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Empire Earth III

Empire Earth III

  • PlataformaPC6
  • GéneroEstrategia
  • DesarrolladorMad Doc Software
  • Lanzamiento16/11/2007
  • TextoEspañol
  • VocesEspañol
  • EditorSierra

El lado oculto de la Historia Universal

Reyes y emperadores se alzarán y caerán, imperios y naciones se hundirán en un mar de fuego. Los gritos de dolor invadirán los campos de batalla, y el sol se pondrá del color de la sangre de los enemigos... ¿el advenimiento del fin del mundo? No, lo que llega es la tercera entrega de Empire Earth...

Actualizado a

Microsoft abriría en 1997 una nueva ruta en los juegos de estrategia en tiempo real. Si bien los temas fantásticos o de ciencia ficción habían sido predominantes en este género, la aparición de ese mítico título, cuya ambientación era, a diferencia de la mayoría, histórica, supuso un cambio en la concepción de este tipo de juegos... y hoy son muchos y diversos los títulos que han seguido este camino. El que hoy nos ocupa comenzaría sus andaduras en dicha ruta en el año 2001, con la salida del primer Empire Earth, pero no es el único que decidiría llevar su destino por esos senderos.

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Stainless Steel Studios desarrolló un título muy similar al de Microsoft, demasiado para algunos, que tendría su continuación en 2005, para finalizar, de momento, con la publicación reciente de Empire Earth III, de la mano de Sierra Entertaiment y Mad-Doc Software. Podría ser un título más entre tantos y tantos que este género ha otorgado, pero hoy nos toca analizarlo, como en su día os avanzamos. Tal y como aquella rata de laboratorio no se hartaba de repetir en esa serie de animación, hoy haremos lo mismo que todas las noches... tratar de conquistar el mundo.

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Pues no podría ser otro el argumento, más que la supremacía a escala global. Nuestro propósito primordial será hacernos con el control de cada una de las regiones que componen nuestro amado planeta, y para llevar a cabo tal objetivo, dispondremos de nuestra genial mente de estrategas... y de un buen número de tropas a las que llevar a una muerte cruel y sin sentido. Por si fuera poco, este conflicto se alargará durante siglos, que digo siglos, ¡milenios! hasta que sólo una civilización predomine sobre las demás... y preferiblemente, intentaremos que sea la nuestra.

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Pero para ello es necesario tomar una complicada decisión, pues lo primero que tendremos que elegir es  una cultura con la que conseguir llevar a buen puerto nuestros estratégicos planes. Aquí se ha visto una reducción importante respecto a entregas anteriores, así que olvidaos de coronar a los griegos, romanos o mayas como señores del mundo. Se ha intentado, sin éxito, englobar siglos y siglos de historia de la humanidad, con cientos de nacimientos y muertes de naciones, en tres facciones: Occidente, Lejano Oriente y Oriente Medio. Una simplificación injustificada, además de injusta, porque carece de sentido a la par de relegar otras importantes culturas al olvido.

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¿Qué ocurre con las culturas precolombinas? ¿dónde están las tribus africanas? Puestos a reducir, hagámoslo bien, que donde entran 3 facciones, entran bien a gusto 5 o 6. Esperando impacientemente una expansión donde se solucione esta ofensa a la historia, tendremos que conformarnos con elegir aquella civilización que mejor se acople a nuestro estilo de juego... y la cosa es más complicada de lo que se entrevé. Aunque siempre será posible personalizar una propia a partir de los elementos típicos de las demás culturas del planeta.

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El juego provee dos modos, dominación mundial y escaramuza. Esto significa que campañas, en el sentido estricto del término, no existen. No aparece por ningún lado 'La Conquista de El Nuevo Mundo', ni 'La Caída del Imperio Romano', más que nada, porque no existe tal imperio dentro del juego. Lo más parecido a una serie de misiones entrelazadas entre sí, que aceptaremos por definición de campaña, es el modo de dominación mundial. Las escaramuzas son partidas sueltas y sin relación, y su modo de juego es similar al de las misiones que abordaremos en la dominación mundial.


La peculiaridad de susodicho modo, que no es del todo original y ya ha sido visto en otros títulos parecidos, es que disponemos de un mapamundi dividido en regiones más o menos lógicas. Es un número relativamente correcto de zonas, aunque podría haber sido ligeramente mayor, pero teniendo tan pocas facciones, el espacio habitable no parecía demasiado necesario. El objetivo es conquistar todas las regiones o provincias del mapa, durante una secuencia de turnos que van avanzando cronológicamente. Empezaremos en el 3000 AC, e iremos pasando intervalos de tiempo, cada vez menores, hasta hacernos con el control de La Tierra.

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Existen dos formas de utilizar esta campaña, una predefinida y otra personalizada, es decir, el mismo perro pero con distinto collar. La diferencia es nula entre un modo u otro, salvando el poder empezar en una provincia aleatoria, en lugar de predefinida, o con una civilización al azar, en lugar de una a nuestra elección ... toda una maravilla ¿verdad? Sarcasmos aparte, y tras la difícil duda entre una forma de dominación mundial u otra, procederemos a iniciar la partida, y con ello nuestras aventuras dentro del nuevo Empire Earth III.

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Y nuestro primer objetivo será hacernos con el control de nuestra región natal, en este momento entraremos en el modo escaramuza para enfrentarnos en tiempo real con las tribus nativas que ocupan legítimamente nuestro futuro territorio, todo ello con el toque tradicional de este tipo de juegos de estrategia. La verdad es que los mapas de escaramuza están bastante bien caracterizados según la región, y podemos encontrar desiertos, praderas, tundras y demás. Las zonas costeras serán mapas con predominio acuático, y en las interiores tendremos, cuanto más, un pequeño arroyo casi seco.

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Estos mapas estarán divididos, a su vez, en territorios. No necesariamente comenzaremos controlando alguno al empezar la fase, y en algunas ocasiones podremos iniciarnos con dos o más de los mismos. Para hacerse con el dominio de una de estas zonas, sólo es necesario construir el edificio básico de nuestra civilización, que hará las funciones de centro de gobierno y tiene diferentes nombres, como centro urbano o ministerio, según la cultura que controlemos. En ese momento veremos como la zona se ilumina con el color de nuestra facción, y a partir de entonces podremos edificar otras construcciones en esa sección.

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Para poder extendernos, necesitaremos es obtener recursos. Lo primero serán las materias primas, que se consiguen de los elementos de recurso distribuidos por el mapa, y necesitan de un almacén cercano para recolectarse. Para hacernos con riquezas, que son el segundo de los recursos, tendremos que construir un mercado, y establecer una ruta con alguno de los centros de cualquier territorio, o con algún puerto. Cuanto más largo sea el recorrido de las carretas de comerciantes, mayor beneficio reportarán al mercado. Además de todo esto, preciados tesoros, en ocasiones protegidos, se distribuyen a lo largo y ancho del mapa.

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Y una vez establecidos, lo suyo es construir los cuarteles, establos y talleres, que son útiles para crear tropas de infantería, caballería y máquinas de guerra, respectivamente. A su vez, es posible construir puertos, que pueden producir barcos, y en un futuro no muy lejano, aviones y helicópteros se fabricarán en los aeropuertos. Murallas, torres de vigía y fuertes, que son algo así como las torres, pero más resistentes y con la posibilidad de resguardar tropas de infantería en su interior. Otro aspecto es la posibilidad de crear accesos a la muralla, para ubicar tropas sobre las mismas y defender mejor el territorio.


Todos estos edificios varían de aspecto entre facciones, y existen algunas peculiaridades, como por ejemplo, el hecho de que las civilizaciones del Lejano Oriente no necesiten construir viviendas para aumentar el límite de unidades desplegadas en el mapa, o la habilidad de las facciones de Oriente Medio, que pueden edificar dentro de su centro urbano, para luego sacarlos en forma de carros. Salvo ligeras diferencias, todas las culturas siguen esta estructura básica a la hora de construir. Pero no se consigue controlar todos las regiones sólo con edificios...

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Los enemigos tendrán la genial idea de destrozar nuestras construcciones cual castillo de arena en la playa. La labor defensiva la realizarán las tropas que entrenemos, y todas ellas son distintas para cada facción, al menos de aspecto. Como ocurría con los edificios, existen algunas ligeras modificaciones según la cultura, sobre todo en los atributos de la unidad y en algunas capacidades especiales. Por poner otro ejemplo, las unidades de infantería del Lejano Oriente pueden funcionar como constructores, mientras que el resto deben entrenarlos en los centros urbanos, aunque son algo más potentes, o la característica que tienen algunas unidades de Oriente Medio para convertir tropas enemigas a su causa.

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Las distinciones no se limitan sólo a la facción, ya que con los cambios de época, que detallaremos más adelante, también se modifican las tropas y edificios. Algunas quedarán obsoletas, mientras que otras evolucionarán con el nuevo cambio. Uno de los defectos más visibles del juego es la ausencia de una manera sencilla para deshacerse de estas tropas, ya que carecemos de una opción para disolver la unidad. La única manera es ofrecérsela como tributo a otra facción, y en ocasiones no será de nuestro agrado tomar esta decisión, más que nada, por evitar ofrecer una ventaja a nuestro odiados enemigos.

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Las tropas de infantería y caballería se compondrán de unidades que lucharán en el frente de batalla, aunque también podemos comprar tropas con armas a distancia, que irán tomando mayor repercusión conforme pasen los años y lleguen las armas de fuego. Las máquinas de guerra son unidades lentas, pero devastadoras, y suponen la mejor opción de apoyo táctico y destrucción de edificios enemigos, siempre y cuando no queramos capturar dicha construcción con nuestras tropas de a pie.

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En el caso de las unidades navales, tendremos más de lo mismo, pero flotando y con la posibilidad de construir barcos de transporte para movernos rápidamente por el mar. Y la aparición de las unidades aéreas nos abrirá un abanico de posibilidades muy similar, pero surcando los cielos del mapa en curso. También existen ciertas unidades especiales que sólo pueden ser compradas en edificios que aparecen repartidos por el mapa, muchas veces fieramente guardados por sus dueños. Pero en ningún momento encontramos algún toque de pura originalidad en lo que a tropas y edificios se refiere.

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La figura del héroe propiamente dicha no está recogida en el título, aunque existen ciertas tropas que se nos querrán colar con dicha denominación, como los bersekers de Occidente. En realidad se trata de tropas con alguna habilidad especial, pero no de personajes heroicos dignos de figurar en la historia de nuestra civilización, y por lo tanto pasarán desapercibidos, y serán relegados al olvido por la historia. Si que se pueden comprar mejoras para las unidades, pero no pasan de uno o dos atributos por cada una, y las tropas no mejorarán mediante la experiencia ni nada similar.


Con estos recursos tendremos que eliminar a toda la competencia del mapa de la provincia, aunque no siempre será el camino de la espada el más sencillo. Llevarnos bien con nuestros vecinos, puede conseguir que decidan aliarse con nosotros para, finalmente, ser asimilados por nuestra cultura. Esto se puede conseguir ofreciendo regalos y tributo a los enemigos, y en ocasiones llevando a cabo ciertos eventos aleatorios al modo de casi búsquedas, donde se nos pedirá rescatar a una princesa o eliminar todos los templos de una religión enemiga.

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Si somos buenos estrategas, y por supuesto que lo somos, conseguiremos hacernos con el control total de la región, y entonces volveremos al mapamundi. Ahora que somos una verdadera civilización, éste cobra más sentido. Las provincias del mundo tendrán distintos valores militares, comerciales, imperiales y científicos, estas últimas escasearán al principio. Podemos establecer que tipo de provincia queremos que sea, siempre y cuando esté bajo nuestro control, y conseguiremos tantos puntos de esos atributos como el valor que la provincia tenga en el mismo. Esto podemos cambiarlo siempre y cuando queramos.

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Estos puntos de atributo se utilizan para comprar ejércitos, espías, mejoras en las provincias o milicias, que son ejércitos y edificios permanentemente destinados a una zona, y son diferentes según el tipo de territorio. Los espías se utilizarán para, os lo prometo, espiar provincias enemigas. Las mejoras de las regiones van desde crear infraestructuras para que el movimiento de tropas sea más rápido, hasta globos espía. En ocasiones es posible activar algunas de estas mejoras en las batallas, adquiriendo ciertas ventajas por jugar, es decir, combatir, en casa.

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Tendremos un límite a la cantidad de ejércitos que podamos controlar, bajo pena de no ser capaces de dar órdenes en el caso de sobrepasarlo. A su vez, la cantidad de batallones ubicados en una provincia no podrá ser nunca mayor que dos. Las tropas pueden moverse de una región a otra con el fin de conquistarla, y aunque algunos no tendrán dueño, entrar en un territorio de otra facción puede ser considerado un acto de guerra a ojos de la misma. No siempre será necesario jugar el mapa, ya que existe un modo de resolución automática, que se basará en la cantidad de unidades y sus atributos, para decidir quien de los combatientes sobrevive y se queda con la provincia en disputa.

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En todas las regiones, propiedad o no por otra civilización, existirán varias tribus nativas que se opondrán de manera más o menos activa a nuestra ocupación. Recordemos que no es necesario aniquilar a todas estas tribus para conseguir adueñarnos del territorio, y en el caso de que sean asimiladas, estas cumplirán su función de aliados en el momento de defendernos de una invasión. También tomarán parte en las batallas de resolución automática, y pueden decidir la contienda en muchas ocasiones, desgastando de manera significativa a las tropas invasoras.

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Con la investigación podremos ir avanzando nuestro estado tecnológico. Serán necesarios ciertos puntos científicos para pasar de la época actual a la siguiente, y el cambio se hará efectivo en todas las provincias y tropas bajo nuestro control. En el modo de escaramuza, estos puntos se consiguen en el edificio que hace las funciones de centro gubernamental del territorio, y el estilo es el mismo, una vez adquirida cierta cantidad, podremos evolucionar de una época a otra de la historia, y con ella todas nuestras tropas y edificios, aunque algunos se quedarán obsoletos, en ocasiones.


Y así irán pasando los turnos hasta que uno de los jugadores se haga con el control de todo el planeta. Es preferible que ese jugador seamos nosotros, pero es de reconocer que la inteligencia artificial, lejos de ser sorprendente, es lo suficientemente astuta como para ponernos serios problemas en algunas ocasiones y hasta en los niveles más fáciles, debido a su insistencia en destrozarnos... pero, ya sabéis, nada que no se pueda resolver con unos cuantos mutantes y bombarderos nucleares. Lo cierto es que cada partida promete ser única, aunque se sigue echando en falta algún tipo de campaña mejor definida.

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La apuesta por un apartado visual menos estilizado, con un aspecto ligeramente más caricaturesco de las unidades, es lo más destacable. Con un equipo medianamente competente podremos disfrutar del título con todas su virtudes gráficas, si bien tampoco suponen una renovación importante en el género. Aún así, los efectos del mar en las costas, las sombras o la climatología son verdaderamente impresionantes, y afectan a todos los elementos que hay sobre el mapa. Si nieva, veremos como el frío y blanco elemento va cubriendo el suelo con una fina capa, donde nuestros soldados dejarán sus huellas al caminar, o durante la lluvia, se sucederán los rayos, cuyo resplandor iluminará la pantalla.

Todo ellos sin dejar de lado las unidades, que además de responder a los cambios meteorológicos, harán lo propio con los cambios temporales para que, en cada época, dispongamos de una representación única de ese tipo de tropa. Y sin lugar a duda, la caracterización es de lujo. Tropas más rudimentarias en las primeras fases de evolución, para pasar a un aspecto 'steampunk' y finalizar con una forma futurista plagada de robots y seres mutantes. Los edificios sufrirán de cambios equivalentes, para pasar de poblados con chozas de madera a junglas de asfalto.

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Los efectos de luz, que pueden observarse detalladamente en las explosiones, o disparos de armas futuristas, son también dignos de los tiempos que corren, y estos son los que necesitarán de una capacidad gráfica mayor. El nivel de acercamiento es bastante bueno, aunque no o suficiente como para apreciar el color de los ojos de nuestra infantería. En general, el aspecto gráfico no llega al nivel de otras últimas entregas de conocidísimas sagas del género, pero suponen una refrescante renovación de las representaciones habituales en este tipo de juegos.

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El interfaz de usuario ha sido reducido, al igual que otras partes del juego, respecto a versiones anteriores, para pasar a ocupar un menor espacio en la pantalla. Quizás este afán por la minimización haya sido el responsable de que ciertas opciones típicas la estrategia en tiempo real no aparezcan por ninguna parte. Sin embargo, el aspecto general es el adecuado, muy acorde con el del título en su totalidad, y no supone gran dificultad encontrar las opciones que sí están presentes. Cumple su funcionalidad correctamente y no deja de ser atractivo visualmente.

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Pero, como decíamos, Empire Earth III no muestra ningún rasgo gráfico significativamente distinto a lo ya observado en el género de los juegos de estrategia, y menos aún en un subgénero tan numeroso como los de tiempo real. La estética básica seguirá siendo aquella marcada por el maravilloso Age of Empires, y que se ha convertido en un referente para todos los títulos de este tipo. Esto no tiene porque ser del todo malo, ya que si algo funciona, y lo hace bien, ¿por qué cambiarlo?. Menos aún si el cambio hubiera sido a peor, aunque esta misma filosofía tendría que haber sido aplicada en otras características del título.


Asombrosamente, los oídos no serán demasiado castigados durante el juego. Se ha conseguido una variedad insuficiente de melodías para amenizar la partida, eso es del todo cierto, pero los efectos sonoros y las voces están muy trabajadas. El aspecto caricaturesco de las tropas se complementa a la perfección con una colección de voces dignas de la mejor serie de dibujos animados, que dedicarán su empeño a soltar frases chistosas cada vez que seleccionemos una unidad u ordenemos una acción.

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Y eso que, al principio, parece que uno nunca podría llegar a cansarse de los campesinos occidentales, con esa cómica voz y alegres comentarios, y de hecho, cuando el tedio hace su aparición, entra con él la voz de los tripulantes de los barcos, sobre todo el de pesca, para hacer de Empire Earth un juego mejor, auditivamente hablando. Porque la verdad es que una de las características que salvan al juego es ese ligero gusto cómico que deja en la boca. El hecho de que seas capaz de seleccionar varias veces a la misma unidad para ver que clase de tontería puede llegar a decir.

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La jugabilidad es muy alta, porque el título es sencillo de comprender, y más agradecido aún de probar. Volveremos a repetir que carece de originales innovaciones, y se puede decir que ha recortado considerablemente las opciones, sobre todo de personalización. Es cierto que se puede crear una civilización completamente personalizada, utilizando las tropas y avances que nos vengan en gana, dentro de la variada oferta del juego, pero se siguen echando en falta las típicas culturas que aparecen en los juegos de estrategia histórica, aunque sólo fuera para reconocer nombres de civilizaciones ya sabidos por todos, y repetidos hasta la saciedad.

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Lo que no se puede dudar es la adicción que conlleva Empire Earth III, sobre todo para aquellos que hayan jugado con satisfacción a sus entregas anteriores o a otros títulos del mismo estilo. No es un título que sobresalga dentro de los juegos de estrategia en tiempo real, y para muchos será un retroceso en el camino de la saga. Aún así, seremos capaces de pasar un rato entretenido delante del ordenador, que al menos es la función primera de todos las ofertas del ocio electrónico. Vale la pena probarlo, pero no le busquéis ningún hueco en las galerías de honor de los juegos para PC.

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6

Correcto

No es lo último ni lo más original, tampoco cuenta con la mejor ejecución, pero puede divertir si te gusta el género. Bien, pero mejorable. Cómpralo si te gusta el género y te gusta tenerlos todos.