Final Fantasy XIV Online
Por otro lado nos encontramos con un configurador ajeno al cliente, desde el que podemos editar las opciones técnicas (gráficos, sonido y red) o "mapear" el teclado y/o el pad de control que vayamos a usar en el juego. Tampoco aquí podemos dejar pasar por alto problemas evidentes: en una decisión del todo incomprensible, ni se pueden editar las opciones gráficas desde dentro del juego ni se puede minimizar el cliente mientras estamos jugando, algo especialmente sangrante tratándose de un MMORPG, donde es habitual tener que recurrir a comunidades, foros o wikis para acceder a información que no encontramos "in-game" (y como veremos después, Final Fantasy XIV ofrece ayuda casi nula una vez estamos ya dentro de Eorzea, y consecuentemente el problema se acentúa). En el caso que decidamos jugar con un pad de control, el configurador no nos propone ninguna plantilla predefinida: ¿tanto costaba ofrecer por defecto la misma que aparece en el manual impreso del juego incluido en la caja? Como decimos, y como iremos viendo a lo largo de todo el análisis, se percibe demasiada dejadez por parte de los desarrolladores en muchos de los aspectos y apartados de Final Fantasy XIV, y eso es algo que no podemos dejar pasar por alto. Como usuarios finales, no debemos tolerar la dejadez en un juego en el que, además de costar los correspondientes 40€ de la caja y todo su contenido, hay que abonar mensualmente una cuota de 10€ (más los 3€ extras que comentábamos anteriormente por cada personaje que queramos crear).
Lo cierto es que las primeras horas ya dentro del juego nos llevan a la falsa creencia de que estamos ante un juego difícil, y llegamos a pensar que la tosquedad y la absoluta falta de intuitividad a la hora de realizar la mayoría de acciones se deben a una hipotética -y a su vez ilusionante- complejidad que puede llegar a atesorar el juego. Sin embargo, pasados los días la sensación se desvanece, y nos damos cuenta de que la realidad es mucho menos romántica, y que lo que tenemos delante no es un juego caracterizado por su complejidad, sino más bien por la torpeza con la que se han diseñado la casi totalidad de componentes que lo definen como MMORPG. No, Final Fantasy XIV no es un juego complejo, ni mucho menos. EVE, Ultima Online, Anarchy Online o Star Wars Galaxies son juegos complejos, pero el de Square-Enix no. Y como decimos, esa es una realidad que se destapa a los pocos días de sumergirnos en su mundo.
Y es que la idea base de Final Fantasy XIV no difiere en exceso de lo que estamos acostumbrados en toda esa rama de MMORPG's que beben de las fuentes instauradas hace más de una década por el primer Everquest. El objetivo en Eorzea es el mismo de siempre: mejorar a nuestro personaje a base de matar enemigos, completar misiones, fabricar objetos e involucrarnos en el sistema económico de compra-venda instaurado en el mundo, mientras interactuamos constantemente con miles de jugadores. Final Fantasy XIV no es un sandbox', así que su propuesta se mantiene firme a la idea tener que subir de nivel de una forma u otra para aumentar las características de nuestro personaje y así ir accediendo regularmente a nuevas zonas, nuevos objetivos y, en definitiva, nuevo contenido. Pero como decimos, los problemas del juego llegan al ver cómo se han diseñado las mecánicas que dan vida a cada una de esas actividades, y que lastran casi por completo la calidad del conjunto.
El principal problema que se descubre al jugar durante unos minutos es su atroz interfaz. Es, sin lugar a dudas, una de las peores interfaces gráficas que hemos probado en mucho tiempo, y para nada está adaptada ni estudiada como para satisfacer las necesidades tanto de los jugadores como de las propias las mecánicas del juego. No es excusa decir que la interfaz es poco amigable porque está pensada para ser jugado desde una PlayStation 3. Como decíamos anteriormente, en el género de los MMORPG no hay lugar hoy en día para la dejadez, y Square-Enix tenía la obligación de dar a los usuarios de PC una interfaz a la altura de lo que se espera de un 'must-have' del género. Ya sea usando ratón y teclado o un pad de control, no es aceptable que en el proceso que va desde que solicitamos a un NPC una misión hasta que empezamos a realizarla se hayan tenido que realizar más de una decena de 'clicks' por diferentes menús, la mayoría de ellos inútiles. Una misión debería poder aceptarse y completarse de forma sencilla, rápida y directa, pues en este tipo de MMORPG's el sistema de misiones es uno de los fundamentos sobre los que se sostiene el largo desarrollo de los personajes.











