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Fallout: New Vegas

Fallout: New Vegas

Refinando un clásico

New Vegas tenía la complicada labor de suceder a un juego como Fallout 3, con sus cientos de horas de juego más sus múltiples expansiones, usando el mismo motor y un sistema de juego parecido. El resultado es tremendamente satisfactorio gracias principalmente al talento de Obsidian para crear personajes e historias, que consiguen sobreponerse a cierta sensación de "deja vu" ante la similitud de ambos juegos.

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New Vegas es, en muchos sentidos, una prueba fehaciente de que lo nuevo y lo viejo no es incompatible, y de que una sabia combinación entre ambos aspectos pueden elevar un juego a nuevas cotas, si se maneja la mezcla con sabiduría y acierto. Esas eran las aspiraciones que muchos fans tenían cuando se anunció el proyecto de colaboración entre Bethesda y Obsidian, que suponía el regreso a la licencia de algunos de los ilustres protagonistas que contribuyeron a forjar la historia de la serie, como es el caso de Chris Avellone, uno de los diseñadores de Fallout 2, o especialmente Josh Sawyer, que ve cumplido su sueño de crear una entrega de Fallout varios años después de que fuera cancelada la que iba a ser la tercera parte de la serie: el proyecto Van Buren a manos de Black Isle, en la que Sawyer participaba como líder de diseño.

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De hecho, este nuevo proyecto lleva consigo parte de la herencia de Van Buren, en el el sentido de que Obsidian ha rescatado algunos de las ideas narrativas de ese proyecto, como por ejemplo el emplazamiento de la acción, que vuelve a la costa Oeste y tiene al desierto del Mojave como parte del gigantesco escenario. También recupera la idea de la escalada del conflicto entre la Nueva República de California y La Legión del Cesar, uno de los elementos predominantes en el transfondo de este título. Aquellos que han seguido la historia del proyecto cancelado, del que hay bastante información publicada, podrán recrearse en algunos detalles que han sido asimilados dentro de New Vegas, que por otra parte abarca mucho más que esos restos pasados.

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La ciudad del pecado es una de las grandes protagonistas sobre la que gravita el juego, y uno de los elementos más interesantes de los que se han agregado al universo de Fallout hasta la fecha. Incluso desde los primeros momentos se puede vislumbrar la silueta de sus torres erigiéndose orgullosas en medio de la desolación más absoluta, como si de un espejismo del desierto se tratase. Como muchas cosas en este universo, no es exactamente una versión 'realista' de Las Vegas, sino una versión futurista de la misma, embestida por esa visión idílica que se tenía sobre el futuro en los años 50 y que alimenta la particular mitología de la serie. Por descontado, esa fachada es sólo eso, una fachada tras la que se agita la dura realidad de una humanidad en el borde de la supervivencia, en esa franja donde sale a relucir lo mejor y lo peor de cada uno.

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El comienzo del juego no podía ser más revelador a la hora de ilustrar la fea cara oculta de New Vegas, mostrando una escena típica de películas de mafiosos en Las Vegas en donde unos gangsters, después de cavar un hoyo en la arena del desierto, pegan un tiro al protagonista y lo entierran, sin más explicaciones. En esta ocasión, el jugador encarnará al 'Mensajero', un trabajado del servicio de correo Mojave Express, que se ve envuelto en semejante trance cuando intentaba completar la entrega de una extraña ficha de casino plateada, que le es robada por sus agresores. Milagrosamente, un robot se encarga de desenterrar el cuerpo y llevarlo a un médico, donde se le opera con éxito para devolverle a la vida y permitirle iniciar un nuevo camino marcado por un deseo: venganza.

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En el rápido proceso de rehabilitación del protagonista es cuando se crea al mismo, usando el editor para crear los rasgos faciales y situando los primeros puntos en los atributos principales, en las habilidades y eligiendo el primer extra o 'perk', esas habilidades especiales que conforman una de las principales fuentes de personalización de las habilidades del personaje. Es un proceso relativamente rápido y ayudado por una serie de cuestiones de 'perfil psicológico', destinadas a ayudar a los jugadores menos expertos a elegir los atributos iniciales en función del personaje que quieran jugar. Aquellos que quieran elegir exactamente sus atributos iniciales, tendrán hasta dos ocasiones para hacerlo durante los primeros momentos del juego, uno inmediatamente después de estar listo para salir de la casa del doctor y otro antes de salir al yermo, después de completar un pequeño tutorial inicial de combate, para aquellos que quieran tomarlo.


Es en esos momentos iniciales cuando aparece una curiosa opción en la pantalla del jugador, una inocente nota que invita  a activar un modo de dificultad especial 'hardcore', destinado a los que quieran vivir esta aventura post-apocalíptica como un desafío de supervivencia. Es una opción independiente de la dificultad 'normal', que modula cosas aspectos como la dureza de los enemigos, el daño que son capaces de producir y otros aspectos similares con los que los jugadores están familiarizados cuando modifican la dificultad de un juego. El modo 'hardcore' es una nueva forma de ver el mundo de Fallout, que añade nuevos retos y hace la experiencia más compleja y 'realista', aunque muy divertida para aquellos a los que le gusten los retos más allá de enemigos más fuertes.

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Merece la pena detenerse en este modo, ya que es una de las grandes novedades de New Vegas, el 'modo difícil', como se ha denominado en la versión en castellano -aunque queda mejor en la inglesa-, establece unas necesidades para el protagonista y además modifica el valor y la utilidad de los consumibles que recuperan puntos de vida. Para empezar, establece nuevas condiciones de daño y enfermedad -parecidas a las que ya había cuando se sobrepasaban ciertos niveles de radiación- condicionadas al hambre, la sed y al sueño. El paso del tiempo irá subiendo la necesidad de cuidar esas condiciones, y si no se hace se sufrirán penalizaciones cada vez más severas si no se ponen remedio. Para los veteranos, si están pensando en Ultima y sus muy estrictas exigencias de alimentación para el Avatar y sus compañeros, decir que el modo hardcore de New Vegas no es tan severo, pero sí añade un elemento de planificación adicional, especialmente cuando se planean incursiones a los más oscuros rincones del gigantesco escenario. Con estas necesidades se ha logrado un buen equilibrio en el que no se importuna constantemente al jugador, pero sí le obliga a cuidar de sus provisiones ya que una falta de líquidos y alimentos en un espacio en el que no se puede acceder al viaje rápido puede significar la muerte del protagonista.

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La cosa no acaba ahí, el modo 'hardcore' también establece limitaciones severas en el uso de estimulantes y en la cura de las heridas más graves. Los estimulantes sólo curan la salud gradualmente, y un nivel bajo de Medicina hará que la ganancia de Puntos de Vida sea bastante escasa y lenta; además, las mutilaciones sólo pueden ser curadas por médicos o por bolsas de doctores, lo que hace que las heridas graves en lugares interiores puedan ser extremadamente peligrosas y obliguen al jugador a tratar de encontrar una salida a cielo abierto como sea. Por si todo eso fuera poco, este modo tiene algunas características particulares, como el de poner peso a las balas, baterías de energía y demás munición que se vaya encontrando, lo que pone limitaciones adicionales a la cantidad de objetos que se pueden llevar -algo que viene determinado por la fuerza y un extra que permite cargar más peso del que se debería poder llevar.

Este modo difícil es todo un acierto, pero también opcional y destinado a los jugadores que busquen un reto que no esté reducido a liquidar bichos y maleantes. Al igual que con la modificación del nivel de dificultad normal, puede ser desactivado o activado a placer en cualquier parte del juego, por si el jugador se cansa de él, o alguien quiere probar la experiencia a mitad de campaña. Aquellos que lo hayan activado desde el princpio y lo mantengan en todo momento, recibirán una recompensa a modo de logro, pero esa es la única ventaja, más allá de la satisfacción de sumergirse en una aventura post-apocalíptica más 'auténtica', en donde además brilla una de las nuevas habilidades: supervivencia, que permite combinar diferentes elementos extraídos de la naturaleza radioactiva de la zona y convertirlos en objetos muchos más útiles de lo que eran antes, o en comidas más nutritivas y sanas que comer carne cruda de mosca gigante radioactiva.

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En general, lo que se ha hecho con el modo 'hardcore' en New Vegas tiene mucho que ver con lo que es la tónica del juego en general, donde Obsidian ha cogido una base sólida y la ha mejorado a base de detalles, algunos opcionales, otros 'obligatorios', pero siempre sabiendo dónde tocar y dónde no, respetando lo logrado por Bethesda -que a fin de cuentas convirtió una serie de rol duro y de culto para PC en un superventas multiplataforma, que no es algo fácil de conseguir- pero demostrando a la vez sus mejores virtudes, especialmente en detalles como trama, desarrollo argumental de personajes, riqueza de las conversaciones con los NPC, misiones secundarias y otros aspectos de pincel fino que no son el fuerte de Bethesda, mucho más especializada en la brocha gorda con la que crear grandes mundos llenos de posibilidades.

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Entre los aspectos que se han mejorado con respecto a Fallout 3 está el combate. Es una modificación sutil, pero que se hace evidente a los pocos minutos de jugar y se basa en una mejor implementación del disparo en tiempo real. El resultado es un disparo mucho más satisfactorio y preciso, con una mejor conexión entre el disparo, el impacto y la reacción del enemigo, de modo que aquellos que quieran jugar en tiempo real podrán hacerlo de manera más satisfactoria. Por su parte, aquellos que prefieran el lado más táctico del juego, podrán seguir utilizando el VATS, con las mismas limitaciones que en la tercera parte: el uso de puntos de acción, cuya cantidad es limitada para un determinado momento, y además su rango es limitado, incluso con puntuaciones altas de percepción. Desactivando los modos de repetición cinemática -donde se puede visualizar a cámara lenta cómo se decapita al enemigo de un buen disparo en la cabeza-, y renegando del VATS, New Vegas consigue crear la ilusión de ser un FPS bastante convincente, lo que es una buena noticia para los que están más apegados a ese estilo de juego.

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Además de mejorar notablemente el sistema de disparos, Obsidian no ha perdido el tiempo y ha añadido un buen número de nuevas armas en diferentes categorías, e incorporado varios tipos de munición, que pueden usarse para obtener mejores resultados ante ciertos tipos de enemigos. Vuelven algunas de las armas más espectáculares y estrambóticas, a la vez que se añaden otras, lo que por ejemplo dobla el número de pistolas que Fallout 3 ofrecía. Para hacer el diseño más coherente, se ha decidido por separar las habilidades en tres categorías: armas de energía, armas balísticas y cuerpo a cuerpo, descartando así la distinción entre armas grandes y pequeñas. A medida que se van consiguiendo armas más potentes y sofisticadas, el grado de especialización para dispararlas correctamente aumenta, de modo que un jugador con pocos puntos en armas balísticas podrá disparar, pero con penalizaciones en su preción y cadencia de disparo, haciéndo esa opción poco eficiente excepto para momentos desesperados en los que no se tiene otra cosa a mano.

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Hablando de habilidades, Bethesda ha introducido importantes balances en el sistema de desarrollo de personajes, al que se aprecia particularmente en la reducción del número de extras que se pueden obtener, ya que al contrario que en Fallout 3, éstos no se obtienen cada vez que se logra un nivel. El resultado es una progresión menos acelerada y más natural, en el que el jugador debe poner un poco más de reflexión en el tipo de personaje que quiere construir. En el anterior título, los jugadores eran capaces de crear en poco tiempo a héroes con una gran versatilidad y competencia en prácticamente todo, ya que la gran cantidad de extras obtenidos les proporcionaba esa cualidad. Al reducir el número de extras que se pueden obtener para un mismo personaje, esas opciones quedan debidamente acotadas y evitan la aparición de protagonistas demasiado poderosos demasiado pronto. Casi todos los extras que estaban disponibles en la tercera parte están aquí, aunque se han eliminado algunos, combinados otro y añadidos unos pocos.

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Algunas habilidades han sufrido modificaciones, como la habilidad de reparar, que permitirá devolver las armas al 100% de su condición en cualquier caso, aunque dependiendo del nivel de competencia se utilizará más o menos material para realizar la acción. La capacidad para crear cosas que se puede adquirir es ciertamente imponente, y aquellos jugadores que se especialicen en las habilidades creativas como Supervivencia, tendrán la oportunidad de adquirir numerosas fórmulas y recetas en las que poder utilizar las decenas de tipos de chatarra, desechos orgánicos y otros condimentos, creando una gran variedad de objetos que se pueden utilizar tanto en combate como en supervivencia, o bien para ahorrarse chapas en el mantenimiento de las armas y creación de munición.

Otro de los grandes puntos que Obsidian ha introducido a la fórmula de Fallout 3 es una mejora sustancial en el sistema de gestión de compañeros y en la relación del protagonista con ellos. Para empezar y en el plano más funcional, se ha introducido un sistema de gestión que permite configurar fácilmente el tipo de actitud y las acciones que realizan tus compañeros en combate, permitiendo una mayor versatilidad a la hora de entrar en batalla acompañado. Por otro lado, se ha profundizado en gran medida las relaciones entre el protagonista y sus compañeros, incluyendo mayores opciones de diálogo, oportunidades de profundizar en la relación en base a la confianza que se genere e incluso misiones secundarias especiales que sólo aparecerán cuando el jugador consiga cierto grado de relación. No sólo eso, los compañeros tienen su propia personalidad e incluso sus habilidades especiales, por lo que una relación sana con ellos les permitirá ofrecer más cosas durante la acción -como muestra de eso, un alto carisma del protagonista hará que los compañeros le defiendan con mayor intensidad, generando bonificaciones a sus atributos-.

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Como era de esperar, la narrativa general del juego está por encima de Fallout 3. Si bien Obsidian ha jugado con las reglas que tenía y creado diálogos no muy largos y sin demasiada florituras, resulta que ese estilo seco y directo sienta muy bien a New Vegas y a sus personajes. La zona que se ha elegido para el emplazamiento del juego fue una de las menos afectadas por los ataques nucleares, y por tanto se ha convertido en un importante centro de actividad en el que conviven una cantidad relativamente grande de grupos y núcleos 'urbanos', orbitando alrededor de New Vegas y su aparentemente eterna capacidad para arrastrar a los ilusos a sus promesas de dinero fácil y placer continuo. Esa circunstancia es la que ha permitido a Obsidian desplegar sus alas creativas, incluyendo una gran variedad de personajes, circunstancias y personalidades, alternando entre los diferentes registros narrativos que un mundo como Fallout permite: el dramatismo, la tragedia, el humor negro, lo absurdo, lo triste... a lo largo de una gigantesca aventura se podrá apreciar la maestría de este estudio a la hora de crear pequeñas y grandes historias.

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Esa cualidad, propia de este estudio y que supone su mejor arma, también se traslada a las misiones y las posibles soluciones a las mismas. No es fácil ilustrar este punto sin entrar a contar detalles que es mejor descubrir por uno mismo, pero por poner un ejemplo ilustrativo, una de las misiones principales supone entrar en un conflicto entre necrófagos sectarios, humanos caza-basuras y una banda de super mutantes nocturnos que, ante la ausencia del Maestro en sus mentes -siguiendo el canon establecido por los dos primeros juegos- han llenado el vacío con la calavera de un animal al que consideran su guía, sin mencionar un necrófago mercenario y salido que sólo piensa en ligar con 'necrofaguitas' y que ha mantenido en jaque a los poderosos super-mutantes a base de trampas y una gran habilidad con el rifle. La situación era más que propicia para un desastre o una matanza, pero mediante el uso creativo de un campo de invisibilidad portátil y unas buenas dotes de persuasión la situación se salvó sin apenas derramamiento de sangre, satisfaciendo las necesidades de cada uno y evitando combates innecesarios, además de muy difíciles.

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Tampoco puede dejarse sin comentario la nueva demostración del estudio a la hora de crear personajes y organizaciones que no responden a los tópicos de si son "buenas" o "malas". Obsidian ha hecho bandera de su habilidad para crear tramas y subargumentos que no se acomodan a lo fácil, ni tratan de que el jugador encasille rápidamente cuál es la ruta para seguir una determinada actitud moral. A lo largo del juego se escucharán todo tipo de argumentos, a favor y en contra, sobre organizaciones, bandos, personajes y cualquier aspecto del trasfondo de New Vegas, pero nunca se cae en la trampa de asumir que el jugador no puede sacar sus propias conclusiones. Quizás se pueda aventurar que la Nueva República de California son "los buenos" y que La Legión del Cesar y sus salvajes castigos son "los malos", pero a lo largo del juego queda patente que ni la primera está a la altura de sus ideales, ni la segunda tiene ese comportamiento por capricho. Es un descanso saber que se está ante un juego que considera a sus jugadores lo suficientemente inteligentes como para sacar sus propias conclusiones morales, que podrán ser ampliamente analizadas a medida que se van viendo las consecuencias de sus acciones. Una buena traducción y un correcto doblaje al castellano serán los garantes de que todos los jugadores sin excepción puedan apreciar estos detalles, lo que es siempre de agradecer para un juego con tanto contenido -aunque el doblaje al inglés sigue siendo el recomendado para los que no tienen problemas, ya que su calidad es notablemente mayor-.

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La  presencia de alternativas constantes es una de las señas de identidad de un grupo que tiene el rol y la concepción más clásica y pura en el corazón. Es gracias a ese imperativo, y al talento de los diseñadores y escritores de Obsidian, por lo que existe ese salto cualitativo en las misiones, diálogos, personajes e historia general del juego, todos esos aspectos tienen una profundidad añadida que es palpable para cualquiera que preste atención. Las misiones suelen ofrecer la posibilidad de buscar diferentes soluciones -lo que refuerza la 'autoría' del jugador, que obtiene así una mayor sensación de que él está decidiendo sobre la historia, y no simplemente limitándose a hacer lo que el juego le pide. También los diálogos tienen reacciones más variadas, fruto de una mayor variedad de factores que pueden alterar la respuesta de los NPCs. Lo único que se le puede achacar a Obsidian es que tiene menos sentido del espectáculo que Bethesda, que tiene buen ojo para incluir momentos 'impactantes' en sus juegos, mientras que Obsidian tiende menos a los fuegos de artificio.

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A pesar de todo lo comentado, hay un factor que hay que tener en cuenta, que podría considerarse 'negativo' según las expectativas de cada uno. New Vegas está 'limitado' por su motor y por lo logrado en Fallout 3, ya que Obsidian no podía ni debía salirse mucho de eso. Eso genera la sensación lógica de que las cosas no han cambiado mucho desde Fallout 3, y algunos jugadores pueden considerar, especialmente las primeras horas, que es 'más de lo mismo'. No se puede negar que en esos momentos parece que se está ante una expansión más que ante una secuela, una sensación que desaparecerá al cabo de más horas de juego, cuando se descubra la cantidad de contenido, la calidad de la historia y la riqueza de misiones alternativas. En lo superficial, es una pequeña mejora de lo que los aficionados ya conocen, pero una vez uno se mete a fondo de él, se descubre un grado de refinamiento que el anterior juego no tenía. Lo único que se puede lamentar es que siguen apareciendo los pequeños problemas técnicos y bugs propios de los juegos alimentados con Gamebyro -Oblivion, Fallout 3-, un motor que ya tiene una edad y cuyas limitaciones son de sobra conocidas; son pequeños fallos, propios de un juego tan grande, pero que a unos molestarán más que a otros, en ese sentido, New Vegas no es muy distinto de su antecesor.

Siguiendo con el apartado técnico, gráficamente cualquiera que haya jugado a Fallout 3 sabe qué esperar más o menos, aunque el estilo del escenario sea distinto. Para crear ambiente alrededor del Mojave, el estudio ha apostado por cielos más claros y algunos retoques a la luz ambiental con el fin de lograr impactantes atardeceres; buscando un toque de película del viejo y salvaje Oeste para acompañar aventuras del protagonista. Pero por lo demás, descartando alguna mejora en las texturas y un mayor cuidado en los rasgos de los NPCs, el título tiene las mismas virtudes y defectos que su antecesor, lo que también va por las características de las distintas versiones -nuevamente, la versión de PC tiene la clara delantera en cualquier máquina de gama media-. A pesar de ello, en ningún caso es el juego más optimizado o pulido en el apartado técnico, simplemente cumple, dejando un amplio margen de mejora que posiblemente no se verá hasta que aparezcan los inevitables mods o hasta que Bethesda se decida a cambiar sus herramientas y motores gráficos.

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9

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.