Final Fantasy XIV Online
Ni tan siquiera el espectacular apartado técnico consigue aliviar las malas sensaciones que produce Final Fantasy XIV. Pese a que si de algo puede presumir Square-Enix es de haber creado el mejor apartado técnico que se ha visto jamás en el género de los MMORPG (aunque para apreciarlo se necesite un PC potente), el impacto visual no es suficiente para disimular las deficiencias jugables. No, a nivel gráfico no tiene rival. Ni tan siquiera Age of Conan. El impresionante detalle de los modelos queda de manifiesto durante la creación del personaje, en la que podemos personalizarlos mediante unos parámetros que, sin ser tan amplios y variados como los de Aion o Champions Online, si están acordes con lo que se está acostumbrado a ver hoy en día en los mundos online. La calidad y detalle de las armas y armaduras están por encima de lo que estamos habituados, así como las expresiones faciales de los personajes o el acertado diseño de la mayoría de los enemigos y NPC's que pueblan Eorzea.
Pero, pese a que tanto artística como técnicamente el juego ralla en todo momento a un excelentísimo nivel, y que la genial banda sonora de Nobuo Uematsu encaja a las mil maravillas en el mundo de Eorzea, el diseño del mundo se nos antoja soso y aburrido. Por mucho que puedan aparentar las capturas que ilustran este análisis, el mundo de Eorzea es bastante olvidable. Sí, las vistas y los paisajes son espectaculares, pero hay pocas cosas de interés en esas praderas, en esos desiertos y en esos bosques tan llamativos a nivel visual. Ni pequeños poblados (sólo campamentos), ni ruinas que explorar, ni lugares de interés para visitar (y mucho menos para interactuar) Y lo que es peor, con zonas del mapa diseñadas a base de 'copiar-pegar'. Sí, como lo escucháis: hay lugares repetidos en cada zona, así que si pasados unos minutos de haber visto esa roca y ese árbol, os volvéis a encontrar con esa misma roca y ese mismo árbol, ni habéis sufrido un déjà-vu ni sois los protagonistas de la segunda parte de 'Atrapado en el tiempo'. Sencillamente habéis sido testigos de otra de las muestras de dejadez que se manifiestan con demasiada frecuencia en Final Fantasy XIV.
Sí, nuestras primeras caminatas por Eorzea son gratificantes por la espectacularidad gráfica del entorno, las impecables animaciones de los personajes, los efectos climatológicos y los impresionantes efectos de luz, pero a la que nos vemos obligados a recorrerlas una y otra vez sin encontrar en ellas ningún tipo de aliciente adicional que nos permita desconectar del bucle 'completar misión - subir nivel - repetir', nos vienen a la memoria esos primeros meses sin vehículos en los vacíos planetas de Star Wars Galaxies. Y éste es uno de esos problemas que, como decimos, difícilmente tienen solución con parches. ¿Qué va a hacer Square-Enix? ¿rediseñar por completo el mundo? Es algo difícil a estas alturas. El diseño del mundo debe estudiarse concienzudamente en las primeras etapas de desarrollo de un MMORPG. Si lo que quería Square-Enix era ofrecer al jugar la experiencia de un masivo online tipo 'theme-park' (con un montón de cosas con las que entretenerse e interactuar, a través de un desarrollo lineal para todo el mundo), le faltan elementos de este corte por doquier. Y si por contrario se quería ofrecer un basto mundo abierto a modo de 'sandbox' en el que los jugadores tuvieran libertad para crear y poblarlo ¿dónde están las herramientas necesarias para hacerlo? Vamos, que Final Fantasy XIV no ofrece ni una cosa ni la otra, y por lo tanto, la experiencia de juego es demasiado pobre.
Tampoco destacan por encima del resto, pese al intento por parte de los desarrolladores, los sistemas de "crafteo", reparación y extracción de materiales. Dichas acciones se realizan a través de unos mini-juegos que, si bien pueden resultar curiosos al descubrirlos, a la larga también acaban resultando tediosos. Como ya hemos comentado, la interminable sucesión de interfaces resulta excesiva para fabricar o extraer objetos. Y no, ninguno de estas sistemas puede justificarse debido a su complejidad. La complejidad no se mide por la cantidad de menús que hay que tratar para lograr nuestros objetivos. La complejidad viene dada por la cantidad de opciones y variables que nosotros podemos gestionar en esos pasos previos a la acción para después ver un impacto real de nuestras decisiones en el resultado final. Los objetos aquí se crean de la misma forma que en la mayoría de MMORPG's: recolectando los materiales necesarios y creándolos gracias a la receta correspondiente. La diferencia es que en los grandes MMORPG, ese proceso es directo, mientras que en Final Fantasy XIV hay que sortear una gran cantidad de barreras que impiden que, en definitiva, todo lo que conlleva "craftear", reparar o extraer materiales acabe resultando divertido. Con este sistema queda de manifiesto una máxima que se cumple en casi todos los apartados jugables de Final Fantasy XIV: la balanza entre esfuerzo/dedicación y recompensa no está para nada equilibrada.
Otro de los graves problemas de esta decimocuarta entrega es el deficiente sistema de bazares que por el momento se encarga de gestionar la economía entre los jugadores de cada servidor. En Eorzea no hay casas de apuestas, no, pero eso no significa que Square-Enix no hubiera podido ingeniarse válidas alternativas con las que crear un buen sistema de compra-venda. Pues la realidad es que ha escogido la más vaga, plana y absurda de cuantos se nos ocurren: cada jugador monta su propia tienda y vende sus objetos donde quiere. Pese a que la idea no suene del todo mal, a la práctica nos acabamos encontrando con otro despropósito de sistema: no hay forma de buscar un objeto concreto entre los bazares de cada jugador, y consecuentemente, encontrar lo que estamos buscando se convierte en un ejercicio de ensayo y error a lo largo de centenares de pequeñas tiendas. Y claro, a ello hay que añadirle los tres inevitables 'clicks' para abrir el bazar de cada usuario, y los insalvables segundos de retraso derivados de la lenta interfaz gráfica. En otras palabras, que tras visitar a una docena de mercaderes y no haber tenido la suerte de encontrar aquello que se busca (o haberlo hecho pero a un precio interesante), se aviva la sensación de frustración por haber perdido demasiado tiempo en un proceso que, de haber estado bien implementado y diseñado como es debido, no tendría que acarrear tantos quebraderos de cabeza. Comprar y vender es algo esencial en un MMORPG, y por lo tanto, el juego debería ofrecer muchas más facilidades para realizar acciones tan comunes y habituales.












