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Dying Light

Dying Light, Análisis

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Techland vuelve a apostar por la temática zombi con cambios de diseño importantes. Un nuevo sandbox con toques de parkour y plataformas para PC, Playstation 4 y Xbox One.

Dying Light es uno de los juegos de este inicio de 2015 que se esperaba con más ganas. La temática zombi está de moda desde hace años gracias a fenómenos como The Walking Dead, y los videojuegos han aprovechado el tirón para recuperar a los no muertos como principales enemigos a batir. A lo largo de estos años, desde la pasada generación de consolas hasta hoy, se han publicado todo tipo de juegos que abordan de manera más o menos acertada la temática en cuestión. El último en apuntarse al carro es Techland, que con Dying Light quiere lanzar una apuesta sandbox en primera persona distinta a la que vimos en Dead Island. Con muchos aciertos, dicho sea de paso. Pero también algunas sombras. 

Dead Island fue un título que cautivó a medio mundo. El tráiler que hicieron del juego era simplemente impresionante y fue un gancho que mantuvo a los usuarios pendientes de cómo salía su propuesta. Al final, seguramente Dead Island no cumplió con todas las expectativas generadas por los usuarios, pero quedó en un juego muy divertido para parte de usuarios y prensa. Dying Light pretendía seguir la estela de la saga, pero al final tomó cuerpo propio y mientras Dead Island ha seguido con otras entregas, aquí lo que se presenta es un juego con sus propias mecánicas y un concepto de juego que aunque toma prestadas cosas de la otra IP de Techland, va por su propio camino. Un camino en el que está el componente sandbox, el toque RPG de mejorar nuestras habilidades o crear nuestros objetos y un camino en el que el parkour está muy presente.

Dying Light (PC) Captura de pantalla

 Bienvenidos a Zombi Land

dying_light-262280532.jpg Captura de pantalla

Kyle Crane trabaja para la organización en la sombra SAI. Él es nuestro hombre, un ágil soldado que acude a la ciudad de Harran en busca y rescate del político local Kadir Suleiman. En pleno Oriente Medio, esta urbe de mezquitas, chabolas y rascacielos devastada y abarrotada de zombis de todo tipo está también salpicada de pequeños grupos de supervivientes a los que iremos conociendo poco a poco y los que nos mandarán sus encargos a cambio de información y facilidades para encontrar a Kadir. La trama, como viene siendo habitual, se enredará y nuestro objetivo principal irá cambiando a medida que los acontecimientos, y los giros argumentales, hacen acto de presencia. Porque al final, estando donde estamos, lo primordial será sobrevivir a las hordas de zombis.

El esquema sandbox tradicional de mapa repleto de puntos y personajes con interacción y encargos está totalmente impuesto en Dying Light. Crane tendrá que distraerse en montones de trabajos y misiones secundarias opcionales que le dejen desarrollarse y a la vez dejar un poco de lado su tarea primordial. Tomar torres de radio para restablecer comunicaciones, preparar trampas, encontrar a un determinado refugiado, despejar una zona, recoger un paquete extraviado, conseguir dinero para comprar nuevo equipo a los mercaderes… Son muchas las cosas por hacer y muchos los personajes que nos tienen trabajo preparado, lo que también genera puntos de experiencia y mejor inventario.

Dying Light (PC) Captura de pantalla
   Dying Light (360) Captura de pantallaDying Light (360) IlustraciónDying Light (360) Captura de pantalla

Mejor en las Azoteas

dying_light-26220532.jpg Captura de pantalla

Pero es el parkour el elemento realmente diferenciador de la propuesta Dying Light respecto a otros sandbox o del propio Dead Island con el que más de uno lo comparará. Nuestro protagonista tiene una gran habilidad para agarrarse a todo tipo de salientes, balcones, fachadas, barandillas… lo que sea. Y es un sistema que funciona de manera más que satisfactoria con tan solo pulsar uno de los botones superiores. El legado de Assassin’s Creed en este sentido es más que evidente, y aunque es cierto que algunas transiciones entre saltos y agarres no son tan fluidas y dinámicas como en la saga de Ubisoft, lo cierto es que en general el sistema funciona realmente bien.

Y lo hace por diversos motivos. El primero de ellos es por las exigencias del mundo hostil en el que nos encontramos. Los zombis son tremendamente peligrosos y un grupo de cuatro o cinco no muertos pueden acabar con nosotros si no tenemos suficiente cuidado. Por eso, saber movernos por las zonas elevadas es una manera de esquivar a varios de los enemigos. No a todos, ya que nos encontraremos monstruos que todavía no han mutado del todo y son más peligrosos: corren, saltan y trepan mientras nos intentan alcanzar con gran virulencia. A ellos también se añaden bandidos y facciones enemigas que también tienen mucha movilidad por todo lo alto y ancho del mapeado.

Estas son las mejoras de Dying Light en NVIDIA Captura de pantalla

El otro motivo por el cual el sistema de parkour funciona es el diseño de desafíos que Techland ha creado: una propuesta que va más allá de plataformas y caminos automatizados en los que avanzamos con tan solo pulsar hacia delante. Sí, hay momentos en los que escapamos por un lugar concreto, pero por donde también podemos morir si no calibramos bien el salto o no identificamos correctamente ese cambio de dirección en un momento concreto. Además, cuando nos toca explorar alguna zona -como una torre o entrar en la azotea de un edificio bien defendido- se nos exigirá echar un ojo con calma a los posibles caminos, ya que no son tan evidentes como en otros juegos que se basan en la misma fórmula.

A todo esto se le añade un sistema de plataformas convincente. Estaremos saltando de un lugar al otro, pasando por pasarelas a grandes alturas, agachándonos en lugares donde casi no cabe un humano y calculando tanto los brincos que damos como la velocidad a la que corremos por según que lugares. Están bien integradas, no hay nada automatizado y si no vamos con cuidado, fracasaremos. El control, en este sentido, funciona de manera correcta y nuestras caídas, por norma, serán por errores de cálculo nuestro.

   Dying Light (360) Captura de pantallaDying Light (360) Captura de pantallaDying Light (360) Captura de pantalla

Enfrentarse lo justo
El desarrollo a lo largo del mapa de esta enorme ciudad infestada nos encontraremos con muchos peligros. Los zombis son sensibles a cualquier sonido o movimiento extraño, y si la convocatoria es demasiado elevada somos carne de cañón. Son duros, y nuestros ataques cuerpo a cuerpo distan mucho de ser letales como en otros juegos. Aquí no es de extrañar que con un machete necesitemos dos o tres golpes por zombi, y eso cuando tenemos una barra de energía que disminuye a cada movimiento y hay 5 no muertos delante de nosotros, es a todas luces insuficiente. Si encima quedamos atrapados en una esquina o en un lugar sin salida, la cosa no pinta nada bien.

A ello se añaden zombis distintos que complican nuestro avance. Gigantes con una maza pesada que apenas pueden arrastrar pero que nos pueden matar si nos alcanzan, los clásicos zombis pasados de peso que explotan y lanzan líquidos dañinos, los demolidores que nos embisten a toda velocidad, son duros y lanzan trozos de piedras cuando estamos lejos o los coléricos, que por la noche están buscando presas y se mueven a una velocidad demoníaca cuando nos detectan. Son solo algunos ejemplos entre otros no muertos (unos bebés que mejor no contar qué hacen, zombis con bombonas de gas a sus espaldas…) a los que se suman los humanos, que además de ser ágiles en el cuerpo a cuerpo acostumbran a ser peligrosos por llevar armas de fuego.

Dying Light (360) Captura de pantalla
   Dying Light (360) Captura de pantallaDying Light (360) Captura de pantalla

El título te intenta demostrar, y lo consigue, que solo corriendo no conseguiremos muchas cosas. Camuflarnos con vísceras de zombis muertos, despistar a grupos con petardos o bengalas, usar trampas que hay repartidas por el mundo abierto… Son muchas las mecánicas que van más allá del sigilo y de los enfrentamientos directos que el juego invita a explorar para tener éxito.

Crea, Mejora, Gestiona

dying_light-2620532.jpg Captura de pantalla

Más allá de superar objetivos y acabar con monstruos, tenemos otra misión: buscar recursos como gasas, clavos, cuerdas, pilas o pólvora que nos servirá para crear ciertos objetos (botiquines), mejorar armas o repararlas (mazas, machetes, bates de béisbol) o crear pócimas que nos ayuden en momentos concretos (algunos tipos de veneno). Encontraremos planos o diseños que recogeremos a lo largo de la aventura, manuales de instrucciones para dar forma a más objetos como petardos, explosivos… o la linterna y el visor ultravioleta para detectar infectados a través de las paredes son otro par de herramientas fundamentales para movernos en la noche. Gestionar nuestra bolsa -no podemos llevar armas infinitas- vender los objetos de valor que encontremos y gastar con cabeza el dinero que encontramos es vital para tener un personaje equilibrado ante los peligros que acechan.

captura_de_pantalla_de_mi_video_-_290115_23._35.png Captura de pantalla
   captura_de_pantalla_de_mi_video_-_290115_23.31.png Captura de pantallacaptura_de_pantalla_de_mi_video_-_290115_23.29.png Captura de pantalla

Todo esto genera una tensión constante en el jugador que se siente en medio del peligro a cada paso que da. Durante la primera mitad del juego nos daremos cuenta que no existen armas infalibles, que se rompen, que vamos escasos de recursos, que no sabemos como pasar por allí sin correr y rezar a la suerte. El ensayo-error acaba siendo nuestro único aliado para superar desafíos interesantes con una marcha más en lo que dificultad se refiere. Y morir no sale gratis, porque perdemos puntos de supervivencia que sirven para mejorar alguno de los tres árboles de habilidades de Crane: agilidad, potencia y supervivencia. Unos árboles, por cierto, pensados con cabeza y que son pequeñas mejoras que no rompen el juego. No nos convertimos en invencibles por desbloquear más habilidades.

El Día y la Noche

dying_light_key_art_cropped_thumb.jpg Captura de pantalla

Otro de los puntos importantes del juego son los ciclos día-noche, que se van sucediendo y que solo se pueden “manipular” durmiendo en ciertas zonas seguras. El cambio es sustancial. Por la noche los enemigos son mucho más violentos, rápidos y letales, a lo que se suma que la visibilidad es casi nula aunque llevemos la linterna encendida. La sensación de agobio por todos estos factores está muy conseguida, y a veces corremos despavoridos sin ver exactamente donde vamos, simplemente intentando esquivar a la muerte. Por la noche, además, ganamos el doble de experiencia en ciertos atributos por lo que superar misiones en este momento es suculento, aunque bastante más exigente.

Dying Light (360) Captura de pantalla

Queda claro que las premisas del juego son más que interesantes, pero lo cierto es que no todo se ejecuta de una manera ideal. La campaña principal es excesivamente irregular. Hay misiones que tienen momentos intensos -como un par en las que tenemos que colocar bombas en edificios y buscar una salida- pero en muchas otras ocasiones acabamos yendo de un punto a otro para acabar en un tercero… y vuelta a empezar. En demasiadas ocasiones nos sentimos el chico de los recados que solo tiene que llegar a un lugar concreto. Ciertos combates con jefes finales poco inspirados, salvaríamos uno en concreto y no es precisamente el final (muy decepcionante por la propuesta jugable que nos brinda), tampoco juegan a favor en este sentido. Esto y la reiteración de mecánicas muy similares -en objetivos o en diseño a la hora de escalar zonas concretas- acaban jugando en contra de una trama principal que nos durará unas 15 horas, en las que hay demasiadas con altibajos en el desarrollo. Además, no congeniaremos con el dramatismo que intentan transmitir ciertas relaciones entre personajes (que en muchos casos son demasiado abruptas) y situaciones que no acaban de convencer al usuario a nivel argumental, aunque en su favor es importante decir que el papel del villano de turno tiene momentos destacados.

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Desarrolla: 
Techland
Género: 
Acción, Aventura
Subgéneros: 
Survival Horror
Lanzamiento: 
27/01/2015
Voces: 
Español
Texto: 
Español
Plataforma: 
PC
También en:
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