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God Eater 2: Rage Burst

God Eater 2: Rage Burst

God Eater 2: Rage Burst, análisis

Llega por primera vez a Europa otro de los herederos de Monster Hunter con decenas de horas de juego por delante. Sale para Playstation 4, PC y PS Vita.

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El mundo de los Action RPG dedicados a la caza de enemigos al más puro estilo Monster Hunter está repleto de opciones. La saga de Capcom ha creado escuela de manera irremediable, y son muchos los que con más o menos similitudes se han apuntado a este formato de acción, subida de estadísticas, decenas de misiones y cooperativo. Nombres como Toukiden o Sword Art Online tienen su parte Monster Hunter en su interior, como sucede con el juego que nos ocupa: God Eater 2: Rage Burst. El título desarrollado por Shift y publicado por Bandai Namco llega a Playstation 4, PS Vita y PC como una revisión de la entrega origianl (también en Vita y en PSP) que salió solo en Japón en 2013. Otra manera de dar caza a todo tipo de monstruos, con virtudes propias y defectos compartidos con juegos de la misma esencia.

No estamos hablando de una saga cualquiera, no al menos en Japón. El título original para PSP y Vita debutó en territorio nipón superando en ventas a Call of Duty Ghost y PES 2014, y recibió notas altísimas en los medios del país. La fórmula es garantía de éxito en el país del sol naciente, de eso no hay duda, pero algo debía esconder esta secuela de God Eater. La versión actual que llega a Europa por primera vez ofrece básicamente lo mismo que vimos en las portátiles hace un par de años, con algunos añadidos interesantes. Por un lado tenemos un pack de misiones exclusivas que nos permiten disfrutar de decenas de nuevos enfrentamientos, entre ellos en formato supervivencia con oleadas sin recuperación de vida para darle más emoción al asunto. A ello se añade también la “Furia de Sangre”, una mecánica que potencia nuestras habilidades durante un tiempo concreto. Y lo más importante, más contenido del modo historia que sigue los pasos de Julius, uno de los protagonistas. En todo caso, siendo la primera vez que llega a Europa, el atractivo no es solo estos extras sino el juego en sí.

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Y es allí donde GE2RB consigue brillar por momentos gracias a una fórmula que no reinventa nada ni revoluciona, pero que sabe jugar muy bien sus cartas y no engaña a nadie. La historia nos ubica en medio de la facción Sangre, un grupo de luchadores que acaba con los monstruos demoníacos llamados Aragami y que aparecen en la tierra para exterminarlo todo. Tras un editor donde personalizamos nuestro protagonista (con rasgos claramente marcados por el anime nipón y similar a otros juegos como SAO), empieza la trama en la que nos hacen una prueba de compatibilidad para formar parte de Sangre. Y sale positiva, por lo que tras un breve tutorial podremos ir de cacería.

El sistema de control funciona de la siguiente manera. Nuestro héroe tiene una arma celestial que va pegada a su cuerpo y que tiene dos formas: cuerpo a cuerpo y arma a distancia. En la primera fase tenemos dos tipos de golpes, rápidos y fuertes, la posibilidad de saltar, un dash que puede hacerse hacia cualquier dirección que deseemos, poder sacar a pasear un escudo, marcar enemigos y movernos con libertad en cualquier dirección como buen juego de acción en tercera persona. Pulsando un solo botón pasamos a las armas de fuego, que consumen una barra de energía que se recarga golpeando cuerpo a cuerpo y que nos permite disparar varios tipos de municiones. La combinación de ataques es una de sus virtudes, como lo es también las armas disponibles: espadas, espadones, katanas, lanzas, una guadaña o un enorme martillo están disponibles de inicio cada uno con sus secuencias, daño y demás particularidades. Lo mismo pasa con las armas de fuego con distintas cadencias y tipo de arsenal. Otras particularidades son la posibilidad de devorar enemigos desde nuestra arma para conseguir objetos extras o los Artes de Sangre, habilidades especiales que sirven para machacar monstruos en momentos concretos y que solo se usan una vez por misión.

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Sabiendo como funcionan nuestras habilidades de combate, lo único que falta es ponerse a luchar en misiones. Todo se organiza desde la base de Sangre, donde una especie de recepcionista llamada Fran nos va indicando misiones o con quién tenemos que hablar para avanzar en la historia. Una vez aceptamos la misión de turno, completamos el equipo con varios de los personajes disponibles (la plantilla aumenta a medida que avanza la trama) y vamos directamente a la zona de batalla. Generalmente son espacios abiertos, con una alta sensación de vacío donde solo tenemos los enemigos que vencer y algunos objetos para recoger. Machacamos a los monstruos, conseguimos nuestras recompensas y volvemos. Vemos una secuencia de vídeo o un diálogo y a por la siguiente misión. 

La estructura es inamovible y no da lugar a equívocos. La base es luchar, cumplir misiones y continuar. Y eso lo tienen muy claro durante las 40-50 horas que se tarda en acabar las misiones principales y las de Rage Burst, a las que luego se le añaden misiones en modo difícil para conseguir más recompensas, misiones de NPC que nos encargan ellos mismos sin pasar por la recepción y otros extras como los packs que podremos probar a partir de nivel 15, además de poder volver a jugar las misiones completadas si queremos conseguir algunos objetos o materiales que no nos hayan tocado en una primera pasada.

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El sistema de combate es fluido y ágil. Muchas veces en este tipo de juegos nos encontramos con algunas animaciones toscas y enlazos de movimientos que no acaban de convencer, pero en el caso de God Eater 2 todo fluye de manera correcta. Todo está gestionado por una barra de brío que si se gasta, nos deja exhaustos, por lo que hay que saberla gastar con cabeza (al estilo saga Souls). Es cierto que el sistema de lock para los enemigos es mejorable (cuando usamos el arma de fuego se desmarca y cuando vamos cambiando a menudo es crea cierta confusión) pero en general tendremos la sensación de poder combatir con cara y ojos con una experiencia más cercana a la acción que a un RPG. A esto se añade una IA aliada más que convincente que será de utilidad para acabar con los enemigos y atacar con sus mejores armas: algunos lucharán a distancia, otros de más cerca, otros harán las funciones de support a la que no tengamos vida…

Ante nosotros, enemigos que tras dos horas de juego empiezan a ofrecer problemas reales por sus ataques especiales, envergadura y por el daño que son capaces de infligir. Encontraremos enemigos de todo tipo tanto a ras de suelo como por los aires. La combinación de ellos es lo que realmente hace intenso y desafiante el juego (ya no digamos las misiones duras), ya que nos obliga a entender los patrones, que no son demasiados pero sí muy marcados, de cara a tener éxito. No tardaremos mucho en conocer unas bestias temibles, los psiónicos, que nos pondrán de los nervios en combate cuando nos enfrentemos a ellas por primera vez y que realmente nos indicarán que God Eater 2 empieza aquí, ante esta amenaza.

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Uno de los problemas que encontramos en God Eater 2 y su propuesta jugable es, por un lado, que se repiten en exceso misiones y oleadas de enemigos que aportan poca variedad entre unos y otros. Sí, tenemos batallas largas, duras e intensas que satisface mucho terminar por primera vez. Satisface si lo dominamos una segunda y controlamos la situación una tercera. Pero cuando son varias las mismas veces que nos enfrentamos a enemigos similares y a mezcla de especies parecidas, acaba haciéndose algo repetitivo. La sensación es que se alarga en exceso la experiencia con una cantidad de misiones que no aportan grandes diferencias entre sí en muchos momentos. El otro gran problema, que este ya está más relacionado con el diseño jugable del título, es la cámara. Es bastante cercana a nuestro protagonista y teniendo en cuenta los movimientos de los monstruos y su tamaño, muchas veces perderemos la referencia del enemigo en cuestión y nos desorientaremos con demasiada facilidad. El título permite jugar online con hasta cuatro jugadores, es importante que el nivel sea similar para según qué enfrentamientos, y permite cross-save entre versiones.

Extensa personalización

Uno de los puntos más importantes del juego y que marca la diferencia es la extensa personalización que tenemos en nuestras manos. Por un lado tenemos armas que podremos mejorar y añadirle habilidades recogiendo materiales o fusionándolas con partes de armas celestiales abandonadas. Por otro, podemos equipar accesorios y fabricarlos mediante los materiales que vamos recogiendo a lo largo del juego, de ahí que sea una buena opción repetir algunas misiones si no nos han dado los materiales que esperábamos. Además, también podemos mejorar y perfilar las habilidades que tienen nuestros compañeros de viaje controlados por la IA para marcar claramente qué tipo de NPC queremos que sea en combate. Todo esto provoca que contemos con decenas de opciones de personalización para moldear las armas y el equipo a nuestro gusto, y que sea un desafío probar misiones de dificultades elevadas para conseguir recompensas que a posteriori podemos usar para seguir avanzando en la trama. 

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De hecho, la variedad que aportan las armas y las variantes que tienen con la personalización disponible hacen que podamos luchar de muchas maneras distintas. La guadaña por ejemplo hace combos muy rápidos y puede mejorarse su daño, mientras que el martillo es más lento pero contundente y con menos golpes hemos conseguido nuestro objetivo. Además, también podemos enfocar todo lo referente a las armas de fuego para que tengan más o menos peso en nuestro combate. Las posibilidades son muchas, tenemos 10 armas (seis son cuerpo a cuerpo) disponibles de inicio y solo debemos escoger el estilo que más se asemeje a nuestra manera de jugar.

Muy mejorable a nivel audiovisual

Aunque el juego tiene la base en el formato portátil visto en PSP y Vita, lo cierto es que a nivel audiovisual se puede y se debe exigir un acabado mucho mejor en las versiones sobremesa. Por un lado tenemos la dirección artística con un diseño de personajes claramente japonés y unos enemigos en forma de monstruos que en muchos casos no pasan de genéricos -será que los hemos visto de todos los colores en este tipo de juegos- pero que destacan en otros por su gran tamaño. El problema es que los escenarios están vacíos y las texturas son planas y a baja resolución. En todo caso, lo más negativo se encuentra en la resolución: el juego no llega a ocupar toda la pantalla dejando bandas negras a los cuatro costados del televisor y dando la sensación que se podría haber cuidado muchísimo más.

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A nivel sonoro, la situación también es irregular. Por un lado tenemos una banda sonora atractiva que tan punto usa melodías pop niponas como otras de corte más humorístico con acierto en momentos de la trama, como suenan notas tribales en medio de una jungla mientras perseguimos a un monstruo o canciones más cañeras para momentos de mayor tensión. Por desgracia, las voces (inglés) son terribles. No solo en su interpretación sino en la calidad del sonido: cuando estamos en una escena de vídeo suenan como enlatadas, como si no se hubieran trasladado bien al juego y es algo que acaba siendo bastante molesto. El título, y eso es de agradecer ya que muchas veces este tipo de proyectos lo acaban descartando, al menos está traducido al castellano.

6.5

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.