double Fine ha aumentado la carga en los personajes y definido más los escenarios, pero no ha partido de cero, algo que se nota en lo comentado de los videos. De todas formas, lo importante no figura en ver si las texturas de 1998 lucen ahora como las de Uncharted 4, sino en disfrutar del portentoso diseño artístico, una mezcla de Art-Decó, folklore mexicano, toques mayas y aztecas, ambiente Noir y la imaginación desbordada de los artistas que trabajaron en el juego –la primera visita al mundo de los Vivos por ejemplo. Incluso hoy, casi dos décadas después, el despliegue visual es tan vasto como único, dándole a Grim Fandango esa personalidad que posee desde que uno ve la carátula del juego. Y si en plano gráfico está a esa altura, el sonoro no podía quedarse por debajo y deslucirlo todo. Un gran guión no sirve de nada sin buenos actores; en caso de una aventura gráfica hace falta un buen doblaje, y Grim Fandango ya tuvo en su momento uno de los mejores que se han oído en el género en castellano, con la voz de Manny Calavera encarnada por un Richard del Olmo que también doblaba al protagonista de Runaway: A Road Adventure de Péndulo. Pero aún mejor es el trabajo de Peter McConnell, veterano de LucasArts y autor de partituras memorables, que en esta ocasión se lució con su mejor composición que ha sido remasterizada por la sinfónica de Melbourne -la misma que ejecutó la partitura de Broken Age- brindando una BSO con base de Jazz, Bebop y Swing a la que añadirle Blues, Mariachi, rock playero 50s, Tango y con alguna joya como Temple Gate, una delicada pieza de flautas tan minimalista como evocadora. Pocas veces una banda sonora se ha merecido tanto el reconocimiento de figurar entre las mejores que se han compuesto en el sector.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.