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Dragon Age: Inquisition

Dragon Age: Inquisition

  • PlataformaPS49.5XBO9.5PC9.5PS3360
  • GéneroAcción, RPG
  • DesarrolladorBioware
  • Lanzamiento21/11/2014
  • TextoEspañol
  • VocesInglés
  • EditorElectronic Arts

Dragon Age: Inquisition, Análisis

Inmenso, variado y al más alto nivel. Bioware comienza una nueva etapa de la forma más espectacular posible para demostrar que sigue siendo ese estudio indispensable para cualquiera mínimamente interesado en el rol.

Actualizado a

Cuando Dragon Age: Origins apareció lo hizo como el salvador de un tipo de RPGs que ya no se hacían, y mucho menos a esa escala. El género había ido virando en la dirección del juego individual en primera o tercera persona, con un componente más o menos marcado de acción directa. La gestión de grupos y el combate táctico eran raros dentro del limitado abanico de juegos de rol occidentales de la época. El proyecto de Bioware había sido presentado y vendido como un regreso a la esencia de Baldur’s Gate, un ambicioso proyecto en el que se habían invertido numerosos años sólo en la construcción de un mundo propio y su historia. El resultado fue un gran triunfo, un juego épico y enorme con una historia épica y personajes a la altura de lo que se espera del estudio canadiense, todo aderezado por un combate dotado de ese toque de táctica y planificación que se echaban en falta en otra clase de apuestas del género. Excelentes críticas, buenas ventas y el fervor de una gran comunidad fueron su recompensa ante el trabajo bien hecho.


En medio de mucha expectación llegaría la segunda parte, aunque mucho antes de lo que se esperaba dado el tiempo del desarrollo del primero. Era una historia completamente distinta, ambientada en una parte diferente del mundo: Las Marcas Libres, y en concreto Kirkwall, la infame “Ciudad de las Cadenas”, uno de los grandes puertos conocidos de Thedas. Sus objetivos eran muy diferentes como proyecto en consonancia con una circunstancia ineludible: un plazo sumamente exigente de desarrollo -se ha apuntado extraoficialmente a un año de producción-. El primer Dragon Age había estado siete años en la cocina entre sus diferentes fases, y al parecer se exigió que la secuela saliera rápido para sacar más rendimiento a la recién creada serie. Se apostó por una historia más concentrada y local, centrada en la ciudad y con pocas excursiones al exterior, además de cambiarse el sistema de combate de Origins a algo más directo que homogeneizara las versiones de PC y consolas, algo que el primer juego no había logrado. El resultado fue un juego que, a pesar de sus triunfos -que los tiene, particularmente en narrativa y especialmente en personajes- resultaba la sombra de su antecesor. La crítica fue menos entusiasta que con el primero, mientras los aficionados lo pulverizaron basándose en algunos de sus pecados más obvios como su limitada escala o la repetición de interiores.

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Con el nombre de la serie dañada, Bioware necesitaba un golpe en la mesa si no quería ver morir ese universo en el que tanto había trabajado. Necesitaba algo espectacular que sirviera para pedir disculpas y una nueva oportunidad, también para demostrar que seguían siendo ese estudio capaz de lanzar los más impresionantes RPGs dentro del sector comercial. Esta vez no han habido compromisos: el juego ha tenido un largo ciclo de desarrollo de más de cuatro años, un cambio de motor para abrazar Frostbite en consonancia con la mayoría de los estudios dentro de EA y un vibrante proceso de promoción en el que se ha enseñado el juego por activa y por pasiva -algunos ha tenido que dejar de ver material promocional porque daba la impresión de que iban a ver todo los escenarios del juegos antes de que pudieran tocarlo-. El resultado es un trabajo realmente espectacular, entregado y generoso, una aventura masiva en la que Bioware ha aprovechado tendencias modernas para darle un aire renovado a su fórmula clásica de plantear juegos de rol narrativos.

Narrativa y personajes

La trama comienza de forma un tanto precipitada, lo que contrasta con un juego de muy largo recorrido. Todo comienza con un cónclave en el que que la Divina del Cantar de la Luz reúne a todos los principales miembros de la orden y los principales líderes de los magos rebeldes y los templarios. Los acontecimientos en Kirkwall fueron un detonante para que estallara la guerra civil en diversas regiones de Thedas, con los magos renunciando a los círculos y los templarios buscando restablecerlos a la fuerza. Para los menos iniciados en el universo de Dragon Age, hay que recordar que los magos en ciertas regiones como Orlais o Ferelden vivían forzosamente en torres vigiladas por los templarios, una medida obligada por la posibilidad real de que aquellos con talento mágico sean poseídos por demonios del Velo, el reino de los espíritus. Los que no cumplen con esta normativa son considerados apóstatas y son perseguidos, capturados y eliminados. Pero ese status quo estalla cuando una parte de los hechiceros decide comenzar a luchar por su libertad, en un fuego que se propaga rápidamente y sin control hasta convertirse en guerra abierta.


    

El cónclave llega a un abrupto final cuando el lugar de reunión explota, llevándose por delante a la Divina Justinia V y a todos los reunidos. No sólo eso, la explosión crea una brecha en el cielo por la que pasan libremente los demonios del velo al mundo mortal, algo nunca visto y que despierta el lógico temor de que sea el fin del mundo. La representante de Andraste en la tierra ha desaparecido, el Cantar está descabezado y las posibilidade de alcanzar la paz a la guerra civil ha saltado en pedazos. Lo único que ha quedado de la explosión es una persona tendida en el suelo: nuestro protagonista. No recordamos nada de lo que pasó excepto una imagen de una mujer ayudándonos a escapar de una horda de criaturas, y además despertamos con una misteriosa y dolorosa marca verde en la mano que parece ligada a la brecha en el cielo. Como era de esperar, somos el principal sospechoso y lo único que nos salva de ser ejecutados en el el acto es la posibilidad de que la marca en nuestra mano pueda tener algún tipo de efecto sobre una brecha que no cesa de crecer. El máximo culpable se convierte sin embargo en salvador cuando consigue detener el crecimiento de la flecha con la marca de su manos, impidiendo que aparezcan más demonios por la zona. A partir de aquí, los acontecimientos se precipitan y acabamos convertidos en el “Heraldo de Andraste”, situado en el centro de una nueva Inquisición dispuesta a devolver el orden al mundo.

A la hora de crear nuestro personaje estamos bien equipados de opciones, podemos elegir las cuatro razas que ya hemos visto en Dragon Age, incluyendo los Qunari que por primera vez son jugables. Dependiendo de la raza y de la especialidad -Guerrero, Pícaro o Mago- contaremos con distintos contextos que encajarán en la trama. Bioware, siempre detallista, se ha asegurado que haya ramificaciones creíbles de la historia según esta circunstancia. Por ejemplo, si somos elfo, enano o qunari, lo que queda del Cantar denunciará automáticamente a la inquisición y la declarará una herejía, al entender que Andraste nunca enviaría a alguien que no fuera humano para salvarlos. El ser de otra raza también nos abre posibilidades de conversación especiales y nuevas formas de interacción con personas similares, dejándonos definir con bastante libertad nuestro papel -por ejemplo, siendo un elfo dalishano, tenemos cierto margen para elegir adoptar posturas más radicales de raza y de denuncia frente ante los humanos o mostrarse más abiertos o incluso abiertos a la religión del Cantar. No llega a ser lo que se hizo en Origins ni por asomo, con la gran variedad de contextos posibles, sus comienzos distintos y sus ramificaciones, pero este reconocimiento de la raza y el contexto del protagonista es algo que está patente y que se aprecia en buena medida durante el juego. Por lo demás, contamos con numerosas opciones para personalizar el rostro de nuestro personaje a elección, desde opciones habituales como estilos de peinado a cosas tan nimias como elegir exactamente la posición de una cicatriz.


     

Pero este aspecto es sólo un pequeño detalle del enorme pastel narrativo que ha planteado la compañía canadiense. Podemos decir con seguridad que Dragon Age: Inquisition es el segundo juego con más contenido que ha creado el estudio, sólo por detrás de Baldur’s Gate II en su etapa bajo el sello Black Isle-. Esto es algo que se manifiesta en diferentes puntos del juego y que comentaremos a lo largo de este texto, pero uno de ellos el de historia, personajes y contexto. Por un lado tenemos el desarrollo de la trama principal, que como cabría esperar es emocionante, variada y está dotada del talento habitual de Bioware a la hora de crear personajes memorables con relaciones interesantes entre ellos y con el protagonista. Volvemos a un tono más épico con un personaje “elegido” convirtiéndose en la fuerza central sobre el que se depositan las esperanzas de acabar con una amenaza dispuesta a acabar con el mundo. Pero lo hacemos de un modo distinto, con una perspectiva más amplia de nuestros crecientes poderes y capacidad de mando. Al mismo tiempo, contamos con misiones secundarias de mucho peso, decenas de personajes con papeles grandes, pequeños y medianos, así como multitud de libros y documentos que nos hablan de la historia de Ferelden y Orlais de una forma creíble, con textos de académicos que relatan la historia no como una cosa que conocen fehacientemente sino usando lo que tienen para formular hipótesis, a veces contradictorias y a veces con aire de denuncia sobre la “versión oficial”.

Como siempre en Dragon Age, y más en el caso de Inquisition, la política juega un papel clave en la historia y en los personajes. Las tensiones nacionales, religiosas e interraciales son habituales y se ven tanto a nivel general como concentradas en simples conversaciones con personajes. Además, Bioware ha hecho un gran trabajo en dotarlas de complejidad y matices. Por ejemplo, la rebelión de los magos desde fuera puede verse como una cosa homogénea de trazo gordo de magos que quieren libertad después de años encerrados en los círculos bajo supervisión constante de sus “carceleros” los templarios. Pero cuando bajas al nivel de las personas se puede ver que hay muchos tipos de puntos de vista: hay gente que estaba cómoda con esa vida recluida y de estudio, sin preocuparse de otra cosa que la práctica de la magia pero que fueron forzados a seguir al grupo para no quedarse solos, o peor, enfrentados; otros postulan que el momento y la forma elegidos para levantarse en rebelión es la peor posible, ya que con ello parecen dar validez al acto terrorista que se vió en Kirkwall. En Inquisition, al tener que lidiar con nobles y gobiernos de Ferelden y Orlais, tendremos mucho tiempo si queremos en imbuirnos en la gran cantidad de contenido que se ha incorporado. El Códice es una herramienta tremendamente útil y muy interesante con la que ampliar nuestros conocimientos de los detalles que vamos conociendo, además hay que celebrar las bellas ilustraciones en forma de carta con la que viene acompañado, otro gran detalle.

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Hay un detalle que merece la pena mencionar y que es un buen ejemplo de cómo se puede construir algo grande usando tan solo un poco de texto. Una parte bastante promocionada de Inquisition es la Mesa de Guerra, que es una especie de meta-mapa que sirve tanto para desbloquear nuevas zonas y misiones dentro de la trama, como para ordenar a nuestros agentes que realicen misiones por las dos regiones del juego: Ferelden y Orlais. Estas misiones no son gran cosa desde el punto de vista del juego, simplemente ordenamos a uno de nuestros tres agentes que la atienda y en un plazo variable de tiempo la misión se finaliza con una modesta recompensa. Lo importante sin embargo es la ilusión de que estamos realmente controlando una organización de escala creciente y con cada vez más influencias. Algunas misiones sirven para sentar a alguien concreto en una casa noble importante, otras nos permiten forjar acuerdos comerciales con fuerzas como Antiva o Orzammar, hay solicitudes de ayuda de distintas fuerzas y en todas podemos solucionarlo a través de diplomacia, espionaje o fuerza. En general no parece que haya grandes diferencias si lo hacemos con uno o con otro y no llega a ser un meta-juego en sí mismo ya que no hay apenas decisiones estratégicas que tomar. Pero la ilusión que crea es potente gracias a los textos de la misión y los informes de cada una cuando se completan.

Sobre nuestro grupo, es uno de los grandes motores y fuente de entretenimiento de la historia. Personajes muy diversos con trasfondos y motivaciones completamente distintas, a veces extremas, que sólo están juntos por ser circunstancias excepcionales. Nuestra relación con ellos será compleja y nuestras decisiones marcarán el cómo nos ven. También nos pueden pedir favores en forma de misiones, tanto jugables como de Mesa de Guerra y por supuesto nos deleitarán con las conversaciones entre ellos cuando estemos jugando alguna misión o explorando una localización concreta. Hay de todo, cháchara intrascendente, puyas muy mal disimuladas que se encajan con más o menos gracia según la personalidad de cada uno, gestos de camadería, preguntas curiosas sobre aspectos culturales de alguien de otra raza e incluso discusiones acaloradas sobre religión y filosofía de vida, son cortas pero añaden una nueva capa de interés a nuestros compañeros de fatigas. Nuestras relaciones además no se limitan al grupo de personajes jugables, siendo igual de intensa con figuras como nuestro círculo interno formado por dos caras conocidas: Leliana -maestra espía- y Cullen -encargado de las tropas-, a los que se añade Josephine -embajadora y diplomática-.

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Y claro, siendo un juego de Bioware hay romances y relaciones sexuales, más que nunca de hecho: con los miembros del grupo, con los del círculo interno e incluso con personajes secundarios. Para esta ocasión se ha optado además por crear personajes de distinta orientación: hay heterosexuales, gays y bisexuales. Por poder podemos tirarle los tejos a quien queramos, pero nuestros encantos sólo llegarán si hay cierta predisposición por parte de nuestro interlocutor. Más allá de los juegos de seducción, el método de conversación general es el habitual de los títulos del estudio. El clásico círculo regresa con opciones que, nuevamente, se alejan del camino moral de Legal Bueno/Caótico Malvado para apostar por un abanico de actitudes ante las situaciones: firmeza, duda, sentimentalismo, agresividad, sarcasmo… son las más usadas, aunque también hay respuestas que dependen de raza del protagonista o de conocimientos que puede acumular durante la partida. Para los que lleguen de otros juegos de la compañía será perfectamente familiar, y aquellos que sean nuevos, lo encontrarán fácil de asimilar. Un buen detalle es que podemos eliminar los iconos que indican qué tipo de respuesta estamos dando, y también los indicadores sobre si nuestros compañeros aprueban o no nuestras acciones, haciendo que todo el sistema resulte más natural y menos mecánico, si se desea- Por cierto, hablando para los que lleguen de nuevas: no, no hace falta jugar a los anteriores Dragon Age. Hay personajes que regresan y guiños, pero esta es una historia independiente y las bases se pueden conocer perfectamente a través del Códice y de los acontecimientos del juego.

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Estructura de Juego y Contenido

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La gran novedad de Dragon Age: Inquisition sin lugar a dudas está en la estructura elegida. Mucho se ha escrito sobre la influencia de Elder Scrolls y el gran éxito de Skyrim sobre el desarrollo de Inquisition. Y también hemos visto esos grandes escenarios abiertos y la promesa de exploración. ¿Ha invadido Tamriel el mundo de Thedas? No, no exactamente. Bioware ciertamente ha prestado atención a las tendencias modernas, tanto al juego de Bethesda como a ciertas técnicas en los sandbox modernos como Assassin’s Creed en la manera en la que plantean mapas cargados de actividades grandes y pequeñas. Pero hay que dejar claro  que Dragon Age no es un sandbox al uso, más bien lleva un disfraz de sandbox y adquiere algunos de sus rasgos en pos de alimentar la columna principal del juego, que sigue siendo su trama principal y las bifurcaciones a misiones secundarias de calado.


    

Para ser más claros, no es que no se pueda decir que Dragon Age no sea un “sandbox”, ofrece una considerable libertad y numerosas actividades y objetivos que perseguir, imponiendo sólo un muy tenue límite que da sentido a la progresión de la aventura y la trama. Pero al mismo tiempo tampoco es un juego que invite a “hacer lo que quieras y buscarte tu propia diversión”, no es es exactamente ese el objetivo. Lo que se ha conseguido, y logrado, es equilibrar entre partes más lineales que avanzan la historia, junto con otras partes más abiertas en donde desarrollar a nuestro aire misiones secundarias, combatir contra criaturas ocultas mucho más poderosas de lo normal, o simplemente recolectar algunos de los muchos recursos que hay disponibles. El mundo de Inquisition en el juego no es una masa unificada de terreno, sino que está dividido en varias y grandes porciones de terreno en distintos puntos de Ferelden y Orlais. Algunas de esas localizaciones son enormes y recorrerlas nos puede llevar un buen tiempo a pie o a caballo -aunque hay puntos de viaje rápido que podemos utilizar-.

Las primeras horas de juego, sin caer en destripes, son un buen ejemplo de esta dualidad que enriquece el conjunto de Inquisition. El comienzo del juego es un desarrollo completamente lineal y muy narrativo que nos lleva hasta una conclusión marcada, sin espacio para explorar. Una vez terminado, el primer emplazamiento que visitamos son “las tierras interiores” un mapa abierto  del que sólo nos damos cuenta lo realmente grande que es cuando avanzamos bastante y el mapa empieza a desvelarse a nuestro paso. Es una gran región con montañas, lagos, diversas fortalezas y ruinas, así como una impresionante localización enana y diversas zonas repletas de misiones. Es difícil de ver todo de una sentada e incluso algunas zonas serán inaccesibles ante el nivel de los enemigos en ellas, por lo que es perfectamente factible avanzar lo suficiente, cambiar de zona y luego más tarde regresar. Pero lo impresionante es cuando nos damos cuenta de que esta primera localización es sólo una pequeña parte del juego, con más zonas completamente distintas y también de gran extensión. Algunas ni siquiera son “obligatorias” y forman parte de misiones secundarias de nivel para las que se han construido localizaciones a medida. Si Bioware quería demostrar que ha escuchado alto y claro las críticas alrededor de Dragon Age II, el trabajo con Inquisition parece la mejor carta de disculpa que podían ofrecer.


   

Cada vez que llegamos a un área tenemos ante nosotros una gran cantidad de objetivos. Algunos son activos y clásicos, como el aldeano que nos pide que localicemos a su hijo, o el cazador que nos pregunta si podemos cazar por él ya que está demasiado asustado como para hacerlo él. Esas misiones de alternan con objetivos pasivos que hay en el mapa y que también contribuyen a nuestra influencia y poder, valores que determinan nuestra progresión en el juego y los nuevos territorios/misiones que podemos desbloquear. Por ejemplo, uno de los habituales son las brechas abiertas en cada mapa, lugares por las que se cuelan los demonios y que hay que “limpiar” antes de poder cerrar el portal con nuestros poderes. Algunas misiones las encontraremos en documentos abandonados, que nos pueden indicar el camino a localizaciones de interés, y también hay muchos elementos coleccionables: libros, botellas de licor, piezas de mosaicos enanos que se pueden recomponer si se logran todos, canciones en las tabernas... Si a eso le sumamos la ingente cantidad de plantas y minerales que podemos recolectar, nos encontramos ante uno de esos títulos terroríficos para los que tienen la necesidad de “conseguirlo todo”. Y la cosa “empeora” en un punto del juego donde podemos empezar a invertir recursos para mejorar nuestras instalaciones o el equipamiento de las tropas de la Inquisición, que dependen de encontrar cantidades considerables de ciertos recursos, por lo que nos puede llevar un tiempo si nos ponemos a ello. Además hay que sumar cosas curiosas como los observatorios que hay en cada zona, que nos proponen divertidos puzles de formar constelaciones. Una vez descifrados todos en una zona concreta, nos abrirán el acceso a un lugar oculto e inaccesible previamente, con alguna suculenta recompensa.

Un importante detalle de los escenarios es que Bioware ha cuidado muy bien y muy inteligentemente en cómo plantea los encuentros con los enemigos, añadiendo elementos contextuales, interactividad por las acciones del jugador y creando un sistema propio de “escala de poder”. Volvemos a la primera región abierta que visitamos, las tierras interiores. Cuando llegamos lo hacemos a petición de una integrante del Cántico, que nos pide ayuda para salvar a la población del fuego cruzado entre templarios y magos rebeldes. Al profundizar en el escenario nos encontramos clamor de guerra y numerosos grupos de enemigos luchando entre ellos, que nos atacarán también a nosotros si nos cruzamos en su camino. Nuestro objetivo principal es localizar la base de magos y templarios en la zona para destruirlas, momento en el que el clamor y esa clase de enemigos desaparecerá. Gracias a nuestras acciones el escenario ha cambiado, pero eso no significa que no haya otros peligros: los bandidos empezarán a verse más por el escenario despejado por nosotros, por lo menos hasta que construyamos unas torres de defensa por el lugar en otra misión.


   
Más adelante podemos regresar y veremos otra clase de enemigos, de más nivel pero completamente distintos e incluso justificados por la historia. De este modo, nunca tenemos escenarios completamente vacíos, aunque la densidad, variedad y nivel de los enemigos cambia en respuesta a nuestras acciones. A eso hay que sumar que muchos mapas grandes tienen zonas y criaturas que no se ajustan en ningún caso a nuestro nivel, por lo que hay que optar por regresar más tarde, cuando se esté mejor preparado. No es que Dragon Age: Inquisition se haya convertido en STALKER, pero estos toques en los espacios más abiertos ayudan a crear un sentido de dinamismo que nos ayuda a “creernos” el mundo. Además, cada zona es completamente distinta y tiene su propia fauna, incluyendo distintos tipos de depredadores que nos pueden poner en un apuro. Por encima de todo, hay que volver a resaltar lo encomiable que resulta tremenda cantidad de localizaciones distintas que se han incorporado y el tamaño de las mismas. Llegar a un lugar que no era técnicamente “obligatorio” y encontrarse con un inmenso bosque salpicado de solemnes estatuas y bellos paisajes, repleto de objetivos y posibilidades, es ciertamente un placer y un testimonio del colosal trabajo que se ha hecho.

Combate

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El primer Dragon Age ofreció un combate deudor de Baldur’s Gate, con algunas concesiones modernas pero claramente inspirado en los juegos de Infinity. Esto funcionaba muy bien para ordenador con un teclado y un ratón, pero en consola la cosa era bastante más farragosa y exigía un ajuste importante sin sentirse nunca en paridad con su “hermano mayor”. Con la segunda parte, Bioware cambió el sistema a uno más “espectacular” en el que pasara “algo asombroso cuando pulsaras un botón”. Supuestamente las posibilidades tácticas seguían ahí, pero se habían reducido, renunciado a la pantalla táctica y apostado por un sistema más activo y directo, que tenía sus propios méritos pero era un incuestionable para la profundidad del combate -tampoco ayudó la limitada variedad de enemigos y esos largos combates combatiendo oleadas de enemigos que aparecían de la nada-. Pero sí, era más adecuado para un pad y teníamos una mayor sensación de control con nuestro personaje, “objetivo cumplido”, aunque a costa de un precio.

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Inquisition propone simplemente un compromiso entre ambas aproximaciones. Y funciona, en gran parte. Por un lado, plantea ese control directo con vista trasera de nuestro grupo de cuatro compañeros que nos permite experimentar el rol que queramos mientras nuestros compañeros son controlados por la IA. Como Guerrero, podremos usar nuestras habilidades con refresco para sumergirnos en las zonas más calientes del combate, realizar daño masivo a nuestro alrededor o centrar los ataques enemigos en nosotros para proteger a nuestros compañeros. Como pícaro, tendremos la posibilidad de buscar la sorpresa y la espalda de nuestros enemigos, usar armas a distancia o plagar el escenario de trampas para defender nuestra retaguardia; y como mago, contamos con varias disciplinas elementales y de apoyo que podremos desarrollar hasta llegar a las especialidades de nivel 10. En el modo de juego normal y asumiendo que nos desarrollemos a buen nivel para equipararnos a nuestros enemigos, con armas y equipamiento en consonancia, podremos realizar gran parte de los encuentros de esta forma, sólo parando el tiempo y alternando entre miembros del grupo en contadas ocasiones para cosas específicas o el uso de habilidades especiales. Es poco refinado tácticamente pero cumple la tarea de contentar a los que buscan esa aproximación más activa del combate.

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Pero si lo deseamos, podemos estar bastante más encima de nuestro grupo. Esta vez sí contamos con una pantalla táctica en la que podemos marcar exactamente los movimientos de cada uno, dónde moverse -con trayectorias incluidas-, a quién atacar y qué hacer en cada momento. Los personajes siguen operando bajo la IA cuando no tienen órdenes específicas, pero tenemos una visión más panorámica del asunto y un mayor control del campo de batalla. Es posible marcar puntos fijos en los que los personajes no se moverán, pedir a uno de los miembros que defienda a otro, o tener una mejor perspectiva para crear barreras de hielo o fuego que sean realmente efectivas para controlar el flujo de la batalla. La IA, tanto aliada como enemiga, cuenta con nociones básicas de cómo debe actuar, de forma que magos y arqueros intentan mantener la distancia, los pícaros usan sus ataques más devastadores por la espalda y los guerreros marchan enfrente usando ataques de área a su alrededor -que hacen complicado que los pícaros se puedan quedar demasiado tiempo en su zona de influencia-. Además hay una variedad de criaturas con estrategias propias -particularmente odiosos son un tipo de demonio que se teletransporta, mandando a paseo nuestro cuidado posicionamiento-. En general, incluso en modo normal hay ventajas en usar la pantalla táctica de vez en cuando, pero se hace más necesaria en los dos niveles superiores de dificultad.

Hay algunas consideraciones a tener en cuenta, y unas pocas quejas. Uno de los aspectos que más nos ha llamado la atención, aunque ya estaba avisado, es la ausencia de curación mágica. Los magos sólo tienen poderes que disipan el daño como barreras protectoras, y todas las clases pueden acceder a ciertas habilidades destinadas a reducir o evitar daño. No hay clase sanadora como tal, así que el principal método de curación son pócimas. Afortunadamente, no hay que comprarlas ni equiparlas, contamos con 8 pócimas para todo el grupo que se recargan cuando podemos usar el viaje rápido o llegar a un campamento -se pueden ampliar si se desea invirtiendo puntos de Inquisidor-.  Para combates normales sobran, pero para combates que se alarguen y ante enemigos que realicen mucho daño, se pueden agotar sorprendentemente rápidos y dejarnos en un compromiso. Para esos momentos es cuando la opción del combate táctico es la mejor para evitar más eficientemente que recibamos daño, especialmente en situaciones cuando los enemigos se teletransportan o aparecen desde varios puntos que no se puedan bloquear fácilmente. En todo caso, está bien en el sentido de que el sistema nos obliga a estar atentos y a tener en cuentas consideraciones tácticas en combates duros, aunque sea en modo normal, con un cierto riesgo de caer fácilmente si nos descuidamos.


    

Ahora, puestos a ponernos un poco más exquisitos, hay algunas cosas que se podrían haber hecho mejor desde la parte táctica y que se dejan notar si elevamos el nivel de dificultad y, particularmente, si activamos “fuego amigo”, una opción que queda bien desde un punto de vista “purista” pero que que se podría haber incorporado de una forma más efectiva. Los problemas en concreto son dos: por un lado, a la cámara táctica le falta un poco de perspectiva, idealmente debería ser más lejana para tener una mejor visión de las unidades y de los enemigos; podemos moverla libremente en cualquier dirección y cambiar a la cámara trasera dentro del modo táctico, pero requiere lidiar un poco con la cámara frente a lo que debería ser una transición mucho más rápida y efectiva.

Por otro lado, echamos en falta muchas más opciones para tutelar a la IA: podemos controlar las habilidades usan los personajes, las favoritas y las que no pueden usar “sin nuestro permiso”, ponerles límites en el maná/energía que pueden usar, marcar a quién defender o acompañar en el ataque de forma automática y las pociones que puede consumir cada uno. Hubiera sido ideal contar con formas más elaboradas de trazar estrategias previas. Hay muy buenos ejemplos como el sistema de gambitos de Final Fantasy XII que nos da esa flexibilidad para aprovechar al máximo los recursos de nuestro grupo aunque manejemos a un solo personaje, y eso hubiera venido realmente bien aquí. Por ilustrarlo, cosas como el fuego amigo que mencionábamos antes nos obliga a un grado importante de microgestión para evitar que nuestro pícaro no sea demolido por los ataques de área de un guerrero, o que sea atrapado en la zona de efecto en los conjuros.La IA tampoco nos ofrece demasiada flexibilidad para combinar ataques y aprovechar las sinergias entre las distintas habilidades, hay que hacerlo "a mano".


    

A pesar de poder detener el tiempo, el efecto de los ataques y los conjuros es inmediato así que hay poco margen de sacar a alguien de la zona de peligro, y tampoco hay atenuaciones de daño según el nivel de dificultad como pasaba en Baldur’s Gate: es todo o nada, por lo que activarlo añade un nivel de exigencia demasiado alto en ocasiones, y con pocas herramientas para hacerlo funcionar más allá de pedirle a la IA que no use ataques de área (con la pérdida de capacidad ofensiva que eso supone, especialmente en cuanto a magos). La opción de quitar la IA para asegurarnos de que tenemos el control absoluto es tentadora, pero al hacerlo los convertimos en marionetas sin iniciativa, lo que no es recomendable cuando hay varios frentes que atender en cualquier lucha. Básicamente, el modo táctico es una gran incorporación y sirve para dar equilibrio a lo buscado en Dragon Age 2, haciendo el combate más interesante -siempre teniendo en cuenta el plus de que Inquisition cuenta con mucha mayor variedad de enemigos-, pero no llega a ofrecer todo lo que podría para sobresalir en esta faceta. Es uno de los pocos apartados en los que Inquisition no supera a Origins. Con todo, hay que dejar claro que el combate del juego es intenso, variado y con muchas posibilidades, con encuentros verdaderamente épicos, retos habituales incluso en modo normal y situaciones claramente diseñadas para que tengamos una gran ventaja usando el sistema táctico, lo que siempre es satisfactorio.

Desarrollo de personajes y Equipamiento

Inquisition sigue un camino similar al de Dragon Age 2 en cuanto a habilidades. Hay tres arquetipos principales: Pícaro, Guerrero y Mago. Cada uno de estos cuenta con cuatro ramas de habilidades en las que pueden invertir puntos cuando suben de nivel. Podemos combinar entre varias o profundizar en una o dos para conseguir acceder a todas sus posibilidades, aunque algunas ramas no son compatibles entre ellas -no sirve de nada poner puntos en arma y escudo del guerrero si usas un arma a dos manos-. A partir de un punto, es posible acceder a una de las tres especializaciones de cada rama, lo que genera un nuevo árbol de habilidades que podemos usar. Nuestros compañeros cuentan con opciones fijas de especialización, mientras que el protagonista, previo paso de una misión especial, puede acceder a uno de los tres disponibles dentro de su clase.


   

Hay diferentes aproximaciones que pueden funcionar dentro de un grupo de cuatro con esta estructura. Se puede optar con una aproximación típica de tanque, dos DPS y un mago de soporte que ayude a poner barreras y a resucitar caídos. Pero también se pueden apostar por opciones menos convencionales, como un grupo centrado en daño que acabe con los enemigos antes de que estos puedan contraatacar de forma efectiva, o un grupo más centrado en crear trampas y barreras que hagan el trabajo sucio para evitar vernos rodeados de grupos enemigos. Experimentar y ver lo que se puede conseguir para crear una dinámica de grupo satisfactoria es importante y recomendable. Unos medallones nos permitirán además reasignar los puntos de cada personaje, aunque a un precio elevado. Es importante también tener en cuenta que hay ciertos atributos generales de la Inquisición  que tienen efecto directo en nuestras habilidades e inventario, como una que aumenta la defensa de todo el grupo, o la que expande nuestros bolsillos para contar con más espacio para objetos o de pociones. Todo ayuda.

Hay habilidades muy atractivas de usar, y muy útiles. Por ejemplo, los equipados con arcos tienen una habilidad que, mejorada, hace que un enemigo quede incapacitado un buen rato si nadie lo toca, lo que es una gran ayuda para detener a aquellas unidades que potencian a sus compañeros. Los pícaros también pueden dormir a sus oponentes con unos polvos somníferos -asumiendo que no sean inmunes claro-. Otras habilidades como los gritos de los guerreros pueden mejorar el ataque o la defensa de sus compañeros, además de atraer la atención de los enemigos en el caso de los que lleven escudo. Hay ciertas habilidades que son poco menos imprescindibles para cualquier mapa en tu grupo, particularmente las barreras y la disipación de magia para anular las barreras de los rivales, que también las tienen -si en tu grupo habitual operas con un solo mago, merece la pena invertir unos puntos en la rama de espíritu para conseguir esas dos habilidades-. Y también contamos con movimientos sinérgicos propios de la serie desde Origins, cosas como ataque contundentes como enemigos congelados provoca un efecto añadido y un extra considerable de daño, por lo que merece la pena coordinarse. Además, todos los personajes cuentan en su árbol de especialización con un poder especial y único que sólo pueden usar una vez que su medidor de concentración esté repleto. Algunas son daños de área de especial virulencia como una lluvia de meteoritos, otros convierten al guerrero en bestias imparables con daño multiplicado, hay incluso una que restaura completamente la vida del grupo, incluso aunque algunos estén caídos en combate, lo que es especialmente útil en ciertas circunstancias.

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Sobre las armas, armaduras y objetos, huelga decir que en un juego tan masivo encontraremos una buena cantidad de ellas, algunas muy espectaculares. Por descontado, la tontería de no poder cambiar el equipamiento de tus compañeros de Dragon Age 2 pasa a mejor vida, y por mucho que imponga el torso velludo de Varric, a partir de ahora tendremos una buena cantidad de equipamiento que cambiará su apariencia. No hay demasiados slots en cuanto armadura: sólo traje y casco/sombrero, aunque dentro del traje se pueden reforzar brazos y pies como si fueran mejoras, pero no tenemos decenas de piezas individuales para cada parte del juego. Además de eso contamos con la posibilidad de equiparnos con un cinturón, un amuleto y dos anillos. Si el arma o la armadura está preparada, puede ser mejorada también con empuñaduras a medida y runas, todos elementos que se van sumando a ingente cantidad de objetos y planos que vamos teniendo. Esos planos nos permiten construir a medida nuestras propias armas y armaduras, usando para ello trozos de metal y tela que según su naturaleza añadirán diversos atributos a la pieza que estamos encargando. Si queremos crear una espada en la forja, es posible que nos pidan una combinación de tres minerales, y cada uno añade un atributo. Se pueden usar los tres huecos con un material del mismo tipo, en cuyo caso sumará en un atributo concreto, o podremos combinar materiales para crear un objeto con más variedad de efectos, pero menos intensos.

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Multijugador

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Animados por el éxito del multijugador de Mass Effect 3, Bioware le ha cogido el punto a esta faceta. De hecho, optó por crear un grupo de desarrollo aparte con los responsables de ese multijugador y destinarlos a ofrecer experiencias similares en los juegos de la compañía, empezando por el propio Inquisition. El modo multijugador una experiencia ajena a la campaña, un grupo de misiones sueltas en el que cada jugador controla su propio personaje en un grupo de cuatro para enfrentarse a retos creados a medida para este modo y en los que es obligatorio que el grupo trabaje bien en equipo, usando las habilidades de sus respectivos personajes en sintonía para vencer los retos ideados por los diseñadores. No hemos podido probar este modo durante el proceso de análisis, pero es realmente un complemento y la compañía se ha cuidado bien de indicar que ha sido desarrollado en paralelo y no ha usado recursos del grupo de desarrollo de la campaña -también lo hizo con Mass Effect-. Dado que no hemos podido probarlo, no lo valoraremos aunque podremos actualizarlo una vez que el juego llegue al mercado y haya más jugadores en línea.


    

Gráficos y Audio

Hemos probado el título en PC con configuración gráfica Ultra y nos atrevemos a decir que es uno de los RPGs más visualmente espectaculares que se han hecho. Skyrim le puede vencer en ambientación, y The Witcher 2 tiene una suntuosidad gráfica memorable en algunos de los escenarios. Pero Dragon Age: Inquisition suma una serie de elementos que en conjunto lo alzan por encima de cualquier otro rival en este apartado. Para empezar, tiene una diversidad espectacular, con zonas completamente distintas y enormes, cada una recreada con gran atención al detalle, una orografía compleja y sin reparar esfuerzos. El hecho de que se hayan creado zonas impresionantes para albergar misiones no obligatorias resulta hasta conmovedor y un ejemplo de lo bien que se han hecho las cosas en esta ocasión.

Nos hemos descubierto en ocasiones simplemente parados contemplando un paisaje que nos ha resultado cautivador, como los restos del esplendor élfico en los bosques de Las Tumbas Esmeralda, el mar embravecido en la Costa de la Espada o alguno de los muchos lugares abandonados por los enanos en la geografía de los dos continentes que visitamos. También nos hemos sentido intimidados ante alguno de los encuentros del juego, especialmente aquellos en los que no hemos enfrentado a dragones, que se han recreado de manera increíble gracias a una soberbia animación. Los rostros y animaciones faciales de los personajes están a un gran nivel, y se aprecia que el nuevo motor ha ayudado en gran medida a plantear el proyecto en los términos tan generosos que se han planteado. Puestos a ponerle alguna pega, un ciclo de día y noche no hubiera estado mal, ya que el momento del día y los efectos climáticos están definidos por el escenario y no cambian, pero es un detalle y a fin de cuentas el juego no está diseñado exactamente para ser esa experiencia de “vivir en él” sino que se plantea a sí mismo como un fastuoso escenario en el que desarrollar la aventura. Sólo algunos bugs propios de tener a tres personajes controlados por la IA y pegados a nosotros en todo momento destacan como defecto -cosas como aparecer subidos a una mesa o moviéndose en círculo, pero no son la norma-. También pueden haber algunas cargas bastante largas cuando llegamos a un nuevo mapa, por lo que si puede instalar en disco sólido, mejor.


   

Sobre la banda sonora, es un trabajo a un grandísimo nivel. Tampoco se podía esperar otra cosa de un compositor del nivel de Trevor Morris -The Tudors, The Borgias, Vikings-. Empezando por el fantástico tema inicial, las melodías del juego no reclaman protagonismo constante y dejan espacio para la calma y exploración de los amplios mapas, sólo reclamando su lugar en momentos clave y bien elegidos. Es un trabajo de muchísimo nivel, a la altura de lo que se espera de un compositor tan reputado. Por otro lado, y como lamento personal del que escribe estas líneas, es una lástima que Inon Zur no haya repetido -aunque quizás el ser uno de los primeros que apuntó a los problemas de tiempo en Dragon Age II no le ayudó-. La banda sonora de Origins sigue siendo increíble y ayudó en gran medida a crear la identidad de la serie, e incluso la música de Dragon Age 2 está también a un gran nivel a pesar de que él mismo reconociera que había sido un “trabajo apresurado”. Dicho eso, más por motivos personales y de reconocimiento que otra cosa, el trabajo de Morris es fantástico e incluso majestuoso en ocasiones, así que pocas pegas se le puede poner. Hay que recordar que el juego tiene textos en castellano pero doblaje en inglés, lo que no será del agrado de todo el mundo pero es lo habitual con los juegos de Bioware. Eso no quita para decir que el trabajo con la dirección de las voces el, nuevamente, del más alto nivel y un auténtico placer que da autenticidad a los personajes y situaciones.

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9.5

Excelente

Un título referente en su género, que destaca por encima de sus competidores y que disfrutarás de principio a fin, seguramente varias veces. Un juego destinado a convertirse en clásico con el paso de los años. Cómpralo sin pestañear.