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Grey Goo

Grey Goo

Grey Goo, análisis

El anuncio de un nuevo juego de estrategia en tiempo real con gestión de recursos, ambientado en un futuro de conquista espacial, con la raza humana enfrentada a otras dos alienígenas, no pudimos más que levantar una ceja. Cuando averiguamos que detrás de él se encontraban los propios creadores de la saga Command & Conquer, nuestra expresión pasó a ser de gran interés.

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Petroglyph, responsable de esta apuesta, es la compañía formada por aquellos trabajadores de Westwood Studios que se resistieron a ser absorbidos por Electronic Arts en 2003. Si bien desde entonces han lanzados títulos notables como la saga Panzer General o los también RTS Universe at War y Empire at War (Star Wars), su esplendor lo alcanzaron como Westwood en la década de los noventa, iniciando la época de oro de la estrategia en tiempo real y dominándola de forma incontestable primero con su Dune y después con Command & Conquer. Quizá no podemos afirmar que estas personas sean los padres de la estrategia en tiempo real, pero sí que al menos estuvieron muy presentes en el parto.

Esta circunstancia es más que suficiente para que su última obra, el Grey Goo que hoy analizamos, merezca todo nuestro interés, pero aún nos atraía más el valorar los bemoles que esta gente ha tenido para meterse en un desarrollo de este calado en un género absolutamente copado por piezas como Company of Heroes y, sobre todo, un referente al que se nos va a ir la cabeza en todo momento; la obra maestra de Blizzard, Starcraft. Además, leer el guión del juego tampoco ayuda a apartar nuestra mente a los Terran, Zerg y Protos de Blizzard, cuando en Grey Goo enfrentaremos a unos humanos con una raza alienígena militarmente muy avanzada y otra tan exótica como lo puede ser una inmensa masa de nanorobots que fagocita todo a su paso.

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Esas serán las últimas asociaciones que hagamos entre el juego de Petroglyph y el de Blizzard, no así con aquellos títulos directamente relacionados con estos creadores, principalmente Command & Conquer. Quedaremos muy sorprendidos por la calidad de las introducciones, los menús y los “breafings” pre-misión. No podremos evitar recordar a los actores reales que los interpretaban en la citada saga C&C, un derroche presupuestario y técnico que quizá solo aquel boom de la estrategia en PC ha podido permitir. Hoy en día resultarían demasiado caros precisamente por lo que Grey Goo utiliza; personajes artificiales, sí, pero con el aprovechamiento más exquisito de la captura de movimientos, la animación facial y las texturas orgánicas detalladas al extremo. Con todo ello consiguen mostrar en pantalla alienígenas muy creíbles, que además están tan bien animados e interpretados que son capaces de generar la misma empatía y familiaridad en el jugador que si se hubiesen usado aquellos actores humanos de los 90.

Sirven estos personajes para iniciarnos en la trama, muy abierta al principio, donde nos encontramos a una raza humana cuyo salto evolutivo ha llegado gracias a dominar la tecnología de teletransporte y ahora se dedica a explorar y explotar otros mundos. Con ellos se cruzan los Beta, unos humanoides de aspecto reptiliano con cuya aventura y personajes empatizaremos más incluso que con los humanos, que huyen de una auténtica amenaza cósmica como es la tercera especie en disputa, los Goo. No se trata de una raza en sí, ni siquiera de un ser o seres. Goo es una masa de nanorobots capaz de clonarse a sí mismos y evolucionar con lo extraído de aquellos seres que fagocita. De este modo se han convertido en una verdadera amenaza planetaria, tal y como bien lo perciben humanos y beta, compartiendo también el objetivo de acabar con esta amenaza gris antes de que la misma acabe con sus propias especies. Este argumento, no demasiado rebuscado si nos situamos en un escenario espacial con varias razas en competencia, nos lleva a un RTS clásico donde deberemos extraer recursos, construir con ellos infraestructuras que a su vez creen armas y defensas capaces de acabar con un rival que está haciendo precisamente lo mismo.

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Al usar el término “clásico” lo hacemos con el énfasis máximo que se puede dar a esta palabra. Grey Goo es en su concepción, desarrollo y resultados un juego dirigido a buscar esa apetencia que en los últimos años los jugadores tenemos por el corte más clásico del gaming, por los juegos de la vieja escuela.
La característica más evidente de que esto es así es la simplificación de la acción. Grey Goo es sin duda el RTS con la curva de aprendizaje más baja en mucho tiempo. Cualquier jugador que haya siquiera probado un RTS podrá ponerse a controlar el juego como si llevara meses frente a él. Otra cosa bien distinta será vencer en él, pero de eso hablaremos más adelante.

Como suele ser habitual, el disponer de varias razas nos permite variar las estrategias y, en general, tener distinta concepción de la acción dependiendo de cuál usemos. Los beta son la raza más sencilla de usar, dado que cuentan con el rol más clásico. Destacan defensivamente al poder levantar fuertes muros y llenarlos con unidades que actuarán a modo de torreta defensiva. Su segunda gran ventaja es que pueden construir bases en cualquier punto del mapa, multiplicando tanto su capacidad productiva como de explotación de las materias primas. Apostamos a que serán la opción preferida por la mayoría de los jugadores en “multiplayer”.

Los humanos harán uso intensivo de la tecnología que les ha llevado a capacitarles para viajar de mundo en mundo; la teletransportación. Combinando esta tecnología con la capacidad de camuflaje de sus unidades, basan su capacidad ofensiva en los ataques por flancos desprotegidos y los raids sobre objetivos concretos. Su mayor lacra, muy acorde con la realidad, es la carencia de energía y la dependencia total de la misma. Todas las estructuras humanas deben estar interconectadas por una red que las alimenta energéticamente. Esta circunstancia no solo les impide abrir bases en cualquier punto, como los beta, también convierte sus bases en muy frágiles ante un enemigo que siempre va a ir a atacar aquello que la mantiene viva; su red de alimentación.

Y por último, los Goo. Sin duda la facción más interesante, ya sea por su mismo diseño, como por la novedad que supone deber absorber y asimilar otras unidades para subsistir, crecer y, por último, prevalecer. No tiene base en sí, no estructuras defensivas… Los goo son en sí un único ser. Este planteamiento, radicalmente distinto a las otras dos razas, hacen ganar mucho interés al título.

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Cada una de las tres razas cuenta con una super evolución, un arma definitiva que será el objetivo de la carrera en que se convierte cada partida, dado que quien cuente con este súper arma, tiene muchas posibilidades de ganar el escenario. Si seguimos por la línea de las aportaciones al género, en la acción destaca la capacidad de las unidades de disparar desde posiciones ocultas, ya sea desde el interior de un bosque o desde una posición elevada. Nos gustaría decir que hay algo más, pero no es así. Una vez en la partida la sencillez de la gestión de edificios, recursos, unidades… se agradece en los primeros minutos, pero no tarda en convertirse en la sensación de que nos hace falta algo más. Resulta muy fácil identificar las unidades que podemos construir; se nos limitan a unidades ligeras, pesadas y aéreas; a tres unidades por clase suman un total de doce unidades. Todos ellos con una sola función de ataque. Para aumentar las posibilidades de personalización se aporta el clásico árbol de mejora tecnológica, si bien solo permite una mejora por clase. Lo mismo ocurre con las estructuras, que suman también una docena como máximo.

Quizá el número de doce unidades diferentes pueda parecer más que suficiente, pero se evidencia que no es así cuando vemos que sus mecánicas de ataque son prácticamente iguales. Salvo las unidades de artillería, bastante ineficaces por cierto, el resto de unidades te lleva a formar una masa con ellas y a lanzarlas directamente contra los objetivos confiando en que la combinación entre poder de ataque y de resistencia sea superior a la del rival. Esta configuración del juego la aparta definitivamente de Starcraft, donde prima la velocidad en la toma de decisiones y una mayor velocidad aún en la utilización del ratón. En Grey Goo la acción ha de ser mucho más lenta y meditada, dada la escasez de recursos y, por tanto, de unidades.

Sin embargo hay otro apartado que impide que la satisfacción durante la partida sea la mejor. Hablamos de la inteligencia artificial. Si leemos la información con la que los desarrolladores acompañan a su título pensaremos en una IA muy avanzada que acerca el comportamiento de las unidades controladas por la máquina en las misiones de campaña al que desarrollaría un jugador humano. Nos llegamos a creer que es así cuando en las primeras partidas, tan solo un par de minutos después de empezar la acción, nos encontramos con unidades enemigas atacando nuestra base, antes de tener defensas o unidad alguna que haga esa función. Esta circunstancia nos obligará a calcular muy bien el “timing” a la hora de constuir las estructuras y permitir que ese primer ataque, que siempre se produce, sea repelido. A partir de ahí, la acción será mucho más fácil. Crear unidades medias suficientes como para borrando del mapa poco a poco las posiciones enemigas.

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Es en ese desarrollo cuando vemos que esa IA tan avanzada, no lo es. Las unidades, tanto propias como enemigas, tienen nula capacidad de reacción, una circunstancia que aprenderemos a utilizar desde el primer momento. Un ejemplo de estas carencias lo vemos cuando atacamos a una unidad enemiga con otra que tiene un mayor alcance de disparo. Si mantenemos esta unidad lejos del alcance de la otra, podremos ir destrozándola disparo a disparo hasta que acabe destruida. Solo si avanzamos unos milímetros más y nos metemos en su alcance de disparo, responderá al ataque. Lo mismo ocurre cuando entramos en una base enemiga. Podemos arrasarla de norte a sur y cuando hayamos pasado por encima de sus ruinas veremos que ahí quedan unidades enemigas defendiendo el otro flanco mientras el objetivo que deben defender ha sido destruido a muy poca distancia de ellos. Otro detalle especialmente frustrante es cuando la masa de unidades propia elige el objetivo al que atacar. Si no se lo concretamos nosotros, se pondrán a disparar contra aquello que esté más cerca, sea un enemigo que les está machacando, un edificio o un inofensivo resto de muro defensivo.

Otra muestra de cómo el título compensa la pobre IA del enemigo es la descompensación de unidades. Si nos fijamos en las estadísticas al finalizar la partida comprobaremos que por cada unidad que hemos perdido, hemos destruido cinco o seis enemigas. Este balanceo es la única solución planteada para que la campaña se convierta en el reto que se presupone. Sobre esas premisas se desarrollará la campaña de un jugador, donde por suerte dispondremos de quince escenarios diferentes, cinco con cada especie. Entre estas misiones también es de agradecer la variedad de objetivos, primando en algunas la velocidad, mientras que en otras la clave será resistir.

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La cosa cambia bastante si optamos por el multi jugador. Jugar contra otra persona acaba, en la mayoría de los casos, con los problemas de jugar contra una inteligencia tan reducida, pero tampoco este entorno llega a colmar nuestras expectativas. El emparejamiento automático nos permite encontrar partidas de forma rápida y en un par de minutos nos encontramos metidos en harina. La integración en Steam permite limitar los enfrentamientos a nuestros amigos. Y poca opción más se nos ofrece, resultando en unas posibilidades realmente pobres para un juego donde la campaña tampoco es precisamente brillante.

7

Bueno

Cumple con las expectativas de lo que es un buen juego, tiene calidad y no presenta fallos graves, aunque le faltan elementos que podrían haberlo llevado a cotas más altas. Cómpralo sin miedo.