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Gadget Tycoon

Gadget Tycoon

  • PlataformaPC5.5
  • GéneroSimulación
  • DesarrolladorMonte Cristo
  • Lanzamiento15/04/2002
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol

Locuras en la fábrica

Crazy Factory, Gadget Tycoon en USA, nos propone la posibilidad de gestionar una empresa de productos, abarcando todos los aspectos de la misma, enfocándolo de la forma muy divertida.

Actualizado a

Monte Cristo se ha especializado en los últimos años en la creación de toda clase de Sims que aborden los temas más variados, ahora bajo el nombre de Crazy Factory, Gadget Tycoon en USA, nos propone la posibilidad de gestionar una empresa de productos, abarcando todos los aspectos de la misma, enfocándolo de la forma muy divertida.

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Abordar el tema de la simulación siempre es, cuanto menos, algo muy delicado, de antemano el programador sabe que el usuario comparará inevitablemente el juego con la realidad que emula. Cuando hablamos de un simulador de empresa, la verdad es que es difícil ya no sólo simular esa realidad, sino que los números, las cifras, no conviertan el juego en un producto tedioso que provoque una baja relación entre la adicción y el espacio en el disco duro que ocupa.

Por eso cuando llego a Crazy Factory a mis manos me pareció un producto interesante, ya que tratar la simulación de empresa desde un punto de vista cómico, es un añadido de adicción más, para compensar la dureza de este tipo de simulaciones. Pero no os frotéis las manos antes de tiempo, si bien la teoría es esta, la realidad que nos ha traído Crazy Factory demuestra muchas veces que toda buena idea tiene su excepción.

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Crazy Factory nos coloca en líneas generales como gerentes de una empresa donde tendremos que demostrar nuestra madera para hacer dinero, partiendo de un abandonado almacén y unas ideas un tanto 'revolucionarías' sobre qué construir. La gestión que deberemos realizar es total, al manejar no sólo el mobiliario o la maquinaria de producción, sino también facetas como el marketing, las finanzas y cómo no, nuestros empleados.

Entrando un poco más de detalle en cada uno de los puntos antes descritos, la cosa en principio se ha planteado de manera bastante simple, para poder destinar el juego a todas las edades, así todos los elementos del juego se construyen en unas ubicaciones previamente establecidas. No hablo solamente de que en nuestro solar contemos con los departamentos perfectamente establecidos, sino que además sabemos de antemano donde ha de ir cada mesa y cada puerta, incluso donde irá cada trabajador.

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Para que vayáis prediciendo por que senderos nos conduce el juego, lo que en principio podría prometerse como una especie de Theme Park pero construyendo objetos, acaba resultando que solamente podemos construir tres objetos finales, eso sí con sus correspondientes mejoras. Tenemos un retrete de la era espacial, unos patines de reacción y un androide para ayuda doméstica, las mejoras que podrás hacerles son igualmente simpáticas, pero sólo los primeros cinco minutos, exactamente lo mismo que si nos leemos el manual. Por otro lado cada mejora viene establecida dentro de un árbol tecnológico, una forma sencilla de evitar construir desde el principio lo mejor.

El personal que contratamos pedirá unos sueldos en función del conocimiento de la persona y del rendimiento de la misma. Así puede que nos interese hacer todo despacito pero muy bueno con tal de ahorrarnos un poco de dinero. El conocimiento es muy importante, ya que las mejores opciones para nuestros productos sólo se consiguen en los niveles más altos del juego. Por otro lado, algunos puestos de trabajo difieren sus opciones según el nivel del mismo, por poner un ejemplo, la directora de recursos humanos a nivel 1 sólo dispone de contratación, a nivel 2 puede motivar a los trabajadores y a nivel 3 robar empleados a otras compañías.

Hemos dicho dinero, una de las partes más importantes del juego es la financiera, el programa nos ayudará a establecer según la maquinaria comprada y el sueldo del personal, el coste de producción de cada mercancía. Así una vez restado otros gastos paralelos como el publicitario, podemos decidir cuanto queremos fabricar y a que precio competirá en el mercado, según lo exitosa de nuestra decisión veremos que nuestro stock se vende más o menos fácil.

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Hasta este punto hemos visto el funcionamiento de una empresa, que el juego lleva con cierta gracia hasta este punto, lo que realmente complica el juego es la continuación. Dado que existe un mercado donde vender, también existen unas empresas con quien competir. El programa ha optado por la desafortunada opción de interactuar con ellas. Así es posible enviar o que nos envíen espías para robar nuestros proyectos de investigación. Si disponemos de espías ¿por qué no disponer de policías que eviten a los mismos?. Si existen policías habría que pensar que contratar mafiosos no es una mala opción para dominar a los anteriores.

Ufff, demasiado rebuscado, porque todavía podemos sobornar al distribuidor, lanzar rumores falsos, presentar cargos por espionaje, iniciar inspecciones fiscales, sobornar a trabajadores ajenos... y no olvidemos a todo esto que podemos poner nuestros propios muebles decorativos para alegrar y motivar a nuestros trabajadores. Demasiadas cosas para hacerlo divertido, y menos cuando el tema como comentaba debe enfocarse desde un punto de vista más adictivo, si destripamos el análisis iréis viendo los peros con más detalles.

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Video y audio

El juego es vistoso, ya no sólo hablo por unos gráficos renderizados que simulan una semiperspectiva 3D, sino porque las animaciones de lo mismo además de ser simpáticas, están perfectamente realizadas y muy acorde con la temática del juego. Aún cuando no hacemos nada el almacén rebosa de movimiento, algo que el conjunto permite afirmar que es el mejor aspecto del juego, se podía haber realizado mejor, pero visto lo que aporta el campo técnico, el gráfico cumple las necesidades de sobra.

Los coloridos y las formas son perfectamente identificables, la sensación de cómic que envuelve a estos evitando la utilización de polígonos le da, en mi opinión, una mayor vistosidad que la que produce los objetos en los Sims. Claro que otro tema es cuando intentemos ver los muebles desde otro punto de vista, algo que no dispone el juego, al estar anclado en una vista isométrica.

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El sonido es como en la mayoría de estos juegos, algo que pasa desapercibido y que por lo tanto es más que suficiente para el juego. A cada acción corresponde su sonido, de mayor/mejor registro, pero que resulta suficiente para dar vida al juego, y confirmarnos que no hemos fallado o realizado alguna acción incorrecta con el ratón. La música por otra parte, suena durante la partida en forma de melodía agradable y que no impide la concentración en lo que hacemos, es decir la música como debería ser para vestir y no engordar.

Un merecido elogio tiene la presentación del juego, un vídeo realizado a lo Simpson que cuenta la historia de forma agradable de nuestro personaje. El vídeo viene acompañado de una música acorde a lo que vemos, no sólo por la melodía sino que porque la letra es muy divertida y bien cantada, aquí un nuevo punto para MonteCristo por facilitar subtítulos en castellano para entenderla, a eso se llama cuidar la imagen.

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Jugabilidad

Es uno de los puntos fuertes que tendría que tener el juego, para hacernos ameno y adictivo el resto del juego. En mi opinión a pesar de que la idea original era buena le falta algo al conjunto para hacerse un hueco dentro de los juegos Sims para PC, quizás los pequeños detalles que os comento a continuación, mejor tratados hubieran conseguido hacer un producto más satisfactorio.

La interfaz pese a estar ordenada, clasificada y estructurada, cuenta con el problema de que se configura la mayoría de sus opciones habituales durante la partida, mediante una barra de scroll que permite muchas combinaciones para conseguir, además de complicarnos la vida, que un poco más a la izquierda o un poco más a la derecha no tiene un cambio relevante en el juego.

Como os comentaba al principio, el hecho de encontrarnos todo puesto, las ubicaciones, donde irá el mobiliario, los trabajadores, vamos es un Sim descafeinado en el que todo se nos da hecho y sólo tenemos que escoger la calidad del objeto. El resultado es que no produce adicción, porque tras las primeras partidas que impresiona sobre todo por sus entretenidos gráficos, acaba produciéndonos la sensación de estar ante un producto que funciona solo y en el que somos meros espectadores. De hecho nuestra imaginación, como buen Sim, no tiene cabida en este videojuego.

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Los tutoriales del juego son muy completos y abarcan todos los aspectos, es cierto, pero sin embargo no nos guían por las acciones y la mayoría de las veces tenemos nosotros mismos que investigar lo que tenemos que hacer. Es una ratificación, al hecho de que si ni el tutorial es capaz de hacernos intuitiva la partida, menos lo será cuando tengamos que descubrirla por nosotros mismos sin la guía. Este aspecto también es apreciable durante el transcurso del juego, cuando la acción necesita nuestra atención en algún punto, y solamente un mensaje de correo nos permita advertirla, vamos que la curva de aprendizaje no es muy estable.

Los modos de juego en monojugador son los convencionales, las misiones del modo campaña preestablecidas donde deberemos conseguir unos objetivos para finalizarlas con éxito, y las partidas creadas a nuestro gusto donde nosotros mismos marcamos nuestros objetivos. Lástima que ambas no aporten mucha combinatoria, ya que el modo campaña esta limitado a ocho misiones y el estilo libre sólo podemos escoger el producto a fabricar, el número de oponentes y la calidad de los mismos.

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El juego permite las partidas en red, dado la poca interactividad continua entre los jugadores provoca que el tema de las comunicaciones, latencias, etc. tan preocupantes en otros títulos aquí no acabe siendo un problema que vaya a mayores. Lo que sí da que pensar, es si realmente este juego por su estilo necesitaba este modo de juego, la atención que tenemos que tener continuamente en nuestra empresa, puesto que no hay posibilidades de automatización de ninguno de los aspectos. Este hecho impide la idea que se nos viene a la cabeza nada más leernos el manual, de contratar espías para investigar al enemigo y pensar que a su vez necesitamos policías para evitar ser investigados, pues aunque la idea es buena, produce que nuestras partidas multijugador sean una guerra continua entre jugadores, por saber quien manda la investigación fiscal más gorda al otro, o el mafioso más poderoso.

Estrategia y trucos

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Está claro que conseguir fabricar el objeto más moderno y avanzado, asegura unas cuotas y uno beneficios indiscutibles, consiguiendo sin problemas con sus beneficios iniciar una cadena de inversiones que pueden llevarnos a dominar el juego.

Aquí la estrategia y el truco pasa por conseguir lo anterior, ¿cómo lograrlo? no existe una ley exacta pero saber hasta dónde queremos llegar, y cómo realizarlo ajustando los costes produce productos realmente competitivos. Por otro lado, si malgastamos el dinero en una publicidad excesiva o motivando el consumo cuando no haga falta, producirá unos resultados moderados que no nos permitirán deshacernos de inmediato de la competencia.

Personalmente creo que es más adecuado centrarnos en nuestra investigación, motivar a nuestros empleados y pagar un fuerte equipo de seguridad, antes que malgastar el dinero en mafias y espías que a la larga, en los niveles difíciles del juego, acaban produciéndonos dolores de cabeza por las continúas investigaciones fiscales con sus correspondientes multas. Si se trata de mejorar nuestro producto, investiguemos y desarrollemos un entorno favorable de trabajo, y dejemos las extorsiones y manipulaciones para otro juego que las lleve con más realismo y control por nuestra parte, más que el hecho de soltar dinero y esperar a ver qué pasa.

Comparándolo...

No sería justo enmarcar a Crazy Factory con ningún otro Sim, básicamente porque otros juegos similares dejan una mayor libertad de acción que la que Crazy Factory nos propone. En cuanto a su realismo, en ningún momento el juego nos propone acercarnos a esta vertiente, haciendo un producto entre un arcade con dosis de estrategia a nivel económico.

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Sí podemos, sin embargo, compararlo con anteriores productos de MonteCristo que se ha especializado en los últimos tiempos en todo tipo de productos de estrategia. Para ello sigue la línea de anteriores productos, y se aprecia la progresión gráfica que van teniendo continuamente sus productos. Si os gusta la idea que presenta Crazy Factory y estáis satisfechos con otros productos de Monte Cristo, este juego no os defraudará.

Lo que está bien

Insisto los gráficos prerenderizados son absolutamente simpáticos y divertidos, al más puro estilo cómic acaba al menos haciendo apetecible el producto sin más a simple vista. La idea es francamente interesante, aunque no novedosa debido a que otros productos ya han tratado el tema, quizás en Crazy Factory notemos el aire fresco de la profesionalidad de MonteCristo y el hecho de intentar abarcar todos los aspectos de una empresa. El manual y el tutorial son un claro reflejo del esfuerzo y empeño puesto en el producto, sobre todo por intentar que el jugador entienda la filosofía del juego. Por último el vídeo de introducción merece ser visto y escuchado más de una vez.

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Lo que no está tan bien

Que todo este previamente definido, no tenemos posibilidad directa de manejar las cosas, más que dando ordenes que en muchos casos no se aprecian en el resultado final. El juego no tiene la interfaz más apropiada, ni está claro los pasos que tenemos que seguir para realizar los objetivos, algo que desemboca inevitablemente en una nula adicción. Quizás el modo multijugador debería haber sido eliminado para mejorar el juego en otros aspectos, aprovechando esos recursos. Ya lo dice el refrán: 'quien mucho abarca poco aprieta'.

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Enlaces

MonteCristo página de los creadores

Manual

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El manual no es sólo completo, abarcando todos los aspectos del juego, sino que está perfectamente ilustrado con capturas de las pantallas del juego, para que el jugador localice el objeto o el botón que indica el manual en ese momento. El índice está perfectamente estructurado siguiendo los pasos necesarios para la construcción del producto. A destacar los árboles tecnológicos en el final de página que nos permiten tener una vista global de hacia donde queremos enfocar nuestros esfuerzos, de otro modo resultaría algo que sólo conseguiríamos con el ensayo-error.

Por último cada personal de la empresa, se haya perfectamente ilustrado y comentado, para descubrir sin problemas todas las posibilidades que ofrece según su nivel de profesionalidad dentro de la empresa, incluyendo un coste. Vamos un manual a la altura de los grandes juegos.

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5.5

Mejorable

Puede tener elementos aceptables y entretener, pero en general es una experiencia que no dejará huella. Sólo recomendable en caso de sequía de este género de juegos.