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Far Cry 3

Far Cry 3

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Ubisoft Montreal vuelve a las islas paradisíacas de la serie FPS que inauguró Crytek para poner al límite de la supervivencia en un entorno salvaje y demencial a Jason Brody. Abierto, precioso, intenso y variado, Far Cry 3, que no despertaba demasiadas esperanzas entre algunos, es una de las sorpresas de la temporada en PS3, Xbox 360 y PC.

A muchos nos supuso una decepción Far Cry 2, sandbox largo y con ideas en mitad de la sabana africana que acababa haciéndose repetitivo, insufrible por algunos de sus enemigos infinitos, estructurado y mediocre en su traca final. Desde que se anunció Far Cry 3 Ubisoft prometía que éste retomaría la brillantez del primer juego -en manos de Crytek (Crysis)- y que esto se debía no solo a su regreso a la ambientación paradisíaca, sino también a una recogida de ideas sobre la supervivencia y la condición extrema humana que formaría un marco para la aventura sorprendente. Así ha sido, la sede de Montreal (también encargada de Assassin's Creed y la mayor de Ubi actualmente) ha logrado con esta obra colar en Xbox 360, PlayStation 3 y PC un sandbox en primera persona magnífico, de esos a los que apetece jugar muchas horas seguidas, logrando al final un título más redondo que el popular y tan debatido Assassin's Creed III, pese a que Far Cry 3 ha hecho siempre menos ruido.

Estamos en la época la acción-supervivencia, qué duda cabe. The Last of Us o Tomb Raider serán quienes sigan a los actuales. La clave aquí estaba en cómo se iba a devolver al jugador a los entornos de los archipiélagos tropicales sin tener la sensación de estar jugando al primer Far Cry o el primer Crysis, punteros tecnológicamente en su día y capaces de lograr un ambiente único de frondosidad virgen, aguas turquesa y terrenos accidentados con muy poca presencia del hombre. La demencia, la locura, la paranoia y demás transtornos mentales entran en juego ahí, aportando una historia muy bien respaldada y con la suficiente fuerza como para crear todo tipo de situaciones y misiones en un mapa muy vasto y por el que el jugador puede moverse libremente. A esto se le han unido unos más que correctos modos multiplayer online y a pantalla partida, y un puñado de cosas secundarias por hacer y recolectar, de manera que la duración no se tambalee por procurar una intensidad vibrante como la que se ha conseguido.

Un gran mapa perfectamente dibujado y precioso, con mucho por hacer y sin tiempos de carga entre zonas aunque lo sobrevolemos en ala delta. (Captura de Xbox 360)
Un gran mapa perfectamente dibujado y precioso, con mucho por hacer y sin tiempos de carga entre zonas aunque lo sobrevolemos en ala delta. (Captura de Xbox 360)

La mente, el mayor enemigo

Jason Brody es un joven que pasa unas alocadas vacaciones junto a su grupo de amigos en una isla tropical abandonada y llena de posibilidades para hacer deportes de riesgo, submarinismo, senderismo... Todo está grabado en vídeos en su móvil, hasta que algo se estropea y se ve encerrado en una jaula de cañas solo con uno de sus acompañantes, amedrentados por un amenazante autóctono que no duda en hacer barbaridades ante sus ojos. El jugador rápidamente asume el rol del todavía miedoso Brody, empezando por una huida de este extraño campamento que actúa a modo de tutorial de los controles básicos, muy en la línea de los FPS actuales pero con algunas acciones más originales en busca del sigilo o el cuerpo a cuerpo, dos mecánicas también muy presentes en Far Cry 3. Así arranca esta aventura, dejando al jugador atónito ante lo que se le viene encima al tener que localizar uno a uno al resto de los amigos de "Jota".

Este villano rápidamente presentado y carismático se llama Vaas, y tras él se manifiesta un extraño grupo que habita la isla y tiene algún negocio sucio entre manos. La situación se complica y la isla central se abre, con todas sus maravillas y frondosidad en una noche estrellada que arranca con fuerza el juego y sus títulos de apertura. Pronto Brody aprenderá qué hay detrás de la mente humana, qué es natural y qué impuesto, y cómo se puede sobrevivir en un entorno salvaje como éste, fabricándose medicamentos, cazando para comerciar y conseguir armas o teniendo que tomar torres de radio para ir dibujando su mapa y posibilidades (algo así como las atalayas de Assassin's Creed). Es totalmente libre de ayudar a NPCs y resolver los casi 40 trabajitos del hilo central en busca de la supervivencia de sus allegados, sin embargo tendrá que vérselas en un entorno donde el único peligro no es el hombre, y tan grande que los medios de transporte acaban por ser parte del día a día, cíclicos con día y noche.

Los diferentes vehículos de tierra, mar y aire son clave para movernos por las islas aunque también se puede usar el teletransporte rápido.
Los diferentes vehículos de tierra, mar y aire son clave para movernos por las islas aunque también se puede usar el teletransporte rápido.

No es una trama compleja, tampoco innovadora, pero la inclusión de personajes de lo más excéntricos, drogadictos, mercaderes colocados a setas alucinógenas y forasteros que vieron en este archipiélago mejor calidad de vida acaban por darle fuerza, son algunos de los amigos que tendrá el jugador, que también vivirá junto a Brody momentos de demencia y misiones que se escapan de lo controlado y ordenado. El despliegue técnico para poner todas estas ideas en marcha está bastante cuidado, también en PS3 y Xbox 360, por lo que no deben caber dudas de que tras esta obra hay finalmente una superproducción con algo que contar y buen acabado audiovisual. Para empezar, y como principal sorpresa ya que era un punto temido, todas las áreas del conjunto de islas se cargan en tiempo real, de manera que no hay esperas con barras de carga ni ralentizadores del ritmo, camuflados en algunas cinemáticas de visionado obligatorio. Se puede sobrevolar el enorme archipiélago de punta a punta sin parar.

El paraíso se ve bien

Mucho se venía hablando del aspecto gráfico de Far Cry 3, temido sobre todo en consolas donde ha acabado por lograr un resultado notable, por encima de lo que muchos esperábamos al probar el juego en versiones previas y comprobar que el tearing iba a ser protagonista. Sí, sigue apareciendo este rasgado vertical al girar rápido la imagen, pero de forma leve, algo que también ocurre con el poping, habitual en sandbox al tener que dibujar largas distancias pero aquí no molesto ni delator. La odisea de Brody es un viaje precioso a través de un paraíso no demasiado interactivo (ni de lejos tan destruible como Crysis) pero que deja apabullantes estampas, como atardeceres con reflejos, efecto borroso de buceo, texturas generalmente bien definidas aunque tarden bastante en cargar y lo hagan ante nuestros ojos continuamente, o juegos de luces simplemente magistrales. La vegetación es abundante, aunque no tiene solidez, no es natural, y no se mueve ni con una explosión. Es solo un truco gráfico para emular la selva y consigue llamar la atención por su exuberancia. El horizonte se tiñe de azul para desdibujarse, pero solo a lo muy lejano, deja un buen campo de visión clara.

La demencia, los recuerdos traumáticos, las drogas, setas alucinógenas, etc. juegan también un papel importante, pero solo en la Campaña singleplayer con este tipo de escenas.
La demencia, los recuerdos traumáticos, las drogas, setas alucinógenas, etc. juegan también un papel importante, pero solo en la Campaña singleplayer con este tipo de escenas.

Misma conformidad nos emana para las animaciones y diseños faciales o de ropas de los personajes, muy detallados, así como los objetos e interiores de las casas, o los animales y las texturas peludas o escamosas de sus pieles. El fallo en cuanto a humanos recreados recae en la Inteligencia Artificial de los enemigos, pobre cuando hay muchos en pantalla o cuando se producen situaciones no previstas, como volcar un jeep en un riachuelo -hemos visto una especie de bugs donde los rivales no salen del vehículo- o se avanza en una misión más rápido de lo que está preparado. Este detalle técnico no molesta a la jugabilidad, no se puede decir que estemos ante un mundo abierto repleto de bugs como podrían ser Assassin's Creed III o The Elder Scrolls V: Skyrim, ni mucho menos. Pero pueden apreciarse algunas incongruencias de IA, eso está claro, también afectando a la dificultad de los tiroteos, no demasiado elevada si se sabe esperar los momentos y ponerse a cubierto. Las físicas, de vehículos , de cuerpos al caer o de otras estructuras, sí están bien concebidas, creíbles y variadas para cada material y diseño, por ejemplo los vientos sobre el ala delta, el agua bajo las lanchas o la sensación de buceo realista.

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Desarrolla: 
Ubisoft Montreal
Género: 
Acción
Subgéneros: 
First Person Shooter
On-line: 
16 Jugadores
Lanzamiento: 
29/11/2012
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
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