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Gone Home

Gone Home
Gone Home
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Un nuevo grupo independiente forjado en 2K Marin y responsables directos de la expansión de Minerva's Den en Bioshock 2 se lanza con un primer juego que desafía lo que es posible narrar en un videojuego. Nuevas fronteras narrativas en PC.

Después de haber trabajado unos años en 2K Marin, dos profesionales del estudio decidieron que que era el momento de empezar una nueva etapa. Su principal nexo en común se forjó durante el desarrollo de Minerva’s Den, una excelente expansión de Bioshock 2 que desbordaba imaginación y talento, desarrollada además en un clima muy alejado de la producción de un gran juego comercial como el que habían vivido en Bioshock 2. La expansión se desarrolló con un grupo talentoso pero también muy pequeño y multidisciplinar, con gran libertad operativa y creativa, por lo que el resultado fue algo que brilló con luz propia. Esa experiencia conjunta podía haber sido la última juntos, pero lo mucho que habían disfrutado con ella les dejó huella y no se vieron capaces de volver a la realidad de la producción de grandes juegos, a ser parte pequeña de un gran engranaje. Por su propio pie arrojaron por la borda la seguridad de su trabajo, convencieron a otro programador de 2K Marin y ficharon a un nuevo miembro para formar un estudio en Portland llamado The Fullbright Company. Gone Home es su primer juego, y es exactamente la clase de juego único y personal que querían hacer.

Antes de nada, los hechos: Gone Home es una juego puramente narrativo que puede durar unas dos horas, más o menos. Para dibujar una aproximación a la experiencia, es una mezcla entre lo que ofrece Dear Esther y lo que sería jugar a un Bioshock en el que sólo hubiera grabaciones. En él, nos ponemos en el papel de Katie, la hija mayor de una familia estadounidense que regresa a casa después de un año viajando por Europa. Estamos en mediados de los 90 y la protagonista ha aprovechado su tiempo para recorrer el viejo continente, mandando postales de vez en cuando y sin saber mucho de lo que estaba pasando con su familia en ese tiempo. Sólo sabe que sus padres y su hermana pequeña, Sam, se han mudado a una nueva casa, herencia de nuestro tío. El juego comienza con ella llamando a casa, dejando un mensaje en el contestador avisando de que había regresado ya y que iba directamente para casa.

Gone Home (PC) Captura de pantalla

Para su sorpresa, al llegar a la vieja casa señorial se encuentra la casa cerrada y una críptica nota de su hermana en la puerta.. A partir de ahí tomamos el control de Katie, encontramos la llave de emergencia para poder entrar y nos adentramos en la casa aparentemente vacía. Ni su hermana ni sus padres parecen estar ahí, así que estamos nos encontramos solos en una casa que apenas conocemos y con una fenomenal tormenta en el exterior, que hace que sea poco recomendable darnos la vuelta. Sin otra cosa que hacer, empezamos a explorar y a trastear con los objetos de la casa, especialmente aquellos que contienen pistas de lo que ha ido pasando durante todo este tiempo.

Esta es toda la interacción que vamos a ver en el juego, no hay puzles, ni plataformas, ni acción de ninguna clase, sólo exploración. Podemos coger toda clase de objetos, verlos desde distintos ángulos y dejarlos en cualquier parte -la mayoría sin efecto alguno, son objetos completamente normales-. Podemos explorar libremente la casa -más o menos, acceder a ciertas partes requieren de ciertos conocimientos que nos encontramos por el camino que traza la narrativa-. La principal actividad es ir encontrando las piezas del diario de nuestra hermana pequeña, piezas de audio grabadas destinadas a suplir el hecho de que su hermana mayor, con la que había compartido todo desde siempre, ya no estaba allí con ella. Esa será la única voz que nos encontramos durante el resto del juego, un relato de las diferentes e importantes experiencias vitales de nuestra hermana durante ese año.

Gone Home (PC) Captura de pantalla

Junto a esas grabaciones, la casa está salpicada de detalles, post it, cartas de todo tipo y escritos que de una manera coherente pero inconexa van dibujando un escenario global de lo que ha ido pasando. La atención por el detalle en estos objetos y textos es realmente destacable, creando la sensación de estar realmente en una casa de los 90, cotilleando en las vidas de personas normales con problemas normales. Aunque técnicamente nuestro avatar es la hija mayor y parte de la familia, en la práctica del juego no sabemos prácticamente nada de ella, así que es a través de todos objetos como descubrimos las circunstancias de ellos. Todo esto es opcional, cosas que están repartidas por la casa y que podemos repasar o no, aunque realmente esto es lo único que hay para hacer.

En la teoría, esta forma de construir el juego está diseñada para contar una historia a través de la exploración y de forma no lineal, aunque en el fondo hay un componente de humo y espejos. Básicamente, el juego tiene una trama principal que está bien ordenada, que es la historia de tu hermana pequeña Sam. Y luego hay una serie de historia en su periferia compuesta principalmente por los problemas, retos y dificultades de nuestros padres, más algunas otras figuras importantes como la del tío que nos dejó esta casa y algún otro personaje en el que es mejor no entrar en detalle para no destripar la historia. Sorprende la variedad de elementos y el esfuerzo en presentarlos como realistas, por ejemplo reproduciendo diferentes cartas manuscritas con diferentes ortografías y un gran cuidado por reflejar la personalidad y circunstancias de los que las escribían. Muchos de estos elementos secundarios pueden perderse si no exploramos a conciencia la casa, pero la historia principal está contada de una forma lineal, aunque disfrazada, con unos mecanismos que nos irán guiando por ciertas partes de la casa hasta llegar al final. Esto no deja de ser un fracaso en sí mismo, ya que se nota que el diseño original buscaba contar varias historias sin necesidad de llevar de la mano al jugador, pero al final tuvieron que hacerlo de una forma para dirigir la parte principal de la trama por donde querían.

Gone Home (PC) Captura de pantalla

Explorar Gone Home puede ser una experiencia tensa y sus historias tienen gancho emocional, particularmente la de Sam, reforzada por ser el único personaje con voz. Es también una experiencia manipuladora que juega con las percepciones del jugador, no siempre de una manera elegante o particularmente inteligente. Es literalmente imposible hablar de la experiencia en conjunto del juego sin entrar en su historia, porque la misma y el esfuerzo alrededor de presentarla en esta experiencia interactiva es lo único que tiene, pero hablar de la trama es destrozar el juego y es algo que no podemos hacer aquí por motivos obvios. Es una manera poderosa, interesante y especial de contar una historia, una nueva y valiosa lección sobre narrativa aplicada a los videojuegos pero, sí diremos esto, puede que la historia en sí misma no sea tan buena como podría haber sido, por muy notable que sea la manera de exponerla. A algunos le impactará y emocionará, otros puede que se queden algo fríos por motivos en los que es mejor no entrar.

Conclusión: 

Gone Home tiene un problema fundamental, pero también temporal: es excesivamente caro para lo que ofrece. 18,99€ por una experiencia que va a durar poco más de dos horas en el mejor de los casos -y menos incluso- es un precio muy considerable. Más allá del número que veas en este análisis, no podemos recomendar esta compra ahora mismo a menos que seas un enamorado de las experiencias originales y la narrativa en videojuegos, ya que ciertamente Gone Home es una experiencia que puede ser poderosa -aunque no para todo el mundo-. Pero una vez que comience el ciclo habitual de los juegos independientes, con rebajas o incorporaciones a algún Bundle, entonces su experiencia tendrá un valor más apropiado y la nota reflejada tendrá más sentido -es un viejo dilema de “puntuar” esta clase de experiencias, a algunos les impactará y se sentirán satisfechos con la corta experiencia, otros pueden sentirse bastante desilusionados dado el alto precio que han pagado-.

Comparado con otros juegos también dependientes de su narrativa, To The Moon por ejemplo es mejor sin lugar a dudas, por lo menos en cuanto a historia en sí misma, aunque Gone Home tenga una presentación más trabajada y original. Otra experiencia que es también más recomendable que Gone Home hoy por hoy es Kentucky Route Zero, juego por episodios realizado con un fantástico estilo visual y gran instinto narrativo, cuyas cinco episodios se ofrecen al mismo precio que Gone Home -actualmente está en su segundo episodio-. Por todo ello, aconsejamos simplemente intentar evitar destripes sobre Gone Home y esperar a que esté a un precio más bajo, ya que la experiencia merece la pena y abre además todavía más el abanico de lo que es posible contar en un videojuego.

Lo MejorLo Peor
Gran y original forma de contar una historia.
Demasiado caro ahora mismo.
El grado de detalle en la recreación de la casa.
La propia historia quizás no convenza a todo el mundo.
La voz de Sam, fantástica.
Poco elegante en sus manipulaciones a veces
Fantástico ambiente.

Puntuación

Muy Bueno
Su acabado es correcto y jugarás más de una semana, incluso es posible que en un futuro te apetezca volver a probarlo. Todos los aspectos del juego están bien cuidados. Cómpralo.
Jugabilidad

No hay puzles, ni acción ni elementos "jugables" propiamente dichos. Es una forma interactiva y original de contar una historia, dándole fuerza gracias a su presentación: ese es su valor como juego y lo que lo diferencia de otros medios.

Gráficos

Aunque técnicamente no hay nada que reseñar, sorprende el fantástico grado de detalle en la recreación de la casa y los objetos, lo que le da una gran ambientación aunque visualmente no sea una demostración de fuerza o estilo.

Sonido

La voz de Sam es impagable y buena parte del impacto emocional de su historia se debe a su sólida interpretación. El juego tiene un aspecto sonor muy rico, con diferentes temas que podremos escuchar en grabaciones y que son tan buenos como esenciales para la construcción de la historia. Menos convincentes son algunos sonidos ambiente como el de los truenos.

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AtreidesXXI
Sáb, 11/01/2014 - 14:29
Un gran análisis, coincido en todo. En cuanto al número, quizá un poco menos, pero es adecuado. Y es un juego, sin duda. Si hay que a un género, la aventura gráfica, obviamente, pues buscas cosas, interactuas con los objetos y buscas las claves para acceder a la caja fuerte o a la taquilla. Es un gran juego, realmente original y muy interesante. Aunque cuando lo acabas puede decepcionar un poco la historia. Y una duda tremenda. ¿Alguien sabe porque han desaparecido todos los reproductores de video de la casa? Saludos fremen
Alstan
Lun, 28/10/2013 - 04:41
Para mi Gone Home ha sido un experiencia muy interesante. No se trata de un rompecabezas al uso, y de hecho encuentro acertadísimo el comentario del análisis "sería jugar a un Bioshock en el que sólo hubiera grabaciones". Una de las cosas que más me gustó de Bioshock (especialmente el primero) era como los audiodiarios ayudaban a entender a sus personajes y sus motivaciones o incluso adelantarse a los acontecimientos. Por ejemplo:
Spoiler:
Encontrar el audiodiario sobre las vita-cámaras te lleva a la conclusión del parentesco con Ryan
Toda esa información en la cabeza bien organizada permitía adentrarse en la historia a otro nivel. Pues Gone Home con sus aciertos y sus errores busca lo mismo. Ciertamente la trama principal me ha parecido algo manida, y sí, se ve venir, pero está bien estructurada, bien interpretada, y sobretodo planteada de una manera diferente. Poniéndonos en la piel de la hermana mayor para explicar historias más íntimas y sencillas, mientras vemos por retales como una niña se convierte en una adolescente, en un relato que podría ser una canción de Bruce Springsteen. Pero además hay más historias que se cuentan y una ambientación noventera absolutamente fantástica. Ver el mapa de controles de Chun-Li en una nota tirada por el suelo, o las imágenes en 3-D que te tenías que poner delante unos segundos y luego alejar la cabeza, las notitas que íbamos pasando en clase continuamente... Todo lo que sea explorar nuevas maneras de narrativa o tipos de experiencias, es positivo, así que bienvenidos los To the Moon, Dear Esther, Proteus, Stanley Parable, Gone Home,...
Steelpepito
Mar, 22/10/2013 - 23:09
Increíble. A este juego le ponen un 8. Increíble. Veamos, empecemos por el hecho de que esto no es un juego. Es una especie de película interactiva. "Interactiva", entrecomillemoslo, mejor. Interactiva si lo que entiendes por interactuar con el entorno de un juego es abrir puertas y escuchar grabaciones. Lo dicho "Interactiva" ¿La historia? Bueno, lo deseable en un juego que tiene literalmente 0 gameplay es que al menos te cuente una historia interesante. Bueno, pues digamos que tampoco. Una historia con más clichés que una película de Pajares y Esteso señores. Y lo peor no son los clichés manidos hasta la nausea, si no que encima la historia es previsible como ella sola. A los 15 minutos de "juego" ya sabes lo que ha pasado y que tu querida hermana es.... bueno, jugad 10 minutos y lo sabréis. Supongo que para jugar a esto habrá que ponerse una camisa de franela, dejarse barba y colocarse unas gafapasta sin cristales para que la "íncreible" experiencia que describe el redactor sea tal. Lo mas triste es que esta gente le dió un 6 a un juegazo como Amnesia: The Dark Descent, que tiene una historia infinitamente mejor, un gameplay infinitamente más profundo, y una ambientación que ya quisiera tener "esto". Bueno, y cambiando de tema, ¿para cuando el 10 al proximo CoD? ¿Antes o después de que os metan el fajo en el bolsillo? Verdades traigo.
8
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Desarrolla: 
The Fullbright Company
Género: 
Aventura
Lanzamiento: 
15/08/2013
Voces: 
Inglés
Texto: 
Inglés
Plataforma: 
PC
También en:
OSX
+12

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