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Fallout 4

Fallout 4, Análisis

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La guerra, la guerra nunca cambia. Regresa Bethesda lista para asaltar la actual generación de máquinas como lo hizo con la anterior y esta vez lo hace de la mano de un Fallout 4 que ha elevado el listón en cuanto a acción y construcción de mundo.

Resulta curioso y un tanto desconcertante ver a Fallout convertido en un fenómeno de masas y como uno de los juegos más esperados del año, codo con codo con los desarrollos más punteros de la industria. Ciertamente, nadie en 1997 pudo sospechar que ese título llegaría a esto cuando salió la primera parte. Fue un título de culto con todas las letras, capaz de brillar en todos sus apartados e inventar conceptos sobre los que la mitología de la saga se sostendría durante más de dos décadas. Era un mundo post-apocalíptico extraño, siniestro y oscuro, con un sistema creado con los mismos mimbres con los que se crearía un título de rol de mesa, con un sistema de combate táctico intrincado y una compleja red de habilidades que nos permitían interactuar con este mundo y sus habitantes de muchas maneras diferentes, con resultados variados y siempre bajo la idea de un fuerte sentido de acción y consecuencia que se hace especialmente patente al final de la aventura.

El título funcionó muy bien, con buenas críticas y una (relativamente) notable respuesta de público, por lo que Interplay montó una segunda parte en tiempo récord, una secuela más grande y ambiciosa, con más gente, que aprovechaba la gran base creada para llevarla en nuevas direcciones. Si en el primero descubríamos que no estábamos solos en el Yermo, en el segundo empezábamos a ver cómo surgía un nuevo orden, con diferentes proto-sociedades formándose naturalmente según principios de ideología, afinidad o simplemente por la ley del más fuerte. Los nuevos talentos que se incorporaron a los timones del proyecto interpretaron además que este mundo a caballo entre ciencia-ficción, post-apocalipsis y una sociedad anclada en los modos felices 50 daba para algo más surrealista y rico en matices, plagando el título de bromas, referencias culturales y diferentes entornos con poca cohesión entre ellos. Un Yermo en el que cabían desde gangsters dirigiendo ciudades con casinos a sociedades asiáticas en la que se hacían torneos de Kung-Fu. Esto generó la primera gran división entre aficionados de Fallout, entre los que disfrutaban de esta capacidad de la serie de aglutinar diferentes cosas con un peculiar sentido del humor, frente a los que echaban de menos la coherencia temática y la sobriedad del primer juego.

Fallout 4 (PC) Captura de pantalla

No es el momento de recrearse en la historia de la saga, y el tema da y sigue dando para mucho, aunque queríamos recuperar esta pequeña historia de cara a entender mejor el presente y lo que significa este nombre. El resto de la historia pasa por diferentes spin-offs que no acabaron de cuajar y una tercera parte que murió con la bancarrota de la compañía. Los desarrolladores pasaron a formar estudios como Troika u Obsidian mientras el nombre de la saga quedaba abandonado junto a otros clásicos como Baldur’s Gate o Icewind Dale. Así fue hasta que años más tarde, una Bethesda en expansión por obra de su productora ZeniMax, adquiría los derechos de este nombre para sorpresa de todos. ¿Qué iban a hacer los creadores de Elder Scrolls con Fallout? La respuesta vendría en forma de Fallout 3, hecho con un molde muy diferente pero que elevó la saga a un nivel de popularidad imposible de imaginar en su primera época. De repente, Fallout pasó a protagonizar conferencias de Xbox en el E3 y a ser uno de los nombres más populares de la anterior generación de máquinas. Todo merced a un público masivo que en su gran mayoría no había jugado a nada de lo anterior pero que se quedó prendada de la ambientación y conceptos, bien mezclados en la particular receta de Bethesda para crear juegos abiertos.

Al éxito de esta nueva etapa, le siguió una agradable e inesperada sorpresa. Con Bethesda ocupada en Skyrim, decidieron contratar a Obsidian para crear un nuevo Fallout, lo que significó tener de nuevo a algunos de los responsables de la primera etapa a los mandos, y también recuperar en parte el espíritu de Van Buren, el que hubiera sido la tercera parte si Interplay no se hubiera desintegrado y que se había convertido en todo un Santo Grial sobre el que lloraban los aficionados a la “vieja escuela”. New Vegas es el ejemplo palpable que incluso usando las herramientas, el motor y la metodología Bethesda, es posible también crear juegos de complejidad narrativa y de diseño de misiones superiores, ambos aspectos en los que nunca ha brillado el equipo liderado por Todd Howard, más centrados en otros elementos.

Fallout 4 (PC) Captura de pantalla

Han pasado cinco años desde entonces, hemos dejado atrás una generación de máquinas y estamos en la recta final de un año que ha sido enormemente relevante para el RPG en todos los estratos. En este clima y después de años de clamoroso silencio, Bethesda ha hecho algo atípico en la industria: concentrar la promoción a unos meses. Estamos (mal) acostumbrados a que nos suelten un teaser de algo que que no saldrá en 2 o 3 años y a esperar pacientemente a que llegue mientras vemos ocasionalmente algún nuevo vídeo o información que suelen ir en cuentagotas hasta el acelerón final. En cambio aquí lo hemos vivido todo de una forma muy concentrada: anuncio oficial por todo lo alto el pasado E3, unos meses de promoción intensa con multitud de vídeos y material, y un lanzamiento en noviembre, todo muy concentrado. Parece un mejor método de anunciar un juego esperado, pero eso dependerá de cada uno.

Fallout 4 llegaba además con una serie de dudas y esperanzas, motivadas en buena parte por lo mejor y lo peor que es capac de hacer un estudio como Bethesda. Por un lado, había mucha curiosidad por saber cómo el salto generacional había sentado al estudio, ya que para la clase de juegos que hacen, un salto tecnológico no implica sólo gráficos más bonitos, sino que afecta a la capacidad que tienen de crear mundos, uno de sus principales puntos fuertes. Por otro lado, había cierta curiosidad sobre si New Vegas había influenciado de alguna forma el planteamiento de la cuarta parte, o en qué medida iba a evolucionar. Siendo un proyecto tan grande, tan inmenso y tan importante, es difícil no empezar a proyectar posibles cosas que te gustaría o no encontrar y dado que a la actual generación de máquina todavía tiene falta de títulos que la definan -como hizo Fallout 3 en la suya-, la pregunta era si la cuarta parte podría tener un papel similar. Eso sólo el tiempo lo dirá.

Fallout 4 (PC) Captura de pantalla

Aunque Bethesda ha ofrecido bastantes detalles sobre el comienzo del juego, ahorraremos cualquier tipo de detalle argumental para los que han preferido y prefieren ir a ciegas. Beste decir que la historia comienza en 2077, lo que nos permite vivir un poco de esa “sociedad feliz” antes de ser erradicada por el fuego nuclear. 200 años más tarde, nuestro protagonista surge del Refugio 111 para encontrarse un mundo que no es el suyo pero en el que tiene que buscar cómo encajar. Antes de ello, habremos elegido el género y jugado con las decenas de posibilidades de personalización a nuestro alcance para definir cara. Bethesda está bastante orgullosa de su nueva iteración del editor de personajes y ciertamente tiene motivos ya que es intuitivo y potente, pudiendo seleccionar diferentes regiones faciales y alterarlas para conseguir el resultado deseado. También hay que decir que Bethesda ha tratado de subir su listón en cuanto a animaciones faciales respecto a pasados títulos, dejándonos un resultado algo mixto: bueno en ocasiones, un tanto cuestionable en otras con expresiones antinaturales  y gestos raros. Fallout 4 no es nada cinemático y el estudio se toma en serio la premisa de no quitar el control al jugador, así que no encontramos esos diálogos con primer plano de las caras que vemos en otros títulos, por lo que tampoco es un elemento que merezca mayor escrutinio. Se aprecia el esfuerzo, pero si quieren ir en esa dirección para dar más personalidad a los personajes, todavía les queda camino.

Siguiendo con el proceso de creación de personajes, nos encontramos que esta vez al estudio no le ha dado “fiebre rolera” y no se ha complicado mucho la vida con la forma en la que creamos la base de nuestro personaje. Nada de recreaciones de una vida y cómo esas decisiones marcan nuestros atributos, sino que directamente asignamos 21 puntos entre los 7 atributos principales que conforman el sistema S.P.E.C.I.A.L (teniendo en cuenta que además tenemos 1 punto por defecto para cada atributo, así que un total de 28 puntos teniendo). Los atributos son Fuerza, Percepción, Resistencia, Carisma, Inteligencia, Agilidad y Suerte y cada uno mide una serie de valores pasivos y delimita hasta qué punto se puede avanzar en el sistema de Perks (Extras en la versión castellano), que es la tabla principal en la que definimos realmente a nuestro personaje y lo que puede hacer.

Fallout 4 (PC) Captura de pantalla

Cada atributo de S.P.E.C.I.A.L tiene asociado una lista de 10 Perks que son habilidades específicas que tu personaje es capaz de hacer. Cada extra puede tener varios niveles de profundidad que lo mejora, aunque el primer nivel siempre está accesible si tienes la puntuación necesaria. Por ejemplo, si optamos por asignar 9 puntos para elevar un atributo al máximo permitido, tendrás acceso al extra más potente de esa categoría cuando subas un nivel -cada nivel nos da un punto para en la tabla de extras. Si, en cambio, queremos subir al grado 2, es posible que haya una delimitación de nivel que nos impida hacerlo hasta llegado el momento. Esta libertad controlada de asignar puntos nos permite bastante flexibilidad a la hora de configurar nuestro personaje desde el principio, permitiéndonos seleccionar las habilidades que queremos más inmediatamente.

Así que, recapitulando, los atributos definirían capacidades de nuestro personaje. Por ejemplo, la fuerza mide entre otras cosas el daño que haces cuando atacas cuerpo a cuerpo, la Agilidad delimita los puntos de acción que tienes disponibles en el sistema de apuntado táctico V.A.T.S, el Carisma mide las posibilidades de éxito en tratar de convencer a otra persona de algo y la Inteligencia aumenta la experiencia que obtienes por tus éxitos y acciones. En cambio, los extras ligados a cada atributo recogen cosas mucho más específicas. Alguien que tenga 10 puntos de carisma puede seleccionar tres extras que le permiten una posibilidad de convencer a los enemigos para que se detengan en pleno combate -y profundizando en ellas es posible incluso conseguir convencerles de que ataquen a nuestros enemigos-. Hay otros muchos tipos de extras: para hacernos más resistentes a la radiación, para cargar más peso, para tener más resistencia al daño, para permitirnos comer carne humana y regenerar vida con ello o para hacer que sea más difícil detectarnos cuando estamos en modo sigilo, aquellas que nos permiten forzar cerraduras o hackear ordenadores… las posibilidades son muchas, abriendo o cerrando puertas dependiendo de nuestras preferencias.

El nuevo sistema no deja de ser una simplificación de los anteriores, en lo que viene a ser una constante en la evolución de los juegos de Bethesda. Básicamente, es una fusión del sistema de habilidades con el de perks, en vez de elegir habilidades y perks por separado, lo que tenemos aquí es un conglomerado de todo, con menos espacio para la especialización. Se pueden mejorar nuestros atributos, bien mediante figuras escondidas en el mundo, o bien a través de ciertas vestimentas y complementos. Por ejemplo, un traje y un sombrero elegante pueden aumentar considerablemente nuestro carisma mientras los llevemos puestos. Como consideración adicional, hay una serie de revistas que nos pueden dar pequeñas bonificaciones extra y además hay ciertas armas especiales que tienen efectos adicionales propios que también podemos tener en cuenta de cara al personaje que queremos crear.

Todo esto no viene más que a reforzar un elemento que tampoco nos va a pillar de sorpresa a estas alturas. En los títulos de Bethesda puedes crear una gran variedad de personajes, pero lo que no puedes hacer es crear personajes “malos” o tan especializados en una cosa que no sean competentes en otra, especialmente si esa otra es patear el culo de cualquier enemigo que se te ponga por delante. Por ejemplo, en nuestra partida hicimos un personaje con nivel 10 de carisma, nivel 10 de inteligencia y nivel 4 en Percepción (para poder acceder al perk de abrir cerraduras), dejándonos Fuerza, Resistencia, Agilidad y Suerte al 1. En otros juegos, un personaje tan desequilibrado debería evitar el combate como fuera o al menos usar sus habilidades para que otros pelen por él. Pero en Fallout 4 un personaje así no deja de ser una mezcla entre Terminator y Rambo, capaz de acabar con un Sanguinario en sus mismas narices sin despeinarse y con una lista de cadáveres como para teñir de sangre un río -las opciones de pacificación dentro de Carisma no nos permitirán salir de cualquier combate sin pegar un tiro, pueden ser una ayuda, pero sólo ofrecen una probabilidad y si la fallas el enemigo y sus tres compañeros te siguen disparando o intentando cortarte la garganta-.

Fallout 4 (PC) Captura de pantalla

Y es que en el fondo, uno de los pilares de la experiencia Bethesda es esa sensación constante de que eres poderoso y cada vez lo eres más, una experiencia que se plasma fundamentalmente a través del combate. Dentro de eso puedes elegir diferentes variaciones y modalidades, puedes crear a alguien que es especialmente bueno matando cuerpo a cuerpo, a alguien que es particularmente bueno matando usando el VATS, a alguien que mata fácilmente desde el sigilo o la distancia, o a un científico que mata usando armas láser modificadas especialmente por él para que hagan más daño… pero el núcleo de la experiencia es el combate y en eso nuestro personaje, independientemente de cómo lo creemos, va a ser una auténtica máquina de matar.

No hay nada de malo en ello, la mayoría de juegos de rol son también una sucesión de combates. Pero muchos lo "disimulan" mejor, creando una historia densa alrededor, incluyendo misiones que no impliquen matar a nadie o haciendo que los combates tengan una profundidad táctica que los diferencie de un simple Hack’n Slash, Otros, como el Fallout original, también nos permitía escabullirnos del combate con facilidad si no queríamos meternos en esa faceta. Pero en Fallout 4 no, el carisma nos ayuda a superar sin despeinarnos ciertas situaciones en los diálogos -menos de las que nos gustaría-, pero todo está orientado fundamentalmente a un combate que firmarían unos cuantos FPS.  Incluso las misiones en las que no parece que haya combate, lo habrá, porque lo que sea que tengas que recoger estará rodeado de enemigos, y luego tendrá más enemigos sorpresa que arrojarte. Al Yermo se viene a luchar.

Fallout 4 (PC) Captura de pantalla

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Desarrolla: 
Bethesda Softworks
Género: 
Acción, Rol
Lanzamiento: 
10/11/2015
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
PS4 XBO
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